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为什么《绝区零》的主线剧情质量让人觉得忽上忽下?

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一年陈的游戏在主线剧情质量上呈现“错落有致”,恐怕更深层的原因在于【产能】。

这就与开服之初的巨大危机有密切关系。

《绝区零》开服最大的危机是“走格子”玩法未能得到期待中的市场反馈

简言之,对于追求“短平快”的玩家而言,格子玩法带来的劝退感完全抵消了战斗本身的爽感。

制作组面临的两个选择——

第一,坚持保留“走格子”,但需要承担早期的舆论&营收压力;不出意外,《绝区零》将逐步成为小众精品;

第二,顺应舆论和市场,弱化甚至剔除“走格子”,保留并迭代游戏的核心玩法,尽可能降低新玩家的入坑门槛,让《绝区零》走向大众化。

大家可甭以为小众精品赚不到钱,整个游戏业有太多各种闷声发(大)财的款——远的不说,《崩坏3》就是个典型。

的确,《崩坏3》步入养老期,但沉淀下来的氪金大佬每个版本可是实打实的默默充钱啊。

网络世界,声音大的,可能是林冲;在自己的舒适区享受生活的,并不喜欢频繁发言。

《绝区零》的制作人振宇,说话时那种神情,一瞅就大概猜出是那种期待卯足了一股劲儿“一鸣惊人”的务实派,所以,如果不保留“走格子”能让游戏更接近大众,他会选择妥协

妥协并非是个贬义词,身为制作人,除了自己的游戏梦,也要考虑组内成员的物质与精神追求,唯有作品得到市场的高频积极认可,所有人才能获得物质与精神的双丰收,如此才能形成正向循环。

一旦决定“弱化”走格子玩法,就意味着很多管线工作要暂停、修改甚至推倒重来

《星穹铁道》曾在一次前瞻中提到,版本会提前至少2个版本完成,文案(主线大纲)则会提前3、4个版本。

《绝区零》大概也是这样的提前量,即V1.0上线时,V1.2已经全面完成,文案组已经推到了V1.5之后——这里剔除测试服中对角色的实时打磨。

对文案组而言,因为玩家扮演的绳匠,平时就是在屏幕前“走格子”引导角色穿行在空洞中,“弱化”走格子意味着对世界观的重构,即玩家的日常没有了“走格子”、fairy的存在感降低;对应的故事大纲也要修改。

一方面要我围绕调整后的设定修改旧剧本,另一方面要围绕“新世界观”撰写新剧本,必然导致剧本创作的失衡。

这就是几个版本的主线剧情质量或观感存在显著落差的根源(之一)。

耀嘉音那个版本的主线显然是缺少必要打磨的,对于一个花了心思塑造的super star,主创没有理由给一个潦草的叙事,现实一点的解释就是【赶工】,因为没那么时间和精力来打磨。

对比起来,1.6和1.7的叙事节奏就好了不少。

大改世界观基础设定是件风险挺大的事儿,因为平添的活儿不是招人就能立即解决。

一个大问题,就是文案组之间的磨合,以及文案组与上下游之间的磨合。

根据岗位职责,文案策划不仅需要写角色设定、故事设定,还需要与原画、概念、建模、动作、表情等沟通,确保产出风格的一致性和有序性。

可以想象,当大家接受“走格子”弱化的时候,编剧组会体会到怎样的失落与压力,与之伴随的,是大量的文本与沟通工作。

那几个版本,恐怕是负责底层架构的编剧组最难受也最难熬的一段时光

看几个版本的前瞻,文案那边的精神状态明显是缺觉,说明目前项目组还是缺人。

这也能从社招需求上得到佐证。

到了如今的2.X,不难发现,现在与1.X的玩法风格已经有了大幅改变,替代“走格子”的是几张大地图的“跑图玩法”——这方面和玩家在《星穹铁道》中跑地图开宝箱类似。

因为“走格子”的弱化,经营录像店也不是强制触发事件,但电影本身的概念可以做成角色与玩家增进感情的媒介。

于是,文案组的部分产能就体现在了围绕看电影的好感事件中

关于为什么“走格子”这种非核心玩法但核心世界观的修改引发的修改会影响整个项目进度,甚至会影响版本主线叙事,这里借用英雄互娱的CEO【吴旦】在2021年的虚幻引擎技术开放日上的演讲的部分内容,分享一些对“游戏工业化”的思考。

随着玩家对游戏质量的提升,新时代的手机游戏进化的大方向都是向传统3A的品质靠拢。

《崩坏3》的成功,也可以看成高品质动作单机的移动端适应化后对市场需求的满足。振宇本就出自《崩坏3》项目组,自然更懂。

项目组强调《绝区零》在PC端、MAC端、主机端、移动端的互通,并以云技术打破硬件限制,自然是相信高品质的产出必然能得到市场的认可。

未来高品质手机游戏具备【质量高】【维度多】【内容量大】等特点。

如何笼络不同细分领域的精英,并保证大多数人能协同创作,现代游戏的工业化形成了环环相扣的“流水线”。

“走格子”玩法服务于游戏世界观,一旦决定淡化“走格子”玩法,与之有关的人设、剧情、已成型的玩法、地图等一切都要调整。

这并非简单的“做减法”,而是对已经成型的“流水线生产”进行重新梳理——哪些内容可以保留或者不保留,哪些内容需要改造等,哪些素材(或内容)需要赶工期等——这对于已经正式进行版本迭代而非测试期的商业游戏而言,无异于同时开发半个新游戏。

所以,从这几个版本的主线剧情呈现看,项目组能端出这样最后的质量已经算【不错】了。

之所以这里强调【主线】,是因为“设计容错率较高”的【个人剧情】【活动】,其实综合质量都不算差。

随着项目组的有序扩招和组内融洽度的提升,生产管线的稳定和有序迭代理应带来质量更优的主线剧情。

但也请勿对《绝区零》的剧情质量报以过高预期,因为游戏本身不像《原神》《星穹铁道》那样高度依赖剧情保持玩家粘性,项目组为了求稳,肯定是优先保证【剧情四平八稳、偶有突破】。

具体而言,是类似传统【原创】番剧的那种叙事结构,如《Lycoris Recoil》,更注重对角色的表达,而不太会像《奇巧计程车》那样非常强调故事整体的内在逻辑完整。

我们也不应否认项目组对剧情没有追求,事实上,靠文字吃饭的“码字机”们,通常是不甘于在文字表达上陷入平庸——即将登场的版本,我们可以期待一下

其实米哈游自己也是知道【叙事】对游戏的重要性,无非是不同类型的游戏,比如射击类、战棋类、生活模拟类的游戏对【叙事】的依赖程度不同。

《绝区零》在叙事技术上还存在开发引擎的限制。

英雄互娱的CEO【吴旦】作为业内的咖,很早就提到UE更适合“未来”——注意,这是2021年。

米哈游自然也明白UE的优势,新招的岗位明确提到新游戏是【UE5城市开放世界】,说明新游戏不仅立项通过,而且已经通过了内部的小规模测试,进入到提升产能以准备对外测试的阶段。

甚至,文案策划(第一次)明确强调该岗位不仅需要注重剧情,还需要注意剧情的“电影化”表达。

咱还可以拿另一个预研项目的文案策划岗位的描述做个对比。

试想一下,如果《原神》《星穹铁道》在各自的叙事表现上,给玩家以电影般的“代入感”,会有怎样的体验?

如果《绝区零》的主线,能在电影观赏与激情战斗之间无缝切换,又会是怎样的体验?

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