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停摆五年打赢复活赛,前字节团队再次All in

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目标成为必玩肉鸽之一

行业老兵, 赌上 全部身家,创业做游戏,最终失败。这在游戏行业是常有的事,尤其是在前几年的行业寒冬之下,折戟沉沙的中小团队不知凡几。

为此,有人被迫关停项目,甚至离开了游戏行业。直到今天,“活下去,比赢更重要”仍是很多中小团队不得不面对的现实。更别说,重启一个停摆多年的项目。不过,真的有人坚持了下来,并打赢了一场复活赛。

日前,由广州龙锐科技旗下虚无江湖工作室开发的武侠动作肉鸽手游《虚无之印》,开启了不删档付费终测。这款产品于2020年首曝,在彼时肉鸽赛道还偏小众的时候,它就已经显露头角。但在2021年进行了一次技术性测试后,该项目却销声匿迹了近四年。

《虚无之印》初始团队由来自育碧上海、盛大、完美世界的7名游戏老兵组成。原本项目进展还不错,早期测试数据也非常优秀。再加上,当时《黑帝斯》掀起了动作肉鸽热潮,团队有着较高预期。

事情的转折发生在2021年9月,突如其来的版号停发,让项目预期归零。无奈之下,团队选择暂停项目。2022年底,《虚无之印》虽然拿到版号,但因为行业信号不明朗,项目组资金也非常有限,团队一直在等机会。

据龙锐科技联合创始人王钊楷向笔者介绍,直到2024年初,在项目资金准备充足的情况下,公司才考虑正式重启项目。然而在这个时候,新的难题又出现了,初始团队成员分散在各地,甚至有的已经不在游戏行业,重新聚集人开发十分困难。

与此同时,《虚无之印》早期的复古画风,放在现阶段已经失去了一定竞争力。此外,该作停摆的几年时间里,市场涌现出了很多肉鸽游戏,它要打出差异化,在核心玩法机制上也需进一步创新打磨。

好在,后来龙锐游戏找到了一群志同道合的人。他们对武侠、对肉鸽非常感兴趣,做过ARPG类产品,在技术栈和开发上市上与《虚无之印》项目较为合拍。目前,整个项目组已扩充至20人。

“初始团队的一些成员,主要是策划,他们也会以顾问的身份,参与到项目开发中。”王钊楷表示,“他们经历了这个项目很煎熬的过程,多少会有点不甘心,他们也希望把游戏成功做出来。”

项目正式重启后,新团队主要进行了两大方向上的调整:其一,在保留风格化的同时对美术进行了升级其二,游戏在动作肉鸽的基础框架之上,打造了“侠客+武器”的玩法机制,同时融入了类暗黑刷宝的体验。

说实话,当前《虚无之印》在操控罗盘布局、机制UI显示等方面,的确还有优化空间。不过,就产品整体玩法以及风格化体验而言,它已经呈现出自己的特色。从本次终测情况来看,该作得到了不少肉鸽核心玩家的认可。TapTap显示,目前《虚无之印》评分高达8.6,预约玩家已超过52万。

但让我更好奇的是,从原本能拥有先发优势,到眼下细分玩法、肉鸽产品丛生,错过赛道最佳时机。如今的龙锐科技,又是如何看待肉鸽市场的?。王钊楷给了两个答案:第一,有先发优势当然是最好的。第二,肉鸽与MOBA品类不同,它不是一个“此减彼增”的市场,还在增长中。他们的目标,是做必玩的肉鸽游戏之一。

以下为对谈实录,略经编辑:

一招一式,差异化打造武侠动作肉鸽

竞核:2020年《虚无之印》立项的初衷是什么?《黑帝斯》是否是影响因素之一?

王钊楷应该说,《黑帝斯》是一个较大的影响因素。

当时肉鸽的概念还没有完全市场化,它可能偏一些玩法机制的汇总。最初我们也没有想完全利用这个概念,只是觉得它很适合我们。

因为它能够解决产能的焦虑。以前,我们给玩家新的游戏体验,主要是去堆内容。这需要非常多的人力、资源以及时间成本。但如果我们把一个游戏玩法或机制做好,游戏也可以非常耐玩,玩家也能获得非常好的体验。

竞核:主要还是因为团队规模的问题?

