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二重螺旋,一盘还没下到最后的好棋

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有待寻找“二游”和“割草”玩法间的平衡点

今天(7月2日),由英雄游戏潘神工作室研发的二次元游戏《二重螺旋》结束了近20天的三测。接触过这款游戏的玩家,应该不会否认它是一款相当特殊的产品。

叙事上,《二重螺旋》采用了少见的双线叙事手法,从不同的角度呈现游戏故事中的势力矛盾;玩法上,它通过将动作和射击玩法结合,搭配独特的“魔之楔”养成系统,打造了一套极具差异化的“割草式”战斗体验。

仅从测试阶段的体验来说,《二重螺旋》带给笔者的感受很多元,很多时候笔者会因为游戏的剧情和割草爽感沉浸其中,但游戏也存在一些细节之处的痛点会影响到流畅的体验。

换句话说,笔者依然看好《二重螺旋》的未来前景,因为只说二游中核心的角色、剧情等内容部分,《二重螺旋》有跻身头部的潜质,而游戏究竟能不能成功在公测时获得广大玩家们的认可,《二重螺旋》还是要继续在公测前的最后冲刺中寻找“二游”和“割草”玩法间的平衡点。

很有二次元味

在与不少二游玩家和从业者的交流中,他们几乎都认为《二重螺旋》的一个优点是“挺有二次元味的”。

这其实是个很模糊化的表述,尤其现在二游的受众十分广泛,每个人对“二次元味”的定义各不相同。


三测新增的7名角色

在笔者看来,《二重螺旋》的二次元味一是来自角色塑造,二是游戏略带蒸汽朋克幻想风的整体氛围。

拿玩家们开篇接触的「夜航篇」故事来说,这部分承担着引入和留存玩家的重任。《二重螺旋》选择了一个比较讨巧的方式——前中期塑造一到两个性格鲜明或是与主角有较强情感羁绊的角色,让这些角色成为玩家持续推进的核心动力。

「夜航篇」中的赛琪就是这样一个角色,她表现出的温柔和善良跟游戏前中期主角所身处的“充满恶意”的世界形成强烈的反差,玩家们自然而然会对赛琪产生好感,有部分玩家把赛琪称作“白月光”。

可能已经有不少玩家知道赛琪在剧情中并不好的结局,三测中《二重螺旋》也直接明了地点出了赛琪会在未来“复活”的伏笔,给予玩家更长期的游玩目标,就像许多人都在期待着《葬送的芙莉莲》中芙莉莲最终前往“天堂”见到勇者辛美尔。

而游戏中期开启的「泊暮篇」则进一步为玩家们揭开了游戏更深层的世界观设定和前期埋下的剧情线索。到了「泊暮篇」,创作团队显然有了更加自由的创作空间,直接为玩家们呈现了一个节奏紧凑的长篇故事,一定程度上弱化了探索元素,完全聚焦在叙事上。

泊暮篇中海尔法典狱长对主角的审问环节,在三测中也迎来了一次颇具视觉冲击和沉浸感的演出重做。从中也能看出项目组剧情演出制作能力的不断升级进步。

至于氛围感,笔者更倾向于是角色、场景、故事交织的结果。

游戏前中期,玩家们最主要的活动区域就是机械与幻想风叠加的「冰湖城」。刚进入冰湖城时,冰雪、机械以及守卫的士兵都给人一种严酷和肃穆的氛围,从部分NPC的装束上也能看出这里的底层人生活的并不好。

随着剧情推进,主角逐渐融入了水仙平原,也慢慢适应了“狩月人”的身份,似乎在这个高压的城市中找到了一些慰藉和归属感。

冰湖城外,风雪和冰湖构成了以蓝色为主基调的奇景,三测的场景纵深、材质效果、光影层次都比二测有了不小的提升,让人在野外探索时愿意驻足观赏一番,也更有身处奇幻世界的代入感。

总体上看,《二重螺旋》作为一款二游的基础素质还是相当不错的,包括我们前面没有提到的各式角色设计,有国风特色的、有西方奇幻风的乃至有一些工业风的设计,总有一款能对上玩家的偏好。只要在接下来一段时间继续打磨细节,《二重螺旋》还是有足够的竞争力。

玩法体验决定上限

说完优点的部分,就得聊聊影响《二重螺旋》上限的玩法部分了。

和市面上大多数二游不同,《二重螺旋》的动作模组不和角色而是和武器绑定。这样设计的优点是所有角色都可以佩戴不同种类的武器,再加上游戏本身就有近战和远程武器两类设定,可搭配的组合也相当丰富。

不过,大多数角色还是有着武器精通的设定,即采用推荐搭配才能发挥出角色最强的效果。从实际体验上讲,只要不是对数值要求较高的副本或BOSS战,玩家完全可以用自己喜欢的角色和武器组合应对大部分战斗需求。

值得一提的是,游戏中还存在一些“诸武精通”的角色,某种角度来说这些角色像是官方为玩家提供的一个“自由试验田”,更多服务那些冲着“刷得爽”来的玩家。

《二重螺旋》的一大核心特色在于其养成系统中的“魔之楔”,角色可以携带9个魔之楔,玩家还可以给近战和远程武器各装备8个,部分角色还有4个同律魔之楔。

虽然数量多,但《二重螺旋》的魔之楔和其他二游中需要刷随机词条的装备不同,魔之楔词条固定,养成只有数值提升,而且一个魔之楔可以给所有角色装备,也就是说只要刷出一套几乎就能让大多数角色拥有不错的战斗能力。

