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先天小游戏圣体?steam热门榜第二的游戏把我逼疯了

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最近的steam模拟游戏节上,一款名为《王之凝视》(The King is Watching)的肉鸽建造塔防游戏火了。

在7月21日正式发售后,《王之凝视》的好评率就一路飞涨,截止发稿前已经来到了82%,评论数超2000,在108款热门模拟游戏中排在第二。根据steamDB的预估,游戏的累计销量已经来到了13万,按照国区49元的定价,流水保守超过650万。



不仅如此,游戏的在线人数也很稳定,发售后steam最高同时在线人数达到了近1.8万人,并且每日保持超1.5万人的在线。对于一款模拟建造类游戏而言,《王之凝视》的表现可以说相当可以。



实际上,在正式发售前,《王之凝视》就已经进行了长达一年多的EA测试,并放出了试玩demo。而在该阶段,游戏就展示出小爆款的潜力,收获了97%的压倒性好评,并挺进steam新品节前15名。

然而可能出乎很多人意料的是,虽然游戏的好评率非常高,但根据官方披露,只有30%的玩家最终通关了游戏,而且超四成玩家觉得游戏有点过于困难。

且不说为什么开发商Hypnohead要在一向不以高难度著称的建造类游戏中,搞这么一出。单单就让玩家心甘情愿一边受苦一边给好评,你就能看得出来这款游戏有点东西。



那么,《王之凝视》到底是怎么做到的?

模拟建造赛道的“黑魂”

要搞清楚这个问题,我们就要弄明白《王之凝视》到底难在哪。但在此之前,有必要简单介绍一下《王之凝视》的基础玩法规则。

简单来说,在《王之凝视》里,玩家需要通过修筑建筑、收集资源并生产各种兵种,来抵御敌人的进攻。

不同于一般的模拟建造游戏会把建造区域当作画面主体,《王之凝视》把整个画面严格切割成了左右两个区域——左边是玩家守卫的「城堡」,用于资源管理,右边则是展开战斗的野外区域。城堡默认拥有100点血量,在完成最终轮次后保持血量不被清空,则胜利。



乍一看,《王之凝视》似乎有点塔防游戏的味道,玩家玩的还是那套「部署——防御」的循环规则。但相较于传统塔防,《王之凝视》其实做了一定的简化,最直观的一点,就是将塔防游戏的多进攻路线变为单一进攻路线:敌人只会从画面的右边缓慢向左边进攻,不会有第二条路。

当然,为了解决单一进攻路线缺乏策略性的问题,开发团队也相应做了调整,比如敌人和小兵在交战过程中,站位会有一定的随机性。基于这种随机性,游戏允许玩家使用部分法术道具来实时影响战局,包括群体回血、AOE伤害等等。



除此之外,游戏还有不同类型的国王,每个国王都有其专属技能,比如开始默认的鲍德温国王就自带士气效果:每当其拥有士气值,所有单位造成的伤害都会提高。



同时,游戏的局外养成也没有落下,加入了如天赋树等设计,算是一定程度上强化了策略深度和重复可玩性。





可以在局外升级天赋、招聘「顾问」,为局内提供增益

如果仅仅是以上这些设计,那可能《王之凝视》还算不上多有新意。况且,这么这么一看,游戏好像也没感觉多难,甚至对塔防玩法的简化还变相降低了难度。

所以,这游戏到底难在哪,我请问了?

别急。实际上,《王之凝视》的难并不集中在塔防玩法上,而是在对资源的管理。围绕着「资源管理」这个核心,游戏做了两项非常有创意的设计:

其一,是利用「凝视区域」对资源生产环节进行严格限制。

在《王之凝视》里,玩家想要生产资源,并非简单地建造对应的建筑,然后静静等待即可。大部分建筑制造出来后,都需要在玩家的监督之下才会正常运作,否则就会罢工。这个监督的范围,就是玩家的「凝视区域」。



我去,这框真帅吧

初始阶段,玩家的凝视区域只有3格,随着养成进度的推进最多可以升级为6格。每个国王的「凝视区域」略有不同,有些是矩形,有些则是长条形,玩家可以通过拖动、旋转凝视区域,或者转移建筑位置,来改变生产节奏。

「凝视区域」的加入最明显的作用,就是迫使玩家要根据实际情况,来有选择地规划资源生产:何时该生产资源,何时该屯兵应对敌人进攻,如何根据当前的「凝视区域」形状合理安排地块的使用,以达到最高产出效率……



以上都是游玩过程中需要思考的点,如果没掌握好节奏,就很容易陷入手忙脚乱的状态。很多时候,玩家失败并非是敌人数值太强,而是运营不到位——要么重生产、轻屯兵,导致只能被动挨打;要么过于强调屯兵而忽略资源储备,导致循环出现问题。

好在《王之凝视》取消了传统建造游戏起建筑需要时间的设定,取而代之的是制作蓝图。但重复放置同一建筑,会消耗更多的资源。这在一定程度上降低了玩家试错成本,但同时也要求玩家谨慎做好资源管理。



而从这些细节设计中,你不难看出开发团队对游戏的核心体验框架有着相当明确的认知。

其二,是通过肉鸽玩法来抬升游戏的不确定性。

游戏里,玩家每次成功抵御敌人的一轮进攻后,都能从三种随机奖励中获取一种。这些奖励大多都是不同品质和类型的建筑蓝图,用于升级玩家的建筑。这意味着,玩家的科技并不是像传统建造游戏那样按部就班地发展,玩家在前期刷到了一张高级建筑蓝图也并非不可能。



