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腾讯这款“网吧出身”的肉鸽刷宝射击游戏,真让我刷爽了

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7月30日,由腾讯发行的《矩阵:零日危机》(下面简称《矩阵》)在WeGame和Steam平台上正式公测。

其实我在半个月前就在线下玩到了这次公测版本的大部分内容,老实说,当时我到活动现场时属实是愣了好一会,这还是我第一次在网吧里参加的新游品鉴会,看起来相当特别。



而让我感到更特别的是游戏本身,毕竟肉鸽+第三人称射击PVE游戏在市场中不是没有,但选择做长线运营的却是少见,《矩阵》要如何打开这片市场,这也很值得我们讨论。

此前《矩阵》在IGN首曝后就曾吸引了不少海内外玩家关注,经过前后8次对外测试后,核心玩法的可行性已经得到充分的样本验证,并且在这几个月基于玩家反馈做了大量调优后,游戏变得更好玩了。

哪怕今天是工作日,我仍然忍不住进游戏刷了几小时,狠狠过了把“刷子瘾”。

《矩阵》的体验如何?

先下结论,作为一款肉鸽游戏,《矩阵》的体验相当爽快。

具体来说,在最核心的BD上,游戏做出了爽感。游戏开局会提供八种方向的权限法则供玩家选择,每种法则都有着主动、被动、双重权限,各个法则对应的流派特性区分得得很开。在开局选择什么样的权限法则,对接下来整局的流派方向起着关键性的作用,玩法体验也不相同。

比如说财富法则是围绕局内金币做的设计,几乎所有主动权限和被动权限效果都和金币相关;电玩法则是围绕召唤物「丘比」做设计,流派之间的特性差异度极为明显。



而局中的BD不止在于法则上,游戏在每个小关卡的结尾中加入了秘宝套装,通过搭配激活套装数量,能够获得一些整体的增益效果,进一步提升数值的爽感。BD成型后,伤害量也随之有着直观的提升,在线下试玩中我和身边的队友测试了一下,在其他条件相同的情况下,他比我多BD了几次,伤害却比我高了一倍有余,由此也能看出BD后的数值是实打实的提升。

更有意思的是,后面的boss关卡还会掉落能改变角色技能形态和效果的潜能秘钥,为BD带来质变性提升。系统策划小青蛙告诉我们,他们在这个框架上搭配了全新的刷法,增加更多玩法多样性,以此加深构筑深度,减少重复BD的无聊感。



总体而言,游戏的BD部分做得环环相扣,细分在开局、关卡、boss中,让玩家在每个阶段有着新的成长反馈,组合形成相应的流派。在线下试玩的几个小时里,我和两个队友几乎没停过鼠标和键盘,即便我玩过不少肉鸽游戏,爽感的阈值较高,但《矩阵》仍能做到让我刷得够爽。而这种爽感并非纯粹依赖BD和数值反馈来提供,射击和高机动性带来的爽感也很充足。

坦白地说,《矩阵》射击的3C表现其实让我有点意外。原本我以为以肉鸽玩法为核心,游戏可能不大会注重射击的体验,但实际游玩下来,局内翻滚跳跃后射击的衔接过程中丝毫没有卡顿感,和技能耦合得也很顺滑,在视角变换、射击反馈等方面,游戏显然是经过精心打磨的。



需要指出的是,虽然加入了射击,但《矩阵》的内核却没有偏移,局内并不强调玩家必须需要具备多好的枪法和身法,核心还是在于流派构筑和数值养成上。射击,更像是一种具现数值爽感的攻击手段,而非为了将操作复杂化做的设计。

这点从局中闪避机制的设定上也能看出来,《矩阵》的闪避并不会规避伤害和效果,当时我在体验的时候还很疑惑,毕竟这和常规理解中的闪避机制不大一样,它会更偏向一个短瞬位移的定位。主策划倪柠后面和我解释,这其实是团队在多次讨论后做出的决定,目的是为了弱化操作在局中的权重,将核心更聚焦在BD和数值上。

当然,对于想要操作的玩家,游戏也通过英雄的操作难度划分来实现。每个英雄的技能定位、操作难度都不一样,比如影刃更强调机动性,Q和C技能都拥有无法选中和免疫伤害的效果,上手难度高但伤害收益也高;而像海因克斯这种英雄就不强调枪法和操作,释放技能后射击会自动锁定敌人,甚至在打boss的时候还能自动锁定弱点位置,稳定打出双倍伤害。



更值得一提的是,虽然是以肉鸽+射击PVE为核心的玩法,但《矩阵》在世界观设定上并不空洞,目前的多元宇宙的背景设定给玩家留下了足够的想象空间,而废土、赛博等风格迥异的随机地图也让局中的体验不那么同质化。

局外养成和玩法的相互驱动

除了上面所说的BD、射击、英雄等局中元素外,《矩阵》在肉鸽之外还有着刷宝的属性,因此团队在局外构建了一套养成框架,配合关卡产出的资源做驱动循环,带给玩家新的目标感和数值养成体验。