而魔之楔不仅有数值加成,还能起到改变武器招式、枪械射速等功能性作用,玩家可以根据自身喜好以及角色特性搭配不同流派的魔之楔,一名角色可以构筑多种爽快的流派build,比如无限大招流、无限子弹流、挂机割草流等等,确实能给玩家带来一种“追寻怎么玩更爽”的独特驱动力。

可以说,《二重螺旋》是现阶段少数围绕流派构筑和角色养成做创新突破的产品,这也让《二重螺旋》和市面上大多动作二游形成了较强的差异化。相比目前偏强调操作细节和反应交互的主流动作方向,《二重螺旋》更注重游戏的策略性,并最终反映到游戏战斗爽感上。

同时,《二重螺旋》采用了主控单角色+两名角色共斗的战斗模式,玩家既可以释放角色帮助战斗,也可以和其他玩家联机刷副本。从而也能更好体现不同角色的职业和流派定位。

当然,这套从未有人在二游中尝试过的玩法框架,不可避免地会遇到一些耦合的问题,和体验的痛点,要是能把这些问题都在上线前优化或解决,那么《二重螺旋》无疑能更上一层楼。

找到玩法间的平衡点

整个三测下来,玩家们反馈较多的主要是刷子游戏和体力限制之间的矛盾,有玩家认为“既然是割草刷宝游戏,有体力限制还怎么刷得爽”。

不过笔者倒觉得,从长线角度来看,大多数二游和刷宝游戏后期难免会出现资源溢出的情况,而在为期20天的测试中,这种体力限制感无疑会被放大,影响到玩家的前期游玩体验。

所以相比完全取消体力的意见,笔者更倾向于《二重螺旋》能够统一下调一些体力的消耗量,或是开放溢出体力可按折扣积攒的机制,满足前中期玩家渴望获取战力提升的需求。

与之相应的还有部分日常副本的设计,目前《二重螺旋》的不少日常副本需要玩家先赶路达到目标点再开启副本,并且部分副本的通关条件需要玩家在副本内“坚守”3分钟,对于一个日常副本来说其实有些偏长了。

从开发者角度来说,笔者能够理解项目组希望给予玩家充分的时间在副本中感受“割草”的爽感,也希望不同类型的副本能给玩家带来差异化的体验。但这些日常、材料副本往往也在二游中承担着“战力验证”的效果,玩家无法从坚守3分钟的副本中感受到自身战力逐步提升,缺乏足够的正反馈。

相较之下,像是击杀固定数量怪物的关卡,玩家更能从通关时长上感受到自身在不断变强。如果要保留坚守3分钟的通关条件,可以实时显示玩家在3分钟内击败的敌人数量,并最终根据数量结算副本奖励,如此以来玩家的目标便会从“挺过3分钟”变为“限时击杀更多的怪物”,从被动行为转化为玩家的主动意愿。

还有像玩家们经常提到《二重螺旋》中缺少快速移动的跑图手段,只能不断使用“螺旋飞跃”赶路,而PC端螺旋飞跃操作需要同时按下“Ctrl和空格”,并不算特别便捷,希望后续可以有更方便的移动设计。

三测中《二重螺旋》已经大幅优化了角色动作和移动的流畅感,或许在前中期为玩家提供一些像“奔跑”这样更便捷的选择,更能让玩家顺滑地深入了解游戏的内容与玩法。

至于较多玩家提及“游戏前期爽点不足”“前中期难度曲线较高”的问题,这也是《二重螺旋》目前这套刷宝玩法整体比较“后置”导致的。进入游戏中后期,玩家们可以通过刷取、搭配高阶魔之楔,让角色获得更强的跑图能力、技能伤害、技能范围或更多战斗机制,形成关卡刷宝-强度验证的正循环。

这里笔者也建议《二重螺旋》可以完善前期爽点的铺排,如给到玩家一套中配魔之楔并引导使用,帮助玩家理解魔之楔玩法系统的同时,也在一定程度上解决前中期玩家数值不足的问题。

三测阶段已经加入了魔之匣系统引导玩家上手魔之楔系统

今天二游的竞争激烈程度无需过多赘述,同时游玩几款游戏的玩家大有人在,要不然前些年社区中也不会出现主游、副游之争。

随着时间推移,各家厂商制作水平、品类理解已经迅速拉近,很难有哪个项目敢拍着胸脯说自己的游戏能在产品规格、角色设计、玩法创新度上全方位击败其他游戏。因此,在多款产品争夺玩家游玩时间的情况下,“兼容性”更好的产品似乎能在这个时代找到不错的生存空间,即便是如今的头部二游产品也呈现出“降肝减氪”的大趋势。

《二重螺旋》是一款独特且具有创新的二游产品,笔者很欣赏项目组这种敢于做出变化的愿景和勇气。通过三次测试,笔者也相信项目组能够更好地把握玩家们的需求和时代潮流,平衡好二次元内容和刷宝玩法的重心,从而在今天的二游市场中,开出一朵别样的花。

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