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前LOL制作人带队,做了款俯视角MOBA吃鸡

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新战役篇开启

“国内这种游戏,无论哪家的,都要先战胜一个名为QQ、微信直接登录的东西,这真的太难了。”不久前,一位读者在竞核撰写的关于新吃鸡游戏的文章下评论道。

结合当时的语境,其口中的“这种游戏”,可能更多指向竞技类产品。客观而言,他说的基本也是事实。毕竟在MOBA、小地图双边竞技、吃鸡等热门竞技游戏赛道,鹅厂掌握着绝对主动权。

然而,作为国内游戏界标志性竞争,“腾网大战”中的另一主角,网易对大DAU竞技游戏有着很强的执念。抛开这类型游戏对公司发展的战略意义,近十年,网易游戏产品线布局甚密。例如前五年的《荒野行动》《决战!平安京》《第五人格》,近五年的《永劫无间》《蛋仔派对》《天启行动》《漫威争锋》《界外狂潮》等。

与此同时,基于相关产品表现以及过程中产品线的变化,我们隐约能看到网易在竞技游戏领域的“一现象一方向”。一现象,当中相对成功的游戏,大多为细分垂类/赛道创新产品;一方向,加大PC端布局投入,部分双端产品尝试PC端先行的模式。

值得提出的是,基于上述逻辑的网易游戏产品并非只存于过去,更非孤例。就比如,日前刚开启计费删档测试的《头号追击》。这是一款融合了MOBA、英雄射击、俯视角等元素的新PC吃鸡游戏,由前《英雄联盟》全球执行制作人Joe Tung,前《Valorant》《守望先锋》技术主管、美术总监等组建的创业公司Theorycraft Games研发。

聚焦产品赛道本身,在主流吃鸡游戏领域鹅厂很早就统治了双端市场。不过直到现在,仍有一些厂商尝试以新的切入口打进市场,当中不乏莉莉丝的英雄射击+捉宠+吃鸡《远光84》等。此外,在俯视角吃鸡方向上,蓝洞2021年就推出过《雷霆一号》,眼下正在迭代研发《PUBG:BLINDSPOT》。

那《头号追击》又有哪些竞争点?它会成为网易游戏下一款通过“一现象一方向”在大DAU竞技赛道打开局面的产品吗?让我们随着产品体验视角去探一探。

降门槛,硬核玩法迭代的趋势

在底层玩法框架上,《头号追击》沿袭了吃鸡的基础逻辑。

游戏主玩法模式,以12组3人小队在地图中生存、对战展开,有着吃鸡游戏标志性的缩圈机制。游戏时长方面,相比PUBG等传统吃鸡游戏,该作单局基本控制在10-20分钟,体验流程相对精简些。

这一方面或是为了适应现代玩家的偏好趋势,强调满足即时、碎片的场景需求;另一方面,竞技游戏心流高波段一般集中在对战环节,《头号追击》想让玩家快速获取爽快的战斗体验。对于后者,游戏在传统吃鸡PvP之外,融入PvE、英雄射击以及开局装备等,多少能体现一二。

当然,精简时长、聚焦爽感,并不意味着《头号追击》是一款休闲竞技产品。在实际体验中,它呈现出明显的“降低门槛,保留学习深度”的特色。而这正源自游戏在吃鸡基础上,在玩法层做出的创新。

《头号追击》采用了MOBA游戏的俯视角模式,这意味着它不会有3D FPS/TPS中硬核的射击设计。虽然该作中的基础攻击仍为射击,但更偏向2D射击对瞄准方向的精度把控。基于MOBA化的英雄设计,让游戏战斗更强调战斗机动性和团队配合。

