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波兰人改编美漫的恐怖游戏,为什么能在中国受欢迎

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今年的北京核聚变游戏展上,一个展台前排起的长长队伍,让我感到很意外。

这是一家来自波兰的独立游戏工作室,改编了一部美式漫画做出的同名游戏。在此之前,我没听过《I Hate This Place》(以下暂译为《我讨厌这地方》)这部游戏或漫画,也对这家叫做Rock Square Thunder的团队没什么印象。

出于好奇,我也排了60分钟的队试玩了一下这款游戏。

《我讨厌这地方》是一款俯视角生存恐怖游戏。和大部分同类游戏一样,玩家在前脚蹦出个触手怪、后脚跳出个邪教徒的危险环境中搜刮资源,制作武器和装备存活下去,再顺道破解个惊天阴谋拯救世界。

游戏除此之外的最大特色,是它渗透到游戏方方面面的美漫风格。

这一方面体现在游戏里浓艳大胆的色彩使用上。

在大部分游戏还在极力渲染阴暗逼仄的黑暗场景的时候,《我讨厌这地方》里却总能看到明亮的颜色。在一些白天场景里,你甚至会暂时忘记自己正身处一个恐怖游戏的场景中。

游戏的各个角落里,又总能看到许多漫画语言的应用。

比如游戏里的线索书和地图,就全部用了手涂笔记本的形式展现;UI按钮的背景处,也始终有纸漫时代的网点阴线;特别是当主角和敌人行动时,还能在声源旁看到“咔嚓”“嘭”这样的漫画拟声词——虽然动画电影《蜘蛛侠:平行宇宙》已经把这种形式变得不再稀奇,但在游戏里看到依然很奇妙。

但不管是以上哪种美漫特色的加入,都或多或少会消解掉好不容易建立起来的恐怖氛围,这和大部分恐怖游戏的初衷似乎是背道而驰的。

于是在试玩结束后,我找到一直在展区附近晃荡的制作人聊了聊。

制作人Janusz Tarczykowski告诉我,场景提供的恐怖感很重要,但游戏整体的氛围才是他们更看重的。以如今的技术力,把场景做得逼真很容易,但能做出“有特色的恐怖”才是更达成的成就。

游戏的原著漫画《我讨厌这地方》虽然不是什么知名漫画,但他本人非常喜欢,漫画正是在大胆的用色中,讲述了一个怪诞恐怖的故事。作为改编游戏,也作为漫画的前传性质作品,他希望自己的作品也能塑造出“如白天发生的恐怖电影”那样的恐怖氛围。

也是在和他聊过之后,我才了解到他们这家工作室Rock Square Thunder虽然名不见经传,但其实是Bloober Team旗下的独立游戏品牌。工作室的几位创始人都是Bloober前员工,其中两位还参与制作过这家“波兰恐怖游戏专业户”的代表作《层层恐惧》和《灵媒》。

排队的时候我就观察到,Janusz Tarczykowski这位CEO和很多忙着社交的负责人不同,他总是时不时走到试玩区观察玩家的反应,或者在试玩结束后笑吟吟地望着玩家,如果对上了眼神还偶尔会问问他们的试玩感受,明显就很在意现场玩家的反馈。我对他的采访,就是在展台旁的过道里顶着10级噪音完成的。

这是他第一次来到中国,他们团队确实没想到会有这么多中国玩家,能对这款美漫改编的波兰恐怖独立游戏如此感兴趣——但这完全不耽误他的高兴,这证明了正是他们一直坚持的特殊恐怖风味,才让没听过这款游戏的玩家能被一眼吸引。

这也让他看到了中国市场的潜力。作为一位资深的波兰游戏从业者,他在现场看到了很多《黑神话:悟空》相关的展台,他觉得这款游戏正在重复着当年《巫师3》在波兰市场做到的事:把波兰游戏带入了黄金时代。

最后附上完整采访,为了方便阅读进行了一定删减和调整:

Q:可以先介绍一下你和你们工作室吗?

