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刚刚国服首曝,腾讯射击的最后一块拼图终于填上了

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测试见真章

射击赛道今年真的是“卷麻了”,不仅各类玩法探索层出不穷,各家厂商也在美术品质、3C手感、多端生态等多个方面持续布局。

可以说,没有充分技术、经验积累,没有足够差异化特色的产品几乎没办法在市场上站稳脚跟。

那么射击赛道还有什么方向可卷呢?

今天,由腾讯游戏旗下萨罗斯工作室研发的新次元英雄射击游戏《命运扳机》正式发布了国服首曝PV。这款英雄射击+战术竞技玩法产品的出现,倒是给笔者带来了一些独特的启发。

相较于海内外知名射击产品大多采用写实和科幻风格,《命运扳机》独树一帜地选择了“二次元”作为产品美术基调,这也让游戏在视觉上给人一种明亮且具有幻想感的整体氛围,突破了射击游戏的传统风格谱系。

但在射击体验方面,《命运扳机》却保留了相当写实的射击玩法框架和3C手感,游戏的“外观”和“内核”有着不小的反差感。

《命运扳机》为什么要做这样的选择?

实际上,去年9月时,这款产品以《Fate Trigger: The Novita》的名字(现已更名为《Fate Trigger》)在海外首曝,当时我们也在《》一文中,与它背后的研发商萨罗斯工作室聊了聊对产品本身和二次元射击赛道的理解。

在游戏国服首曝的当口,竞核也再次跟《命运扳机》的制作人嘉恒、主策划Terry、美术总监钱坤聊了聊他们这10个月来的研发进展,以及对整个赛道是否有了一些不同的看法。

去年制作人嘉恒告诉我们,在立项之前,团队花了很多时间做预研,并在2022年初时设定了要主打射击用户,尤其是战术竞技品类的用户。整个项目也确立了动漫风美术风格、策略型角色设计和跨端体验三大基本方向,并一直坚持到了现在。

现如今嘉恒和《命运扳机》的团队依然锚定这个方向不动摇,对于“二次元+射击”孰轻孰重的问题,制作人表示《命运扳机》继续坚定的选择了“射击”,这本质上还是由团队的优势项、产品核心体验等多个维度决定的。

而在过去近一年的时间里,他们的工作重心主要放在了新角色、新地图、新枪械乃至新玩法模式的设计工作上,整个游戏的美术品质也进行了数次迭代。笔者认为,现如今,游戏的英雄角色设计已经能够跻身市面上射击品类的前列。

在体验了《命运扳机》这款产品一下午后,笔者也发现这种策略向的英雄技能+战术竞技玩法框架,很好地拓展了战术竞技品类的战术空间、队伍策略、英雄配合等方多个方面,擦出一些和过往产品截然不同的“火花”。

以下为对谈实录,略经编辑:

保留枪械写实手感,动态平衡TTK

Q:《命运扳机》作为一款英雄BR,与市面上的同类型产品有什么不同?

制作人嘉恒:我们认为最大的区别是在角色的3C和枪械的操控上。我们其实是希望做一款更偏向策略型的游戏。

原因是我们觉得传统BR游戏的策略维度仍有提升空间。与常规BR游戏中角色能力趋同的设计不同,《命运扳机》希望为每位角色赋予独特的能力系统。这些能力并非简单叠加,而是与枪械操作、3C动作(移动/射击/技能)深度耦合,在保留BR经典战术博弈的同时,通过角色差异化技能进一步丰富战场策略层次。

Q:《命运扳机》作为一款3D卡渲风格的射击产品,怎么打磨枪械手感?

美术总监钱坤:游戏内的枪械设计其实都有一定的原形参考,我们不会去打破原型枪的框架,而是更倾向于设计一把类似的,但样式不同的枪,这是游戏枪械设计的基调。事实上,《命运扳机》枪械的底层制作思路非常写实化。

制作人嘉恒:《命运扳机》的核心理念是风格化,但不是去它的严肃性,更多要保证极高合理性的情况下做风格化塑造。比如《命运扳机》现有的枪械,通过手感、声音玩家就能很清晰地感知到这是哪种枪械。为什么能清晰分辨?就是因为在一些独属于枪械的结构上,我们做了比较大的坚持。

Q:之前海外测试你们好像收到很多关于TTK的反馈,我个人会觉得新版本长了一些,是根据先前测试做了调整吗?

制作人嘉恒:其实我们这次的测试版本通过加入多样化的战斗机制,让玩家实际感知到的TTK产生了动态变化。事实上,这个版本我们内部也举办了比赛,每天都有一两百号人在打,然后打了一个月,团队内积累了高强度对抗数据。

主策划Terry:基于这些数据,我们对TTK进行了小幅向上校准。《命运扳机》在短TTK游戏中属于偏长区间,现在的数值区间更接近我们的设计初衷——既保留一击必杀的爽快感,又为战术反制留出操作空间。不过这只是个开始,后续我们会根据玩家的实际反馈持续迭代调整。

英雄强度不存在绝对的评判标准,继续深挖英雄设计

Q:此前的海外测试中,有很多玩家反馈希望加入“滑铲”这个动作,项目内部是怎么考虑的?

