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试玩莉莉丝射击新作后,我们看到了"吃鸡2.0"的雏形

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2025年的国内射击游戏市场,“内卷”这个词恐怕已经不足以形容其激烈程度。

市场的焦点主要集中在“搜打撤”玩法上,近几年有两款产品几乎定义了赛道热点,其他厂商也纷纷跟进布局。

在此之外,“英雄射击”也凭借不同的题材和创新经久不衰,国内厂商有几款产品在海外市场获得了不俗的成绩。

在这样的大背景下,莉莉丝却将研发超过六年、耗资超十亿的《远光84》,推向了“英雄+战术竞技”这一细分赛道。这是一个在外界看来颇为“逆行”的决策。

这款产品并非完全的新面孔。它早在2023年就以软启动的形式登陆Steam,据官方信息,其累计注册用户数已达5000万,DAU(日活跃用户)高峰期曾突破百万,还拿过Google Play 2023年度最佳多人对战游戏的奖项。



目前,这款产品目前处在离上线临门一脚的状态。7月5日,我在上海参加了《远光84》最新一轮的线下PC试玩。数小时的体验下来,这款产品的品质感和完成度给我留下了深刻印象,其玩法设计也展现出了清晰的差异化思路。

而通过这次试玩以及和《远光84》团队的对话,也让我们更加看清,莉莉丝在跳出舒适区、转型大DAU赛道时,所面临的困境、做出的抉择,以及下定的决心。

扎实的射击体验与多维度玩法融合

从实际试玩体验上来说,游戏给我的第一个直观感受是完成度是非常高的,显然游戏已经进入了到了最后的打磨阶段。更值得注意的是,在数小时的游玩中,《远光84》的差异化体验非常明确,不会有这是某款游戏的“竞品”或者跟风产品的感觉。

下面,我们来具体聊聊这次试玩的感受。

进入游戏,最先感知到的,是它与当前主流射击游戏不太一样的美术风格——一种融合了潮流与国风的卡通画风,地图则是呈现出近未来的科技工业感。



在实际进入对局前,可能很多人会有疑问:已经习惯了拟真与粗犷画风的玩家,能适应这种卡通风格的射击游戏吗?这会不会是为了做差异化而进行的强行创新?

就这个问题,我在现场与一位核心策划进行了交流。没错,这场试玩会策划是从头到尾完全深度参与的。他告诉我,莉莉丝过往积累的经验主要是卡牌SLG品类,在卡通这类风格的开发管线上确实更为成熟。

从我的实际体验的角度来看,卡通风格与战术竞技并非不能协调。结合游戏的近未来科技地图以及英雄技能的设定,这一整套视觉语言给人的感觉并不突兀。



这里有一个值得注意的细节,策划表示,卡通风格并不像外界想的那么容易,它与竞技类游戏的结合在设计上本身就是一个挑战。如果是拟真风格,可以通过扫描等方式完成,而如何在风格化的设计中,保证竞技性和战术感,是一个非常困难的问题。

其次,是游戏的核心体验。《远光84》的底层品质感是值得肯定的,甚至超出了我对莉莉丝作为射击“新兵”的预期。

在正式试玩开始之前,我首先测试了《远光84》的枪械和其他射击手游的区别。如果不控制鼠标,能清晰地看到枪口的上抬和弹道的随机漂移。但它的弹道是很明显的,玩家可以相对容易地通过练习来控制。对于一款拥有护甲、血条且TTK(击杀时间)偏长的游戏来说,这种设计是合理的。此外,枪械的建模、重量感和音效反馈都做得相当扎实。



不过,射击只是这款游戏的底层逻辑。在此之上,游戏的玩法维度非常丰富:从搜集资源,到英雄技能,再到独特的“叭嘀”宠物系统。

从实际体验来看,英雄技能的设计还是相对克制,不会完全影响战局,更多是在一定程度上为玩家的对抗创造优势,精准的枪法依旧能在游戏中获得足够正向的体验。根据策划的说法,团队希望玩家在深入游戏后,能通过实战去自然地探究更多游戏机制、英雄组合、战术装备以及枪械配件搭配的效果,从而逐步发现能产生质变的个性化玩法。

英雄技能在玩家看来或许并不稀奇,但要说为了让这一套显得流畅、合理,《远光84》死磕出一套专属的动作系统“左右手分离”。如果玩家有这样的操作能力,是完全可以做到,一边以左手释放战术技能,一边用右手进行开火换弹的操作。