王钊楷一方面,我们是一个中小团队,没办法做到一个非常大的产能。另一方面,我们发现一些纯粹的堆内容量的做法,用户也并不怎么买账。关键在于让玩家持续获得新鲜感,肉鸽产品的核心优势,就在于随机性机制带来的玩法乐趣。

此外,做肉鸽跟我们的经验也比较匹配,团队有做过《寒刀行》等ARPG项目。而为了与《黑帝斯》做出差异化,当时我们想从武器战斗上去一些区分。考虑到认知门槛和国内玩家接受度,所以我们选择了普适度更好的武侠题材。

竞核:围绕国风/武侠动作肉鸽,我们主要做了哪些突出设计?

王钊楷在战斗体验上,主要体现一个是“侠客”,一个是“武器”。围绕这两方面,我们想整体去做一个流派Build的体验。

就比如“武器”,有些玩家喜欢高频爽快的战斗,他可能就比较偏双斧、双刀。玄重尺、剑等更偏向“一招一式”,又或是我们后面将推出的低频、高攻的巨锤等。简单来说,在“武器”上我们希望给玩家提供丰富选择,再搭配“侠客”流派构筑,让玩家有更差异化的体验。

后续我们还会做武器词条、自定义武学功法以及其他系统机制关联的组合。我们最终想形成一个“自创武学”的概念。

竞核:武器的一招一式很有武侠感,但有些武器打起来似乎没那么爽。对于武器特色和爽快感之间的设计比重,如何平衡?

王钊楷首先我们按照武器类型,让玩家有不同的基础体验。例如剑偏综合、长枪适合中距离战斗、巨剑作为重武器有霸体效果、双刀更灵活攻速更高。

武器动作上的“一招一式”,其实也是我们与一些偏“割草”类产品的一种差异化体现。我们希望玩家在《虚无之印》中,能够体验到不同类型武器的战斗风格。

在此基础上,玩家能够通过局内的策略选择,构建不同的流派。比如说远程玩家,他可以通过法杖+毒玩风筝流。同时我们局内可以带两把武器,针对有些Boss,玩家也可以用比较适合的武器去打。

竞核:在装备上,我们做了类似暗黑刷子的体验。这放在肉鸽游戏中,会不会降低局内随机挑战的乐趣?

王钊楷最早我们是没有做爆装备、刷宝这类体验的。但后来我们发现,一个关卡15分钟的时间(当前版本已缩短),如果是单纯的局内构筑玩法,玩家可能会觉得枯燥。尤其是连续拿到不理想流派Buff的情况下,玩家的负反馈很强。

所以我们融入了刷宝体验,这也得到了核心玩家的认可。一方面,玩家游玩过程的节奏感、丰富度更好;另一方,通过装备、材料掉落,能够打造一种“爆金装”的惊喜感。以及说,基于套装效果,玩家能够收获一种类似收集的趣味。这会让玩家在局内整体不会那么枯燥。

竞核:游戏中的属性机制,是单一的还是类自走棋的融合?

王钊楷坦白说,目前这块我们还有做很好的细化。属性克制、效果变化有,但当前基本只做了飘字区分,不是很明显。

围绕属性设计这块,后续我们会做两方面的调整:其一,增加Boss血条上的DeBuff效果体现,让玩家有更清晰的属性效果概念。其二,做类似自走棋的Buff叠加流派,例如火+毒能构筑另一种效果。不过,目前我们还是先得把量堆起来,后续再去给玩家提供更丰富的组合。

没有废卡,每一位侠客都能构筑流派

竞核:游戏中的“侠客”需要抽卡,“武器”有图纸定制和类开箱子打造形式。这与一些二次元肉鸽有相似地方,也有不同点。在商业化上我们怎么考量的?