甚至说,若刨除“射击”这一点,《头号追击》的战斗体验与MOBA/动作RPG基本无异。我们可以将其想象为俯视角的《守望先锋》,又或是迭代版的《荒野乱斗》。

为了打造这种区别于传统射击的差异化吃鸡战斗体验,该作围绕“MOBA化/英雄射击”,从局外到局内,都做了诸多创新设计。例如在对局准备环节,玩家可根据个人喜好或者小队阵容配合需要,选择“斗士”、“开团者”、“前排战士”、“守护者”和“控制者”不同定位的英雄。同时,游戏开局提供基础“匕首”和“头盔”的装备组合,让玩家一开始就要规划对局策略。

进入到局内。首先游戏也采用了“跳伞”机制,但其不同之处在于,一但玩家选择的降落点在范围圈内,就会立即触发降落(过程中玩家可重新手动控制)。

来到局内对战环节,《头号追击》虽然也有着一条“搜索物资——提升战斗属性——缩圈对抗——生存到最后”的逻辑线,但体验更为丰富。例如在资源获取上,除开搜索、PvP外,它还提供PvE、解密和局内任务等渠道。

又或是在提升战斗属性上,除开常规的装备设定,玩家在游戏中还要通过打怪等获取经验,解锁并升级角色技能;游戏中还有着经济系统,用以升级装备、购买消耗品等。此外,地图中也会有特色资源点,能让玩家获取小队Buff(灵魂增益)、特殊能力(奇异物品),以及昼夜动态变化机制(夜晚视野受限)等。

与此同时,《头号追击》在具体的战斗动作上,也结合地图设计进行了融合创新。游戏为角色提供了“飞行能力”和“坠亡机制”,地图提升了纵向维度设计(有深渊、有高地平台)。一方面,玩家可以通过“飞行”能力快速、跨地形移动;另一方面,玩家飞行过程中,能够被敌对击落掉入深渊坠亡。

此外,为了降低传统吃鸡刚枪成盒快速带来的负反馈,《头号追击》设计了多种复活机制,包括及时“捡盒子”、激活地图信标、争夺“皇冠”以及商城特殊道具等。这不仅给玩家提供了更多翻盘的可能,也让玩家有更多机会参与小队吃鸡的全过程,弱化了挫败感、增强了参与感。

综合而言,《头号追击》降低了吃鸡游戏的门槛,同时保留了学习空间和深度,战斗上更注重MOBA类游戏的阵容搭配、团队合作。配合有纵深和丰富交互机制的地图设计,以及对应的特殊玩法机制,与传统吃鸡游戏打出了差异化。

熟悉源自经验,新鲜在于创新

有一说一,《头号追击》在如今的吃鸡市场,还能带来不错的差异化体验,值得肯定。可说实话,这并非源自根本性的玩法创新。

它更贴合一款基于研发团队经验的融合创新之作的定位。文前我们也提到过,《头号追击》研发团队为Theorycraft Games,其创始团队成员大多来自暴雪、拳头、V社、Bungie等全球知名游戏厂商。

聚焦到《头号追击》这款产品中,我们也能看到一些团队过往项目的创意。就比如在视觉层面,《头号追击》从产品界面UI到角色形象以及地图设计,均充满了霓虹末日风格。其实游戏有着极具风格化的画风并不难理解,毕竟公司首席创意官Mike Tipul曾在Bungie出任创意总监,美术总监Moby Francke也担任过《Valorant》《英雄联盟》《DOTA 2》《军团要塞2》美术总监。

玩法内容部分,《头号追击》更是充分发挥了团队过往积累的价值,满是“经验之谈”。尤其是在吃鸡框架上,游戏做的MOBA化、英雄射击化创新尝试。

一方面,上文我们提到了游戏在操作和战斗表现层面,更趋向MOBA游戏的形式;另一方面,游戏在玩法机制、局外局内玩法内容上,也参考了动作角色扮演游戏的英雄、养成、机制设计。围绕第二点,我们可以具体展开讨论。