再来说说“叭嘀系统”。在地图上,会随机刷新名为“叭嘀”的宠物,玩家捕捉后即可运用它们施展一次性技能。一名玩家最多可携带五只叭嘀,由此实现各种技能组合。

这个系统如果处理不好,其实很容易让玩家觉得“缝合”,是为了差异化而强行加入的新玩法。

实际体验如何呢?老实说,在游戏中对宠物的作用感知并不强烈,一方面是希望给到新手先熟悉射击,再练习使用英雄,再熟练掌握叭嘀;另一方面是宠物随机刷新,更像是对核心对抗的一种补充,为玩家的“直接对抗”创造更多变数。

从基础的投掷物替代品,到能够快速转移的“嘴炮鼠”,再到能直接改变安全区位置的“时空主宰”,战术竞技这个品类玩法本身就充满不确定性,而叭嘀系统属于是为战局注入了更多有趣的随机性。



新叭嘀“筋斗云”可以带队友一起转移

策划告诉我:“英雄技能和叭嘀系统会在一定程度上丰富游戏体验,但我们会控制在一个合适的比例,确保对枪体验仍然是核心且重要的环节。这些新系统更多是为了给不同类型的玩家,提供不同层次和丰富度的体验。”

想必你也能感受出来,这款游戏的玩法维度实在是太多了。而为了不让过高的信息密度成为玩家的负担,开发团队做出了“减法”设计。在游戏中,自动拾取并替换更高级别的装备是默认开启的;在击败敌人搜索资源时,系统会用清晰的箭头指示,告诉你哪些物资可以拾取升级。这是一个体验上非常流畅且友好的设计。

《远光84》主打的核心感受是“爽快”与“刺激”。不吹捧的说实际感受也是如此,完全没有小心谨慎的压抑感。

在当天的试玩中,官方组织了一场60人的比赛,其中有一支队伍是策划自己。我个人因为游戏习惯和新手身份,游戏过程中主要精力放在了对枪上。而当我去观察那些更有实力的队伍以及策划队时,他们熟练地将射击、英雄技能、滑铲等机动动作结合为一体时,更能明显感受到游戏的“爽快”与“刺激”。这很能说明,游戏在提供了一个易于上手的基础体验之上,也保留了相当可观的技巧深度。



不甘愿做“及格产品”

如今的《远光84》呈现出了相当不错的品质,但能打磨出现在的形态,莉莉丝交了不少学费。

凭借《剑与远征》《万国觉醒》等产品而知名的莉莉丝,在这个赛道做到断崖式领先后,其实一直在尝试突破。如果说此前尝试与其核心品类更契合的小游戏,是寻求更多增量。那么首次涉足派对玩法的《生活派对》,再到如今的《远光84》,其战略目标就非常清晰了:打造一个能通过产品力自传播、拥有庞大用户生态的长线内容型产品。获得更多的“确定性”。《远光84》无疑承载了为莉莉丝开拓新用户群体和增长曲线的重任。

目前国内射击赛道的“内卷”现状,同样是“及格线水平”的项目,成功率相比以往低了几个数量级。如果你一直关注《远光84》,应该了解游戏的玩法同样经历过一轮大改。项目早期主打以“喷气背包”为核心的高机动性玩法,这个鲜明的特色曾为其在海外赢得了第一批核心拥趸。

而到了国服筹备阶段,为了在更加内卷的国内市场打开差异化,游戏又在“英雄+吃鸡”的框架下,融入了现在我们看到的“叭嘀”系统。数次重大方向调整,在外界看来几乎是“一年一个样”。



伴随方向不断调整,开发团队也在不断换血。据了解,项目后期吸纳了不少具备丰富竞技游戏开发经验的成员,正是这份姗姗来迟,让《远光84》团队对“质量”愈发重视。也可以说,他们变得越来越“听劝”,在品质研发上越来越激进,在产品上线这个问题上,也越来越谨慎。

制作人豌豆此前就提到过,项目在动捕管线、技术方案以及细节上都投入了大量资源,甚至为了还原真实枪声,专程前往海外进行实地录制。在玩家关心的射击体验上,团队也做了非常细致的调教,例如枪械的检视动画——端起、换手、抖动等细节,都已经很有PC端游的质感。

而在这次的现场交流中,策划也向我补充了更多不易察见的投入:“我们在整体游戏品质方面也做了很大优化,包括模型表现、材质表现和渲染管线等方面。例如,高清模型的面数比之前翻了一倍还不止,这不仅带来了观感提升,也对硬件性能优化提出了极高的挑战。”



