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《明末:渊虚之羽》测评:六翮将奋,鸿鹄继志

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《明末:渊虚之羽》的诞生伴随着很多争议,在2022年的第一个实机演示中,彼时看上去都非常简陋的画面和动作,加上被质疑为“只娘”的UI,以及《血源》标志性的枪反,让游戏的原创性饱受争议,“他是抄的吗?”很快演变成“他会凉了吗?”,然而沉寂到2025年即将面世,每一个线下试玩过的玩家和媒体朋友们,都对游戏的质量表达了认可,而且体验上相比From Software任何一款作品都更有其独到之处。


开宗明义,“明末”是一款相当有难度的游戏,它难得不像2020年后的ARPG,如果要比作一个更古早的类型,它更像是《恶魔城:月下》或者《恶魔城:晓月》,回归了魂Like被宫崎英高创造出来时的原点——“3D城”。

游戏的很多地图设计在如今的“老头环”或者“密特罗德”中都并不敢如此狂放地丢出来挑战大众耐受力,从第一章地图开始,所有的路口都会包含不止两个岔路,而歧路之中复有歧路,加之单向落台、“破序”传送门、电梯夹层等经典谜题,单线程脑回路分分钟宕机,记图会是最大的考验。

“明末”的玩法设计同样突出一个复杂,BOSS不限制玩家用多种方式打败,换句话说,同时也是不允许玩家只用一种方式去面对所有BOSS。你“抖刀术”练到了出神入化,有的敌人就是一点机会不给,你“满地打滚”全凭鸿运齐天,对不起,对面这套连招专抓落地,你喜欢“法爷”连招一套秒,有的BOSS偏偏秒不掉,失误操作的惩罚很大,而正确应对的奖励往往又是反直觉的。

游戏准备了大量招式和系统,每一个都能玩出花来,所以就得狠狠地“引导”玩家离开舒适区,探索动作部分的醍醐味。

古早游戏里经典难点的多资源管理也是题中应有之义,包含战斗资源的“须羽”数量,单次携带的血瓶、附魔油、解毒药、消耗型物资等战略资源、以及兼具战略资源和战斗资源作用的“心魔”值。都会在不经意间让人直拍大腿,或者在事后懊悔没能算无遗策。


装备和招式也有韧性值和动作倍率

对于魂游老饕来说,《明末:渊虚之羽》是一封绝佳的挑战书,足够摩拳擦掌、浑身冒汗几十小时,不难想象,作品的开发人员本身就是重口味的核心玩家,期待着一款能尝尝咸淡的硬菜,而不是类魂风味宝宝巴士。

虽说难度只是手段并不是目的,最终得让食客意满而归,就像川菜中的辣子,火锅里的花椒,将玩家踢进一场“巴蜀朋克”的试胆征途中。

战斗系统和地图探索,是类魂设计的两大重心,而这两点也是“明末”进行差异化的核心。

“须羽”系统是ACT部分的根本,作为释放技能的主要资源,玩家可以消耗羽毛数来释放武器战技、法术、重击,缺乏羽毛做出相应动作的话,招式硬直和速度就会大打折扣。羽毛的获取则是通过规避攻击,一次一个;打出特定的连招段;不同武器在后续技能树上还有各不相同的“攒毛”手法。



“须羽”数量会通过手臂颜色展示

相较于传统的蓝条、怒气槽方式,按个计数的羽毛更加方便计算,羽毛不会随时间消散浪费,后期天赋支持最大积攒5枚羽毛的情况下,玩家可以自由调度反攻的节奏和烈度,与BOSS的连段展开周旋,而不像很多ACT的子弹时间设计,只能抓紧时间反击,玩成了回合制。

武器系统构筑在“须羽”资源上,武器自带一个绑定的战技,另一个技能则是在武器天赋树上通用,与同类武器共享一套流派。


长刀作为主角的招牌,轻击二连,快速获得一枚羽毛,是绝佳的启动器,通用战技中回避、弹反、压起身,样样兼具,面对各种敌人都可以调整策略;

长柄斧势大力沉,有着不少需要消费复数“须羽”的大招,崩解敌人气槽,同时也可以作为格挡盾牌使用,是最简单实在的杀手锏;

长枪的战技大多是贴近或拉开距离,连段终结技可以衔接在任意战技的末尾,打出一整套连招可以回满羽毛,兼具“攒毛”和“耗毛”输出的作用;

剑扮演了法杖的作用,提供额外法强和源源不断的“须羽”自然恢复,但设计上也并不鼓励龟缩白嫖,仍需要不断打出冲刺攻击来提升恢复速度,不少法术自带闪避或霸体,合理绑定快捷键完全可以把游戏当成一个MOBA来操作

