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《都市传说解体中心》BitSummit专访:在尘埃落定后

伊東

2025-07-27

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作者:伊東

原创投稿

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“很庆幸我们不用被埋在那个金字塔下”

我已经记不清楚,在过去的半年时间里,自己和《都市传说解体中心》打了多少次交道——从各种海内外的游戏展会,到与其他独立游戏的联动展开,很难想象一款以叙事为主的冒险游戏在发售的半年后,依然能够保持如此之高的话题热度。

当然,从更加现实的角度出发,这种热度的维持,自然离不开成熟市场运作与充足的资金支持——作为集英社游戏在2024年所推出的拳头产品,《都市传说解体中心》自初次亮相,便一直受到着业界的广泛关注。往小了说,集英社游戏似乎在它的身上押了太多,以至于它的成功与否,都可能对今后的发行方向或决策产生影响;而往大了说,它也可能改变未来日本企业涉足独立游戏的动力与信心。

好在,《都市传说解体中心》在发售后的玩家口碑与市场表现,都还算理想——尽管没有堪称现象级的空前火爆,但凭借游戏本身不俗的素质和集英社游戏全方位的支援,还是成功打破了“悬疑推理冒险游戏”自带的“小众”印象,赢得了玩家们的喜爱。


在今年BitSummit的现场,我又一次遇到了《都市传说解体中心》的创作团队,或许是因为游戏发售后的优异表现,他们脸上的表情比起去年这时,似乎轻松了不少——尽管如今的集英社游戏展台上,不再需要《都市传说解体中心》的试玩位置,但这四位开发者的到场,依然成了大家所关注的焦点。

在京都劝业馆外的会议室中,我们与“墓场文库”的四名主创坐在了一起,四位受访者分别是负责美术与游戏设计的“关东煮”、负责核心谜题设计与程序的“MOCHIKING”、负责角色设计与剧本的“KICKAWA”,以及负责音乐的“仇P”。


Q:去年的BitSummit时我采访了“关东煮”先生和集英社游戏林真理先生,现在游戏已经正式发售,并且取得了不错的成绩,能请各位谈谈当下真实的感受吗?

关东煮:其实去年在游戏还没有发售时就接受采访,我心里是挺不安的。但在今年2月,看到游戏成功发售,并且在三个月后销量突破三十万份,心里的石头总算是平稳落地了。作为一款“文字冒险类游戏”,这个成绩可以说是相当理想了——当然。这也是大家共同努力的结果。

真的非常感谢集英社游戏给予我们的大力支持。

MOCHIKING说实话,在发售前我们真的不知道最后能卖出去多少,但好在集英社游戏投入了大量的资源,帮助我们进行宣传——说不上是“必须要报恩”吧,但心里还是非常担心他们的付出能否获得回报。如今,看着玩家们热烈讨论着我们的游戏,可以说是如释重负。

KICKAWA就我个人而言,其实从发售前就隐约觉得游戏本身能够获得不错的评价,但具体玩家们会从哪个角度去享受本作,还是不太确定的。所以,游戏一发售,我马上就开始通过各个渠道搜索大家的反馈,直到看到有人留言说“成功通关游戏了”“非常喜欢这个角色”“这里的剧情展开非常精彩”等等,这才确信大家真的喜欢我们的游戏,彻底放下了心。

仇P:我要说的刚才都给他们三个说了,所以说件别的事情吧。

不知道各位有没有在去年的TGS(东京电玩展)上,看到集英社游戏搭设的那个巨型金字塔?当时林制作人开玩笑说:“如果游戏最终销量不理想,那我们几个可能就要被埋在下面了。”

现在,我最庆幸的就是不用被埋在那个金字塔下面了(笑)。


去年TGS上话题度极高的集英社“金字塔”

Q:请问各位现在对本作最满意,或者说最想推荐给玩家们的,是游戏的哪一部分?

关东煮:作为一部以“剧情”为重点的作品,如果玩家能够从这个故事中获得乐趣,当然是我们最乐意见到的。

MOCHIKING就我个人来说,最推荐的应该是游戏的过场动画部分吧。

本作的过场分镜是由关东煮绘制的,而原画又是KICKAWA负责的,在此基础上我们需要再一次将绘制完成的画面,转换为点阵动画,最终再由我统合完成,这个过程其实是相当复杂的。为了让玩家在游玩到相应部分时,可以受到预想的情绪冲击,我们可以说是投入了大量的精力。

而就结果来说,这一部分也确实获得了玩家们的一致好评,算是努力获得了认可和回报吧。


KICKAWA因为我为本作设计了角色形象与台词,所以最推荐的应该就是角色部分吧。

在创作过程中,我对角色信息增减的平衡,是非常讲究的——比如角色相貌,其实在整个故事中,可以被称为“模板化美型”的角色,只有中心主任廻屋渉一人,而除他外的绝大部分角色形象,都带有或多或少的缺陷特征,这也是为了最大限度地体现角色的形象。