王钊楷这套商业化模式,其实我们有经过验证。我们之前推出过另一款肉鸽游戏《见习猎魔团》,它也是采用了抽卡提供局外搭配卡组,局内让玩家进行Build激活的做法,在数百万的玩家规模下得到了验证,大部分玩家都很认可。

抽卡这套商业化模式,其实很成熟。我们很难说再去重新创造一个新的模式,去教育玩家、教育市场。武器这块,无论是图纸、合成材料,其实都可以用肝的方式获取。

我们的商业化逻辑其实很简单,就是给到玩家不同体验的选择。首先,我们会通过活动、活跃任务等给玩家提供很多抽卡、打造资源。同时玩家能够通过肝的方式,一步步打造自己想要的武器。这个过程,其实也能够为玩家带来不错的养成体验。其次,对于想在前期加速体验,同时有付费欲望的玩家。他们可以通过氪金的方式,加速体验自己想玩的内容。

此外,我们游戏中的卡牌(侠客),并没有“废卡”一说。玩家通过肝氪养成的“蓝卡”,在升级、解锁境界后,同样会有足够高的效果提升。可能这一块我们的引导不是很足。

竞核:既然要做“抽卡”,说明我们也想做长线运营。这对内容迭代要求其实比较高,我们是如何规划的?

王钊楷大版本更新上,我们考虑以2个半月到3个月的周期进行迭代。包括新侠客、新武器、新玩法内容等。

关于新玩法内容这块,考虑到我们是以动作肉鸽为核心玩法,可能不会有非常大的迭代变化,更多是去做机制的创新。不过,我们希望保障玩家有一个持续丰富、新鲜的体验。

世界观内容塑造方面,我们主要采用了类魂系RPG的思路。通过游戏进程中,包括武器、道具、侠客等,一步步将整个故事框架搭建起来,慢慢呈现给玩家。尤其是武侠题材非常自由,每个人对武侠的理解都有差异。所以我们会弱化世界观的概念,让玩家在体验过程中逐渐形成自己的武侠观。

竞核:2个半月到3个月的更新周期,当期的团队配置是否有压力?

王钊楷压力肯定是有的。目前我们团队在20人左右,美术大部分以外包合作的方式驱动。目前合作的画师都非常优秀,负责过《影之刃》系列的美术创作。

单从开发上来讲,我们是肯定能够实现的。但现在我们还需大量时间去处理新用户的一些反馈。它是一个不确定的事情,可能会在每个开发阶段都会遇到。

此外,核心玩家也很能理解我们。可能我们内部要求是以2个半月到3个月的周期去做,但他们经常会说让我们慢慢来,不用太着急。因为,大家都希望有更高品质、更好玩的内容。

从7人到20人,团队变了产品也变了

竞核:项目创始团队规模、配置是怎样的?

王钊楷最早有7个人, 2个技术,3个策划,2个美术(一个负责动画、特效,一个负责原画、模型),属于一个非常复合型的小团队。他们是一群来自上海育碧、盛大、完美世界的游戏老兵。

当时,花了3个月左右时间,做出了游戏DEMO。

竞核:据说,《虚无之印》初始团队中的部分成员,现在会以顾问的身份加入项目?

王钊楷是的,主要是策划。

竞核:他们现在都还在游戏行业吗?

王钊楷有些还在,有些已经不在游戏行业了。所以现在也是一个比较有限的支持。

他们希望《虚无之印》能做成,因为他们经历了这个项目很煎熬的过程。一群游戏老兵,可能堵上全部身家去做这款游戏。如果说玩家预期一般般就算了,但玩家预期非常高,只是当时没有机会把它做出来,他们多少会有点不甘心。

所以,他们希望能帮到我们什么就帮什么,就是这样的一个心态。我觉得最终能把游戏做出来,对他们来说就是一件非常好的事情。

竞核:2022年底,拿到版号后,为什么没有及时重启项目?

王钊楷坦白来说,主要就是两个点。一个是信心问题,当时整个行业环境没有明确的恢复信号,也还在疫情期间;另一个点在于,我们当时也没有足够的预算。大家都在天南海北,把大家召集起来重新开发项目,不太现实。

23年我们持续在做重启项目的准备,也找了很多投资人、团队,但整个过程比较艰难。磕磕绊绊,后来才找到合适的团队做这个事情。

竞核:项目是什么时候正式重启的?接手团队主要是什么背景?