制作人嘉恒:我们内部其实也在不断实验,但只有真正做好的时候才会实装。同时,实装滑铲也会按照一定的节奏,比如说先在部分玩法中加入,最后再看要不要把滑铲变成通用能力。最核心的还是要控制好游戏的节奏,不会很贸然的改变游戏基础3C设计。

主策划Terry:早在上次测试时,我们内部便有很多策划聊过要不要加滑铲。 正如嘉恒所说,我们担心滑铲会拉高游戏的门槛和操作上限,改变游戏的整个战斗体验,比如让操作在战斗胜负中占据绝对因素。这其实是我们不希望看到的,我们还是想保持策略大于操控的战斗体验。

Q:上次的采访中有聊到,团队其实更想把类似“滑铲”的移动能力给到英雄技能上的,现在你们也是这么想?

制作人嘉恒:是的,因为把这种能力放在英雄身上,它就是一个可平衡的事情了。但如果把它作为一个通用能力,它会让整个游戏都产生变化。

就目前而言,我们认为这款游戏的策略深度是很丰富的。当然,如果说测试验证后,有了更多数据上的反馈,有大量的玩家认为游戏还有可调优的方向,那么我们也会及时调整。

Q:《命运扳机》自去年海外首曝后,也快一年了。这一年间,游戏在美术方面主要做了哪些方面的提升?

美术总监钱坤:首先我们在人物整体表现上做了很多优化。包括你可以看到去年海外测试的英雄,在动作表现,局外演出,包括建模精度上都做了提升,此外还重点优化了英雄的表情设计,来更好地传达各英雄的性格特征。其实我们还在做很多新的英雄,新的玩法。

制作人嘉恒:这次我们的地图里面加入了沼泽地和红树林两种全新的地貌。未来我们还会加入一些更夸张的新东西,但这次测试因为确实没有做完,所以不会包含在内。其实在这个我们美术风格下,是可以有很多充满奇思妙想的东西,未来游戏有很大的想象空间。

Q:体验下来感觉辅助系的英雄好像有点太强了。无论是改地形还是看视野,对于一些偏策略打法的队伍,强度会非常高。团队怎么考虑其中的平衡的?

制作人嘉恒:这确实是个有趣的问题。Terry曾经担心辅助英雄会不会有点弱。因为辅助角色往往缺少机动性和伤害技能,有些爱进攻的队伍会觉得辅助英雄偏弱,而战术型队伍在最大化其战略价值后又有点强。这中间的平衡还需要更多数据来佐证。

主策划Terry:我也觉得这个点很有意思,英雄射击游戏很难做到绝对的平衡,所以我们的策略是早期先制作突击类英雄,因为他们的技能机制直观易上手,帮助玩家快速建立战斗爽感,降低初期门槛。当然未来我们也会做相对更复杂的英雄,比如说更适合操作型玩家的英雄。

另外,测试中我们也发现同一个英雄,在不同段位水平里的强度差异会很大。比如“赫希黎”,他在中低段位是一个强度人气都很不错的角色,这是在测试中得到的数据。但在高段位对局里,他的胜率有明显下降。所以未来设计英雄,我们也会充分考虑不同层级,不同群体的用户。

坚持推进多端,不担心同品类竞争

Q:你们现在对于多端这个事情是怎么看待的?

制作人嘉恒:多端布局是我们从立项之初就坚定的战略方向,现在也在同步推进中。不过在发布节奏上,我们将优先确保PC与主机版本的高品质呈现。

这一决策源于我们对产品定位的深度思考: 一款原创射击游戏要赢得广泛认可,首先需要在核心玩家聚集、且对射击体验要求最为严苛的PC/主机平台,树立过硬的品质标杆与用户口碑。这将是游戏长远发展的基石。

当前阶段,团队将集中资源打磨PC与主机版本。 待其体验臻于成熟后,我们将按计划加速推进移动端的适配与优化,确保为更广阔的玩家群体提供同样高品质的体验。

Q:你们认为《命运扳机》和现有的BR产品有足够的差异度吗,能够吸引BR的玩家吗?

制作人嘉恒:我们其实是希望吸引一些想要更深度和门槛更低的BR玩家,同时也希望未来能够让一些玩家因为我们的画风,我们的题材而愿意来尝试BR玩法。

更关键的是我们策略维度是足够丰富的,我们的游戏是好玩的。我们希望无论是什么模式,玩家都能从《命运扳机》的核心射击体验中感受到乐趣,感受到玩家间博弈和对战的爽感。

所有在其他游戏里玩家感受到的一些乐趣,在《命运扳机》里也有,甚至有更好的那才是能成功的点。

Q:相比同类型的产品,《命运扳机》的优势是什么?

制作人嘉恒:我们觉得优势是,今天所讲的理念和讨论的方式是我们在三年半,甚至接近四年前就定下的。这三年多来,我们基本上没有改过方向,一直朝明确的方向打磨,中间也从来没有转过方向或者变过策略,说我们要不做个长TTK的,一开始让玩家打的更爽等等,我们从来没做过这些决策。

所以我们还是有着比较强的信心,既然我们在这件事上花了3到4年的时间,一定是能够打动一些玩家的。

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