“老板,咱们游戏10周年了。我建议周年庆就这么搞,把游戏里最赚钱的氪金项目删除,改成免费的。为了引流呢,我们在开发一个全新的小程序版本,让玩家更好白嫖。最后咱再自掏腰包,花1个亿补贴玩家怎么样?”
2025年,如果你是一家游戏公司的CEO,收到自己下属递上来的这样一份方案,你大概率会把他开除。
然而,《率土之滨》却真的采用了这样的方案,成为了众多游戏中为数不多反常识的那一个。
第一个反常识,是它放弃了原有的氪金抽卡摇钱树,转而尝试开辟免费抽卡的新赛道。
2025年3月27日,率土青春服用不花钱抽卡的运营方式,打破了SLG多年来的商业逻辑。
原本SLG的盈利模式是建立在一个简单的军备竞赛模型上,游戏不断推出更强的武将,玩家不断氪金抽取武将,好取得数值上的优势。
这是一个被市场反复验证过的极其成熟的盈利模式,而率土青春服直接废除了它,这背后是一个极其自信的判断。SLG手游最核心的竞争力从来不是氪金碾压,而是公平的沙盘博弈。
在所有玩家都手握最顶级的阵容时,沙盘上地形的阻隔、盟友的背叛、战术的克制和外交的斡旋,这些变量将为游戏带来无穷无尽的可能性,让每一赛季的游戏都能有不同的体验。这远比靠着氪金抽取满红武将,然后用自己的满红队碾压其他玩家爽快的多。
它敢于放弃氪金抽卡的逼氪手段,是因为它相信,只要自己的沙盘博弈足够有趣,能够吸引更多玩家前来游玩的青春服绝对不愁收入来源。
第二个反常识,是率土把一款重度SLG游戏做成了小程序。
一些玩家普遍认为,硬核的SLG需要足够的沉浸感,只有玩家投入整块的时间才有利于沉浸感的提升。把SLG做成即点即玩的微信小程序,不就破坏了那种运筹帷幄的沉浸感了吗?
这一点,率土显然也有自己的见解,沉浸感对于一款SLG游戏而言确实重要,但在现代玩家缺少整块时间的前提下,SLG游戏也应作出自己的改变。
与其强迫玩家为游戏腾出时间,不如让游戏去适应玩家的时间,没有整块的时间体验SLG,那就把SLG做成适合碎片时间游玩的形式。
率土小程序的核心,就是将指挥千军万马这件事分解成无数个可以利用碎片时间完成的微操。玩家只需忙里偷闲的打开微信看一眼,就能随时随地介入战场调兵遣将。
这种对战场的掌控感,在某种程度上远比一味追求沉浸感更令人着迷。
最后的反常识,便是高达亿元补贴的“开荒节”。
它之所以选择将补贴直接发给玩家,而不是通过福利礼包的方式售卖,是因为它对自己的玩法足够自信,完全没有必要利用复杂的福利活动引诱玩家氪金消费。
这一个亿,与其说是补贴,不如说是一种邀请和展示,就像是一家对自己厨艺充满信心的餐厅,不仅免除了入场费,还主动为所有食客免单,它的潜台词就是“各位贵客请尽情品尝,我相信我的菜品本身就足以令各位流连忘返。”
所以,《率土之滨》并非不想过日子才搞了一亿补贴大放送,它只是重新记起了一个被人遗忘许久的常识,游戏归根结底是用来给玩家创造快乐的。
当一款游戏真正为玩家的快乐负责时,玩家自然会为游戏的营收和未来买单。
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