A:我是来自RST的制作人Janusz Tarczykowski,我们是来自波兰的Rock Square Thunder工作室,现在是Bloober Team旗下的一个独立游戏品牌。工作室是由我们三名“Bloober老兵”创立的,现在又回到了最初的地方,和Bloober Team合作开发了现在这款《I Hate This Place》。

Q:从你们的上一款产品《The Lightbringer》(一款画风清新的平台跳跃游戏)到现在的《I Hate This Place》,为什么会有这么大的风格转变?

A:在做了多年的恐怖游戏之后,我们尝试着做出点改变,所以才有了《The Lightbringer》这个游戏。这个项目开始时我们只有3个人,我们想做一款NS平台风格的游戏,一些色彩鲜艳的东西,它是个为了快速完成而启动的小项目。

但你也知道,恐怖元素还是我们的DNA。所以在渡过了“明媚的一天”后,我们又回到了我们的根,去做我们喜欢的恐怖游戏。这期间一些游戏激励了我们,比如《阴暗森林》,我们也想做些类似的东西,这才有了《I Hate This Place》

Q:但《I Hate This Place》中依然有不少明快的美术元素,与营造恐怖氛围有些矛盾。

A:它确实可能对恐怖氛围有所影响,但因为(原著)漫画是这样的,我们也想营造类似的恐怖氛围。

以如今的游戏技术力来说,想要做得真实其实很容易,但我们更想做出些有差异的作品。这和我喜欢的那些发生在白天的恐怖电影一样,可能有的人会说“你在白天怎么营造恐怖呢”,但这就是它新颖和大胆的地方,也是我们最能吸引到玩家的特色。

Q:从Bloober Team独立出来、又再次与他们合作开发新游戏,这对你们现在的开发有什么帮助吗?

A:事实上在建立长期合作关系之前,我们就已经合作了很多年。和熟悉的人在一起工作感觉轻松很多,而且我们都在同一个城市,一起建立了有趣的工作流程,这也是我们能长期合作的原因。

Bloober给了我们很多帮助,我们每周都会有共同会议,他们会定期给我们反馈,也会帮助我们检查游戏,也会在全球发行上为我们提供支持。这种极为紧密的关系,很难在某个具体的例子里说清。

Q:站在一名波兰开发者的视角,你怎么看待波兰的游戏市场的发展?你最喜欢的波兰游戏是什么?

A:我认为它现在依然非常好。我们本土的游戏开发者很多,我们有自己本土的大型游戏展(比如Digital Dragon波兰游戏展和波兹南游戏展览会PGA),虽然竞争很激烈,却没有恶性竞争。人们相互扶持、互相帮助,业内氛围一直都很友好。虽然也有过很艰难的时刻,但我认为现在它的势头依然强劲,未来也会有更多精彩的波兰游戏问世的。

最喜欢哪个游戏很难回答,很多游戏我都很喜欢。我喜欢11Bit的游戏,比如《这是我们的战争》,它非常拷问人性,我们也收到了很多他们的影响。还有《Super Hot》,很多优秀的游戏可能许多人都不知道它们来自波兰。

但我最喜欢的,还是《巫师3》。

Q:那和中国市场相比呢?

A:我认为相似之处在于,波兰和中国市场最初都是弱势群体,是不被看好的“Underdog”。可尽管如此,我们也都推出了一些精彩的游戏——现在《黑神话:悟空》发生在中国市场的事,在《巫师3》问世时也同样发生在波兰过,它让整个行业的人都充满了信心,也让外部的投资者更乐意投资。现在的中国游戏就正在这样一种黄金时期,我也相信中国未来会有更多优秀的游戏出现。

但不同的地方在于,中国有着广阔的内部市场,但波兰没有。我们需要从一开始就考虑国际化,而中国开发者可以做些只能本土题材的作品,依然有强大的市场,中国和亚洲广大的玩家群体给开发者提供了这样的保障。

Q:来到现场之前,有预料到会有这么多玩家对《I Hate This Place》感兴趣吗?

A:这是我第一次来中国,看到这么多人玩我们的游戏我真的很高兴,这种感觉太棒了。对于有这么多玩家排队玩我们的游戏,我们也感到有些意外。对我来说,这更完美了。

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