尽管武器大类不多,但五种武器天赋树里暗藏的可能性要远比老贼作品中的“左右剑法”、“轻重战技”来得有趣,各类武器性能上的差别,也更丰富于《仁王》系列。更进一步的,玩家也可以让两把武器互相辅助,通过消耗“须羽”进行快速易武的“瞬息斩”,即便耐力见底也可以继续连段,抓住BOSS的破绽打空大半血条,测试阶段下,笔者就是靠易武技强大的霸体韧性再配备上吸血Perk,作为BOSS战的首选套路。


看看就爽到的庞大天赋树

通过五类武器、上百种战技、法术的组合,“明末”也是为数不多能让我在二周目依旧因为战斗乐趣而继续体验的类魂ARPG,不断尝试构筑,创造出眼花缭乱的连招,将《只狼》里视频攻略才会展示出的乐趣,带给全部玩家。



“无常暖暖”也是二周目的重要动力

不难发现,游戏中人物性能是非常强大的,回避的无敌帧覆盖了整个动作,弹反判定也足够宽容.

但随之而来的,是敌人同样异常变态,像前文提到过的,BOSS的连续攻击无法通过闪避来完美应对,必须拉开距离或者快速绕背,通过闪避方向彻底甩开BOSS的角度补正。敌人的攻击欲望也不会因为玩家倒地或者喝药而停止,被压起身或者抓抬手是常态,颇有一种“你强我更强”的紧张感,游玩乐趣拉满了。

同样的,如果玩家积极去学习尝试游戏里的各种机制,阅读每个道具装备的说明,就能发现事半功倍的路子,就看你愿不愿意了。


什么强制转身?还有这种操作?

而游戏的另一张王牌,就是恐怖的地图设计,真正做到了全图不读图,游戏明面上的五章大区域,完整地包含在围绕“蜀王祠”展开的巨大山峦中,这也是类魂玩家心目中的终极浪漫,四通八达的交通网络,被任务引导成多条线路,玩家从中抽丝剥茧,理清每条路线的意义:是提供装备,是拾取物暗示了怪物的弱点,是隐藏支线,是近道,是环境叙事,是风景点,是刷怪笼,还是彩蛋和恶趣味。没错,每条通路都有它的意义,每一次探索都不会让人失望,每一次坐火都是酣畅淋漓。

对于篝火点的高效利用,也是近年来所有类魂游戏里望尘莫及的,诸如“魂3”王城门口两个火点并排站的迷惑设计,在“明末”中绝不存在,游戏的完成度仿佛从未有内容在地图上被删除过,所有场景都足够详实丰满。


开局五条路,你看你也晕

以中期“真武观-难民营地”为例,营地上层分别是道观中庭和道观后门的两个BOSS战捷径,营地下层的水道是通往道观外城的主路,来时矿道中可以发现鸟人巢穴,通向一整个隐藏遗迹,而遗迹的出口正在篝火点中央的树洞里,道观外城通向大西军的营地,玩家也可以放下难民营的梯子直达军帐内,西军主力已经尽数杀入道观,留下的征农透露了遗迹的位置,同时,道观楼宇和鸟人巢穴遥山相望,巢穴遗迹又与地下水道相连互通,理论上,这一个火点就可以覆盖整个大区大概六七个小时的探索流程,但“本地人老司机”到达任何一个场景的时间都不会超过5分钟。


杜鹃鸟能暗示主要通路,帮助玩家避免歧路亡羊

不过也有不足之处,因为捷径太多,导致玩家后期已经对“柳暗花明”麻木了,鲜有那种“竟然是这里”的惊奇,仅有回到“蜀王祠”总部的归途,有那么一分章节翻篇的释然,场景叙事也缺乏From Software作品里通过地图路径关系来暗示游戏内阵营背景的设计,剧情上没有那么多留白的地方,“明学研习”可能要让让步了。


《明末:渊虚之羽》是一条充满困难险阻的逆途,作为评测媒体,我们也深知在当下推出一款如此难度的商业游戏所要面临的风险,做得差了多少得被扣上“赤石大王”的名头,做得好了又是“难者不会,会者不难”,落得个曲高和寡的下场。无论如何,灵泽科技和“夏崎英高”都把国产游戏没有硬菜这块补上了,而且游戏的难度和深度从来都是行业发展的正道。


年轻创作者会选择更激进、更自我的方式来构筑作品的血肉,这也是很多大厂到达“大而不倒”后反而丧失的初心,时代也正是凭借着这种因果循回滚滚向前,倒是应了游戏的主题。


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