这些高品质的投入,让游戏的枪械手感和画面质感得到肉眼可见的提升。也正因如此,第一人称视角的沉浸式体验成为玩家群体呼声很高的需求。

策划表示:“在最近一次测试中,新增了FPP模式。这是一个相对较大的新增内容。团队在制作第一人称系统时,专门对手模和枪模进行了重制,以确保更具沉浸感的第一人称观感。从资源量和工作量上来看,制作FPP模式相当于增加了一套新的视角系统,与TPP模式几乎等同于开发一个新的游戏。”



端手游互通是另一个需要啃下的硬骨头。策划也向我补充了更多细节:“由于我们的游戏是端手互通的,需要在PC和移动端平衡性能,每个资产甚至要做两套素材以适应不同平台。”

显然,作为一个在射击赛道新入局者,莉莉丝必须用远超行业标准的品质投入,来抹平外界对其技术能力、品质的质疑,向市场和玩家证明其“旗舰级”的决心并非空谈。

莉莉丝的决心

经过数年的打磨,我认为《远光84》在产品层面,已经具备了在国内市场碰一碰的能力。但你要说上线就引爆市场、冲击头部,我想在当下如此内卷的射击市场,它无论“内”还是“外”,都还面临着一定程度的挑战。

先从游戏本身来说,它的玩法维度非常多,这或许是射击游戏创新避免不了的方式。但这也意味着,玩家的学习成本必然比传统射击游戏更高。玩家需要足够长的时间,才能从初期的信息过载和挫败感,过渡到能享受策略博弈乐趣的阶段。

从游戏的实际体验来看,开发团队显然意识到了这一点,并在尽力创造一个较低的入门门槛和较高的玩法上限。

更严峻的或许是外部的挑战。射击游戏的长线成功,一定程度上依赖于社交裂变、不断更迭的内容玩法,以及内容生态甚至是电竞赛事。在这些领域,莉莉丝算是彻头彻尾的“新玩家”,它的竞争对手拥有着长达数年甚至十数年的生态积累和平台优势。如何在没有社交生态的情况下,构建起属于自己的用户生态,是莉莉丝将面临的不小的外部挑战。

另外,当下的射击市场,打法已经变了。玩家已经非常挑剔,以往能运营十几年不变的玩法,现在也必须通过“赛季制”来持续保持新鲜感。对于《远光84》而言,即使产品成功吸引了第一批用户,后续也需要持续的、高强度的投入与运营。



为了应对这些挑战,《远光84》也拿出了不小的诚意。

策划透露,团队深知自身在社交生态方面的劣势,因此会把重心首先放在保证游戏品质、加强反外挂和优化玩家反馈响应这些基础工作上。同时,他也确认游戏将采用量大管饱的内容更新来持续吸引和留住玩家,“每个赛季都会有新的主题和玩法”。

从市场宣发的层面来看,《远光84》这次完全是准备靠“品质”打下市场,《远光84》并没有投入太多到买量,而是依赖于玩家口碑的自然起量。

而在商业化上,团队做了一个相当大胆的决定。关于游戏内的通行证,策划告诉我他们推出了首赛季“无限续杯”的模式。简单来说,就是玩家在一个赛季打满通行证后,持续活跃会获得更多钻石,而这些钻石,可以用于解锁下一个赛季的通行证。这意味着,只要玩家保持足够的活跃度,就可能花更少的钱、甚至免费获得每个赛季的高级通行证内容。这是一个在商业上做出巨大让利的决策,其目的显然是为了最大化地留住核心活跃用户。

在整个交流过程中,策划一直在向我强调一点:要把产品打磨到基本满意的品质才会上线。作为莉莉丝下重注的产品,他们不敢选择在上线后持续打磨,因为这可能对玩家体验造成伤害。他们希望通过一个高品质的初版,来获得好的第一印象。

策划也坦言,经过数次的迭代和打磨,团队是有信心的,但内部肯定也会有担忧,特别是在产品打磨上,会保持一个高度听取玩家反馈并优化游戏品质的状态。

这种执着的投入背后,是莉莉丝破釜沉舟的决心。作为一家首次涉足射击这个红海赛道的公司,能拿出数年时间和这种魄力,已经很能说明问题了。这不仅体现了他们想要走出舒适区、迈向更主流市场的意愿,也让我们对莉莉丝这个夏天的最终表现,多了一份关注和期待。

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