在台词编写上也是如此——其实在设计角色上,我设计了大量相关的身世与背景故事,也希望加入更多的台词,以助于构筑角色的性格特征。但与此同时,过于累赘的台词又会为玩家增添阅读负担,最后只能通过引人联想的方式,在精简后的台词中,将这些内容隐约传递给玩家。

现在,看着大家对游戏角色的反响不错,我自己也觉得确实做得不错。

仇P:我负责的是本作的背景音乐和音效制作,所以最推荐的当然也是音乐部分了。

其实,本作的音乐最初全部是采用电子音乐合成器制作的,这种以人工音效为基础的创作模式,对我来说也是一种全新的挑战。

在最终表现效果上,我参考了《怪奇物语》等带有“恐怖”和“悬疑”元素的作品,又融入了一些类似于嘻哈音乐的感觉,当这种“冷峻感”出现时,便会营造出一种“恐怖”的气氛。事实上,我确实成功地将音乐风格与故事氛围融合在了一起。

另外,在音效的制作上,我们也决定全力追求丰富性。在开发途中加入过场动画后,我们又决定为每个过场动画添加细致的音效——真的是在游戏中尽可能地添加了我们当时能想到的所有音效,这才有了最后成品中,那种丰富到极致的表现效果。


Q:作为本作的角色设计者,KICKAWA自己最喜欢的角色是哪一个?

KICKAWA这个我以前可能也说过……在游戏的第二章中,有一名比较复杂的角色,叫作“谷原蘑菇”。他在游戏中的身份,是一名以拍摄灵异现象为卖点的视频主播。

一方面,你很难将他评价为“好人”;但另一方面,你又会觉得他好像没那么让人讨厌——虽然外表带了一些恶相,但说话却滑稽有趣,表情变化也非常丰富,是我个人觉得塑造非常成功的角色。


Q:正如KICKAWA刚才所言,游戏中其实存在着不少有趣甚至带些滑稽色彩的角色,但本作的故事主题其实更加偏向于严肃和惊悚,你们是如何在这两者之间保持平衡的?

MOCHIKING确实就像你所说的一样,我们的故事本身有一个较为沉重的主题,其中涉及了包括网络暴力在内的大量现实世界中真实存在的社会问题。

其实,这个企划本身是开始于全球疫情前的,那时正好是我们团队的低潮期——在那种情况下,看着社交网络上人们相互攻击,才让我们想到是不是可以以互联网阴暗面为主题创作一个故事,宣泄我们对种种现实问题的不满。

当然,我们也知道,这种阴暗的故事主题,或许不是所有人都能接受,所以游戏才更加需要一些具有特殊魅力或独特亲和力的角色,通过他们来缓解真实社会中的压抑情绪,借此让所有玩家都能将故事读到最后。

你也可以看到,这个故事在关键剧情上会非常严肃,但在进行过程中却又会有意对压抑感进行克制,在两者的平衡性调整上,确实让我们费尽了心思。


Q:对许多通关游戏的玩家来说,本作的结局确实有着不小的冲击力——请问,这个结局也是你们从企划开始时,便已经决定的吗?

关东煮:其实在最初的企划阶段中,我们确实也考虑过其他不同的剧本构架,但在进入实际剧本创作阶段后,这个“故事结局”还是成了所有故事的创作核心。

在创作游戏时,我们最重视的,就是这个故事的结局,是否具有某种“颠覆性”,所以会从一开始便考虑“怎样的反转才会震撼玩家”——是的,这个结局是从一开始就决定好的。

Q:所以,在设计本作的谜题与诡计时,你们也受到了某些同样重视“颠覆性”的悬疑作品的影响吗?

MOCHIKING那是自然——毕竟,我本身就是一个推理故事爱好者,在此之前也通读了大量优质的悬疑作品。

Q:在许多玩家看来,《都市传说解体中心》的故事最终结束在了现实层面,但其中登场的许多现象却又带有浓重的超自然色彩,请问你们的故事是如何在“都市传说”的“神秘”与悬疑小说的“逻辑性”间,找到平衡点的?

关东煮:在“逻辑性”上,我们会首先考虑这些都市传说的“可行性”,即这些事情是否有可能真的在现实中发生。如果它发生了,那究竟属于“偶然”,还是“必然”?而在敲定了这种“可行性”后,我们会让这种事件存在于一种“暧昧”的状态中——这件事情本身的逻辑是自洽的,但似乎又留有某些“无法彻底解释”的空间。

这种“无法被彻底解释”的谜团,正是引导玩家进行思考的最好方式。


MOCHIKING是的,我们将“都市传说”选为本作主题的原因,并不是为了否定“超自然现象”存在的可能——反之,我们想要展现的是一个“可能”存在超自然、灵异现象的世界。

如果你觉得这些事件中缺少超自然痕迹,那或许它本身就是一个严谨的推理故事,因为“不可能之事”本就不应该发生。

所以,这个故事的核心立场其实在于:如果你相信它们的存在,那你就能看见它们,游戏或许给一切做出了看似合理的解释,但那也仅仅是有人想让你看见的,至于真相如何?谁都无法断言。所以,我们不会否定任何存在,一切都交给玩家自己判断就好。