游戏的局外养成可以分成三部分来看。

  1. 英雄熟练度,使用英雄完成对局时获取熟练度,熟练度升级后会解锁武器、属性加成等。
  2. 能力模块,局外BD部分,分为伤害、护盾、生命等天赋板块,用源码点数升级,源码在关卡结算中掉落。
  3. 模组,局外BD部分,不同模组有不同的形状(形状可进行重构,重构也意味着这方面的养成会比较深),嵌入合适的模组获得最大化加成,更换时需要进行空间管理思考,并且可以镶嵌核芯获得额外属性效果,通过关卡概率获得。



可以看出,所有的养成资源都和玩法有着直接的联系,通过“过关-获得材料-养成-过关”的驱动逻辑,二者之间形成了驱动闭环。游戏也正是将数值养成和BD流派相结合,在前期形成了强心流体验。

不仅如此,在玩法和关卡的设计上,《矩阵》团队也下了不少心思。在常规模式中,玩家的复活是没有限制的(只会单纯地增加通过时长,不影响奖励结算),并且还加入了奖励关卡,不会出现打了半天结果过不去关的情况,很大程度上保证了玩家前期的体验,避免过早产生负反馈。

当玩家在常规模式熟稔之后,随着进度的开放,又会解锁新玩法和新的难度层级,掉落更高级的模组,以新玩法和新难度带动玩家新养成的数值,做到以小时计的数值养成体验,复刷的疲惫感被数值验证带来的爽感覆盖,这也解释了为何游戏能够让人一直刷得很爽。

目前《矩阵》上线的修正行动、失序链区、病毒狂潮玩法其实和传统玩法有着本质上的区别,比如说修正行动是以爬塔为主的玩法,病毒狂潮属于类幸存者玩法,失序链区则是boss rush玩法。



倪柠在采访中对玩法设计的出发点做了解释:新玩法承载了一部分玩法扩充的基础,团队尝试将肉鸽和更快速、更有爽点的玩法结合,确保复刷的可行性,让玩家对玩法保持足够的新鲜感。

长线肉鸽,能做成吗?

看完游戏局内外的基础框架后,可以说《矩阵》已经把底子做得足够厚实了,但随之而来的是长线问题:在肉鸽的底层框架下,游戏该怎么去做长线迭代?

先来聊聊肉鸽游戏在长线中的局限性,个人认为最大的问题在于内容消耗上。说白了,无论是肉鸽还是刷宝PVE,本质上靠的是内容支撑,它们确实能给玩家带来构筑爽感和成就感,也能用不同流派吸引玩家重复游玩,但内容到底是有限的,可能在几十、上百小时的体验后,所有的英雄、流派和关卡被玩家解构得足够明白,复玩的价值便会大幅降低。尤其是加入了局外养成之后,更会加快消耗这一进程,这也是往往肉鸽游戏到中后期凸显出无聊感的主要原因。

基于此,肉鸽游戏要做的内容迭代覆盖面很广,并且要在同一时间内把新的内容密度拉高,才能让玩家产生新的目标感,这对团队的产能会有着很高的要求。



《矩阵》团队显然是有备而来的,对于游戏的长线运营,发行制作人哈基光表示会以赛季制的方式进行更新。GameRes在此前文章曾提及,赛季制不适用于所有类型的游戏,需要考虑到实际的应用场景,而《矩阵》选择采用赛季制,便是经过对市场的观察与判断后做出的决定。

哈基光认为,赛季制能够帮助肉鸽游戏在有限的产能下尽可能地带给玩家更多体验变化,在保证更新的稳定程度的同时将核心玩法打磨得更好,在每个赛季中做出独特的体验,并且试错率高,能验证新玩法、新养成系统的可行性。

他举了个例子,《流放之路2》相比于《流放之路1》,在核心内容不变的情况下,通过更新一些差异化内容产生新的体验,结果要来得更为成功,其更新模式其实就类似于市场上标准的赛季形式,这也是他们认为赛季制可行的根源。

而在我的初步判断中,赛季制对《矩阵》的长线至少有着几个层面上的好处。比如说重置局外部分养成后,能够在新赛季中给玩家提供新的养成目标;比如说基于赛季做的主题,能让玩家更有代入感,也能衍生出更多特色玩法和地图;再比如拉平新玩家、回流玩家、老玩家之间的进度差距,让玩家无成本、无压力地回到新赛季等等。

以赛季制的形式实现长线,《矩阵》团队希望的是玩家在这个赛季刷爽后可以休息一下,在下个赛季更新后回流,继续享受新内容带来的构筑乐趣,而非将玩家束缚在游戏里时时刻刻地复刷。

不难发现,无论是在品类痛点上还是在产品的定位上,《矩阵》团队其实都分析得很透彻,甚至说在6月份的时候,团队就已经公布了未来一整年的赛季更新计划,这也让我对产品的长线表现多了一份期待。



设想一下,如果《矩阵》打通了长线链路,是否会对PVE肉鸽端游的市场环境产生很大的影响?又是否能将方法论复刻到手游上,填补这部分的市场空白?这显然值得我们期待和关注。

目前上线初期有了不错的市场反馈,意味着《矩阵》在长线路上成功踏出第一步,至于说最后能在市场上走到哪个高度,相信时间会给我们答案。(文/朝闻道)

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