在直观的英雄设计上,《头号追击》很多英雄的技能、战斗表现,多少能看到一些知名产品的影子。就好比开团者中的BISHOP,基础攻击为火箭炮、右键技能为火箭跳跃、Q技能为冲刺击退、大招能索敌。其技能形态,很容易让人联想到OW的法鸡、狂鼠+LOL的蔚等。又或是兔形态的DJ、绿野仙踪版的寒冰等。

而进入到局内对战链条,相比传统吃鸡产品机制,《头号追击》融合了MOBA游戏的局内养成系统。例如,玩家经验升级,解锁技能、升级技能;通过探索、PvEvP等获取经济资源,然后去购买/升级装备、道具。在地图中的PvE、任务、解密以及交互设计上,我们也能看到《命运》《DOTA》等项目的元素。

从理论上来讲,在敌我阵容、操作没有一方明显有优势的情况下,通过局内经验、经济养成系统,构筑更高属性装备、更团队化英雄发展选择的一方,能够建立战斗优势。

不过,在这些偏直观的呈现外,游戏也融合了自走棋/肉鸽游戏的“随机性与构筑机制”。例如游戏每一局会随机产生能影响正常比赛的风暴异变,包括每30S进行一次覆盖全图的神域侦查;装备可选择不同能力发展方向,强化吸血能力的压榨者利刃、能连跳的鞋子等;又或是击败陨星野兽时掉落的灵魂增益,可提供破甲、传送等团队Buff等。

正如项目组所言:“你可能不认识我,但你一定玩过我做的游戏。”这些熟悉的设计、元素在第一感上能减轻玩家体验一款新品时的负担。同时,基于这类融合创新玩法内容,《头号追击》也能给玩家带来熟悉又新鲜的体验。

鹅厂之外,还有更多挑战要面对

既然要做竞技类产品,意味着《头号追击》是以大DAU长线运营为目标。

目前来看,游戏主要在四大纬度上去实现这一目标。其一,满足竞技玩家上分需求,打造排位模式,并匹配相应的荣誉感奖励;其二,拓展泛用户群体,在3v3主玩法模式基础上,推出快速4v4模式(多局胜利制,单局时长一分终左右。同时这也是玩家验证阵容搭配的舞台)。

此外,游戏在商业化上采用了趋势性的赛季战令+皮肤装饰的模式。收集皮肤、战斗特效、表情包、喷漆等,能够满足社交/收集玩家的需求。而游戏基于日常、周常、赛季任务提供免费兑换资源,能够达到驱动玩家长期游玩、增强用户粘性的效果。

当然,回到文首那位读者提到的问题,《头号追击》在外围基础设施上做社交裂变的确存在挑战。尤其是在鹅厂于吃鸡赛道稳扎稳打多年后,这份挑战有不小的难度。

这或也是《头号追击》注重玩法、体验创新,以PC平台开局的重要原因。作为游戏产品,玩法、品质是其根本。就用户触达而言,PC更利于《头号追击》在全球游戏市场打开局面。与此同时,在验证产品确实有潜力之后,项目组或更有信心同步到移动市场。

不过,就现阶段的吃鸡市场竞争来看,《头号追击》面对的竞争对手可不止鹅厂一家。在英雄射击吃鸡新游市场,有莉莉丝《远光84》等。在俯视角吃鸡赛道,蓝洞力图打造战术竞技2.0《PUBG:BLINDSPOT》。此外,还有《小动物之星》《修罗场》《雷霆小分队》等轻量化、风格化,更细分垂直的产品。

另外一个挑战来自产品本身。游戏得益于MOBA化、英雄化的设计打造了不同的体验,但这类设计本身对“平衡性”把控要求颇高。可能会因为某个英雄或阵容过于强势,导致其他英雄游玩率不高。在平衡性问题上,《头号追击》有必要持续跟进打磨。

换言之,做好玩法创新、产品品质,是《头号追击》切入吃鸡市场的基础。在此基础上,若网易游戏能够投入更多资源去做更长线的运营内容探索,《头号追击》或许能给吃鸡市场带来一些新变化。

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