KICKAWA举个例子,玩家在游戏中会看到类似幽灵的红色身影,有人会告诉你,那是主角福来蓟特殊能力所产生的幻影,因为对未知的恐惧,才让那些幻影化作了狰狞的样子。这是一种感受性上的问题,正是因为认知不足,才会产生幻想——对某些人来说普通的事情,对另一些人来说却充满诡异。我们所做的,只是不彻底否定,也不过度解释。

所以,我们也会刻意去留心观察玩家的反馈,当有人说“没有任何超自然要素”,也有人说“全是灵异现象”时,我们所追求的“因观者而异”的效果,也就达成了。


Q:事到如今,我们可以聊聊本作中出现的都市传说吗?在本作作为章节主题出现的都市传说中,有些非常具有日本特色,比如“异界车站”,而有些却带有更加强烈的欧美色彩,比如“床下的男人”。请问,为什么会有这种差异?你们是以怎样的标准,来选择这些都市传说的?

关东煮:关于这个,其实有很大程度上是出自制作人的建议——因为,我们从一开始就考虑到了本作的目标群体,不光有日本的玩家,还有许多海外的玩家,为了要兼顾两者,我们就必须选择保证海外和日本的都市传说,在比例上达成平衡。

确实,第一话中出现的“床下的男人”,是一个来自欧美地区的都市传说,但它在日本也同样家喻户晓;而第二章的“血腥玛丽”,也同样如此;第三章的“异界车站”,可以说是日本最著名的都市传说之一;第四章的“子取箱”,也是一个彻头彻尾日本起源的故事;而第五章的“二重身”又来自海外;第六章的“鲛岛事件”,则变成了日本互联网上的“都市传说”。

这样排列下来,你就很容易发现游戏中的主题选择,正好是半对开的——毕竟,如果我们选择的都市传说全都偏向于日本,那很有可能因为文化差异,让海外玩家难以融入进去,反之亦然。


Q:现在看来,游戏中有什么让你们深刻感到“如果没有集英社游戏方面的支援,可能无法完成”的部分?

关东煮:首先,就是这个企划本身吧。

其实,在最早的企划会议阶段,还有好几个候选方案,是林制作人从中选择了“都市传说解体中心”的企划,这才有了后面的一切。

另外,本作的剧本也可以说是我们和发行方共同的成果,除了林制作人的建议外,集英社游戏还派来了前漫画编辑为我们出谋划策,最终才得以完成现在广受玩家好评的悬疑故事。

Q:那在本作的开发过程中,是否有什么地方让你们觉得稍微有些可惜,或者“有机会可以做得更好”的?

MOCHIKING如果一定要说的话,还是故事吧。

刚才也说过,我本身就是非常忠实的推理作品爱好者,所以最开始想要做的其实是一款接近“逆转裁判”或“弹丸论破”那样的作品——和那些游戏比起来,《都市传说解体中心》的解谜过程,就显得有些过于简单了。

如果还有机会的话,我想创作一个更有深度,也更复杂的谜题。

当然,就本作来说,究竟是应该优先于“高难度谜题”,还是优先于“让所有玩家都能通关”,一直都是团队内部反复讨论的话题——经过最终协商,我们还是决定将难度设计在“所有人都能够通关”这点上。

其实就我个人而言,更想要的是那种能让人感到“灵光一闪”的故事啦。

Q:最后,能请各位分别和支持本作的海外玩家们说句话吗?

关东煮:首先,我非常荣幸能够看到自己开发的游戏,受到全球玩家的喜爱和支持,本作目前已经被翻译成了十三种语言,如果你还没有体验过本作,那我相信它一定能够给你带来出乎想象的乐趣。

MOCHIKING我自己本身也非常喜欢海外的推理故事,比较经典的像是阿加莎·克里斯蒂或是柯南·道尔。而我自己也从这些作品中汲取了大量灵感,相信同样喜欢推理作品的玩家,也会在这个故事中找到共鸣。

KICKAWA我知道,有些玩家会觉得游戏的序章故事有些不符合预期,或者说太过简单——但请相信我,如果你继续玩下去,这种观点一定会发生改变。就像很多通关后的玩家会说的那样:本作的结局一定会出乎你的预料。另外,我也非常开心大家能够如此喜欢我们所创作的角色,甚至有粉丝为他们绘制了二创作品,真的非常感谢大家。

仇P:我想说的是,不知道在大家玩游戏时,有没有关注过本作的“记事本”系统?虽然这个系统并不是非常起眼,但其实内含的信息密度非常高,其中不光记载了游戏中出现的所有都市传说的详细内容、出处,还对每个角色不曾被主线故事所提及的背景内容进行了补充,可以说是将我们团队的心血都凝聚在了其中。而在正式版里,这些内容也被一个不漏地翻译成了十三种语言,如果大家有心的话,不妨在通关游戏后,翻翻这本“记事本”,说不定还能获得某些意外的惊喜呢。

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