王钊楷24年初,我们资金准备充足,正式重启了项目。基于对虚无项目的认可和喜欢,核心成员马上到位接手了虚无的开发,一直到现在。

竞核:24年重启后,我们在产品上做了怎样的调整?

王钊楷第一点是在美术上。因为过去了好几年,其实我们之前的美术已经失去了一定的竞争力。可能有些玩家觉得复古的感觉挺好,但多多少少不符合当前主流市场的口味。第二个,其实就是现在我们基于“侠客+武器”的玩法机制。

另外,我们做手游化,也会去做防作弊的一些基建的东西。如果做长线运营,考虑玩家公平性问题,这些事情还是需要去做。

敢为天下后,目标成为必玩肉鸽之一

竞核:相比当下国风动作肉鸽游戏丛生,有没有觉得,2021年项目关停,让自己错过了最佳时机?

王钊楷有先发优势当然是最好的,毕竟很多时候大家都会去做一个“同期最优”的对比。就像现在的很多二游,放到几年前,它可能会比之前的产品做的都要精美。但放到同期,它可能就不是最好的,很难拿到平台推荐。当时《虚无之印》虽然没有特别出彩,但它在那个阶段确实没什么竞品。

不过,现在我们去思考市场竞争的问题,其实会有不同的观察。肉鸽与MOBA等品类游戏不同,它的市场不是“此减彼增”的状况。不是说别人抢走了用户,我这边用户就减少了,它其实是一个增量市场。

大家一起把肉鸽这个玩法概念市场做大,让越来越多的玩家喜欢玩肉鸽类产品。我们希望一起做这个事情。说白了,我们只要有信心做得更好,做到同赛道中优秀的水平,其实就是一个非常好的事情。

我们的目标是,做必玩的肉鸽游戏之一。

竞核:为了触达更多玩家群体,我们会在宣发、发行上考虑其他策略吗?

王钊楷我们在TapTap上更新了很长时间,积累不少核心玩家。有一个很好的机制是,玩家的反馈与我们的游戏开发,能够形成一个正向循环。另外,我们也会上iOS平台。

我们主要考虑的逻辑是,去看我们的用户在哪里。iOS不用多说,苹果用户都在那里了。上TapTap,一方面是因为之前的积累,另一方面这个平台有大量且丰富的用户在,同时平台政策倾向也比较适合我们这类中小团队的需求。当然,如果B站上有我们的用户,我们也可能会去做B站。

宣发上,我们更希望做一些更长线的尝试。在产品运营过程中,玩家可能会流失,但我们更想通过新玩法、新机制等内容,吸引玩家回流、自来水入驻。然后,慢慢形成一个很好的循环。

竞核:5年时间,项目经历了立项、停摆、重启,游戏行业也在变化。有人卷品质、有人卷买量,站在中小团队的角度,你有哪些观察与感受?

王钊楷卷,现在是任何一个行业都存在的情况。其实我个人是比较抗拒卷这件事情,因为有时候它没有那么大的意义。就像之前很多产品在卷美术,逐渐开始同质化。美术重要吗,对于某些品类产品来说很重要,但我认为游戏的玩法有趣才是核心。

就比如,我之前跟一个玩家交流,他说他花了几十万去玩文字游戏。原因很简单,就是觉得挺好玩的。放在这里,美术似乎又没那么重要。

有时候,我觉得这不单纯是一个“卷不卷”的概念,更在于我们擅长做什么、能够做什么。就像我们的美术虽然说不上品质很高,但风格化很强,核心玩家喜欢。另外,我们也没有办法去跟一些大厂拼美术资源。可能人家一个月的美术外包成本,就顶我们一个项目。所以我觉得,还是得先思考好我们能够给玩家提供一个怎样的体验,然后再去做好这件事情。

我很喜欢段永平说的一句话,即“敢为天下后”。只要我们有信心做得比别人更好,能够给玩家提供认可的、差异化体验,无论是玩法、美术还是玩家服务,那我们就有机会成为必玩的肉鸽游戏。

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