然而别高兴太早,这些高级图纸并非获得即可建造,而是需要特定的材料——品质越高的蓝图,所需材料就越难获取。这就导致,很多时候获取到高级蓝图很可能不是什么好事,毕竟没有对应材料制作,再高级也白搭。

同时,考虑到蓝图刷出的类型也存在随机性,玩家开局制定好的思路和流派,很可能会因为刷不出对应的奖励而失效。在这样的情况下,玩家想要制造什么建筑,以及对哪些建筑、兵种进行升级,可能不仅仅看的是资源,更看运气。



那有没有减少随机性,让游戏过程变得更平稳的方法?有的兄弟,有的。

对于那些脸黑的玩家,游戏也准备了商店。在商店里,玩家可以利用获得到的货币购买随机刷出的珍贵材料、道具、建筑蓝图,进行升级。当然,前提是玩家能够打赢一波又一波敌人,撑到商店的刷新,以及你真能从商业中刷出自己想要的东西。



另外,游戏还加入了「预言」功能,即玩家击退精英敌人后,能够获得一次自主选择敌人以及产出对应装备的机会,算是一定程度上降低了游戏的随机性,给玩家构筑流派、套路留了空间。



总的来说,《王之凝视》之所以能够火起来,很聪明的一点就在于:它很巧妙地将塔防与「资源管理」融合到了一起,而且设计得环环相扣,不仅规避了过去塔防或模拟建造游戏玩到最后都要回归到数值养成的弊端,也使得游戏的可玩性得到了显著提升。

这点你可以从玩家评论中得到印证。

纵观目前游戏在steam的评论,那种在塔防和模拟建造游戏里很常见的「通不了关纯粹是数值不行,而不是我操作不行」的差评几乎没有。绝大多数玩家吐槽得最多的,也就是「游戏为什么不加个存档功能」这些算不上“伤筋动骨”的缺点。



这说明了,《王之凝视》这套玩法设计的确深受玩家认可。为此,玩家愿意一遍又一遍提升游戏理解,学习运营节奏,最终在无数次失败后,迎来一次流派构筑完整、杀穿敌人、酣畅淋漓的胜利。单纯从心流体验这点来看,《王之凝视》与魂类游戏颇有异曲同工之妙。

重度小游戏缺一个“羊了个羊”

虽然很不想这么说,但《王之凝视》身上种种特征,的确很适合“小游戏化”。

像素画风能够压缩美术成本,左右对半开的UI设计和以格子划分的「凝视区域」天然就契合移动设备,更别说游戏的「高难度+高随机性」的玩法设计,还踩中了近年来小游戏“过不了第二关”的风口。

典型如《折螺丝》——这大概是今年朋友圈最火的小游戏了,简单、魔性且上头,像病毒一样传播,长期占据微信和抖音小游戏榜前五。上一次有小游戏能够这么火,还要追溯到《羊了个羊》。



据一些第三方平台数据,像《折螺丝》《羊了个羊》这类以高难著称的小游戏,其激励视频广告填充率高达92%,单次有效观看收益在0.5-1元之间,单日广告收入轻松突破百万元,简直就是摇钱树。

看到这可能有人会觉得,这两个游戏能一样吗?一个是消除类游戏,主打轻度休闲;一个建造+肉鸽塔防,主打重度养成,面对的受众都不一样,变现方式也不同。

乍一看确实如此,但如果你去仔细拆解《羊了个羊》《折螺丝》这类高难小游戏爆火的原因,会发现与它们本身属于轻度、重度游戏关系不大,而是集中三点:一是上手门槛极低;二是高难的玩法设计能持续消耗玩家时间和脑力;三是虚空社交PVP带给玩家的炫耀心理。



除了第一点与《折螺丝》这类游戏本身作为轻度小游戏有关外,其余两点实际上能够照搬到任何一款轻重小游戏里。

况且,《王之凝视》要是“小游戏化”,也没规定一定要照搬原版设计,开发者完全可以看自己意愿来调整轻重比例——往轻了做,就走《折螺丝》的路线,重新设计框架,降低门槛,拓展大盘;往重了做就利用随机性和高难资源管理玩法,规避传统重度小游戏卖数值的框架。

就目前来看,「建造+肉鸽塔防」类型的游戏被搬到小游戏赛道后,几乎清一色都是往轻度方向走,且市场表现非常不错。比如最近比较火的《永远的蔚蓝星球》,上线两周就狂揽4300万。



但反过来看,与其跟大家在轻度赛道卷,往重度方向走,把《王之凝视》的玩法尽可能还原到小游戏里,或许还能出奇制胜——就像《王之凝视》本身一样,在肉鸽塔防独游普遍走轻量化的当下,靠着高难+重度的思路成功突围。

结语:

从最初以EA测试的形式现身,到如今正式上线,《王之凝视》走过了相当顺利的一年——没有玩家的口诛笔伐,也没有游戏外乱七八糟的节奏,这一点在当下的游戏圈颇为难得。

据开发团队透露,他们选择做这款产品,更多还是出于对玩家的回应。当时,团队在官网上传了一个试验性的原型demo,原本只是出于好玩,没想到受到许多玩家的喜欢。随后,团队决定对该demo重新整修一番,最终变成了如今的《王之凝视》



《王之凝视》早期原型demo

《王之凝视》如今的成功,无疑证明了一点:对于那些真正做出好游戏的创新者,玩家从来都不吝啬褒奖。



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