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别笑,你的朋友圈里是否也出现了“折螺丝”广告?

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最近,一款名为《折螺丝》的微信小游戏广告忽然出现在很多人的朋友圈,而且评论区里面居然一水儿的熟人,公司领导、甲方客户、前男友、小学同学……全在一本正经地“抽象发言”:

“别笑,你试你也过不了第二关。”

“已玩,已老实。”

“没玩,也老实。”

有人装傻,有人复读,有人甚至顺势打起了自家广告。

记者的朋友圈广告评论区

小游戏还没上头,评论区已经炸成了一场大型即兴表演。

这到底是个什么游戏?评论区的大家,到底怎么了?

朋友圈的“折螺丝”游戏广告

上头!“折螺丝”背后的心理操控术

如果你真点进“折螺丝”,就会发现这类容易让人上头的游戏,其实和“好玩”没有丝毫关系:它没有剧情,没有人物,没有打怪升级。唯一的任务,就是按照颜色分类,不断拧掉屏幕上的螺丝。

随着一颗颗螺丝被卸下,原本被它们固定住的零件也开始滑落,莫名带来一种奇异的爽感——类似于短视频里修马蹄、清洗地毯的解压感。

试玩了一把,第二关其实没那么难过

重复、单调、机械、容易上头,这几乎是这类小程序游戏的关键词。它们点开即玩、动手即爽,但通关却永远“差一点点”。

这其实是一种对即时满足的上瘾。没办法,我们的大脑就是喜欢即时反馈和确定性结果,喜欢“努力就有收获”的因果感。这些小游戏虽然没有剧情和成长线,却通过“音效+动画+成功提示”的组合,制造一种极低成本的爽感。

但它们真正高明的地方,并不在“成功”,而在“失败”——准确说,是恰到好处的失败。

失败得太容易,人会放弃;失败得太难,人会愤怒;唯有“差一点点”,就像赌场里总觉得自己下一把就能赢的赌徒,你会忍不住复盘:“刚才如果我点另一个就赢了。”

综艺《一路繁花》里,向太沉迷游戏“抓大鹅”,一度无暇与其他嘉宾互动

于是你点了下一局、看了广告、复活再战,进入一场短平快的心流循环。

这种“差一点”的心理杀伤力,其实是心理学上“蔡格尼克效应”的典型体现:未完成的任务更容易被记住,也更容易激起反复尝试的冲动。

所以,在这些小游戏里,失败从来不是终点,而是通向“再来一次”的起点。

与此同时,游戏总会在关键节点弹出复活提示:看一条广告即可继续,甚至还能解锁道具提升成功率。于是你在懊恼之余,点下“继续”,进入一轮轮“肌肉记忆式”的循环操作。

这不是在做选择,更像是在走流程。

这种玩法并不新鲜。早在十多年前,“俄罗斯方块”“贪吃蛇”就已让人沉迷于按键机的小屏幕:几个像素块的运动轨迹、几条方块拼出的行列、一道虚拟蛇身的增长,如此简单,但也足以让人忘记时间流逝。

而后,“开心消消乐”“愤怒的小鸟”“2048”这些风靡一时的机械型游戏,同样以“简单操作+即时反馈”迅速占领了无数人的碎片时间。规则不难、上手就会、节奏紧凑。通关靠的不是智力,而是重复;靠的是你永远觉得自己能赢,但又永远差一点点。

而人们对此从未厌倦。

再回到小程序小游戏。早期微信小程序游戏“跳一跳”,仅仅是一个长按屏幕操纵小人跳跃的游戏,但微信好友排行榜一出,瞬间点燃全网的竞技热情。

“跳一跳”

随后的小程序游戏更是开始了批量级生产。

它们从来不追求创新,甚至可以说,它们有着一种工业流水线式的“换皮套路”:

“羊了个羊”之后,同一家公司推出了新瓶装旧酒的“砖了个砖”;把这类消除游戏从2D界面变成3D,就成了“抓大鹅”;“折螺丝”之外,还有“无敌螺丝王”“疯狂来解压”,把螺丝变成毛线球就成了另一款游戏“玩个儿毛线”……

玩法并无本质不同,但只要美术一换、名字一变,熟悉的机制就能继续吸引另一波用户入坑。

它们不生产创意,只是公式的搬运工。毕竟游戏性不是目的,沉迷感才是目标。

“中毒”的游戏评论区,抽象的社交舞台

“折螺丝”广告的评论区,则是另一场“游戏”。

这些莫名其妙的评论不是来自AI,而是你真真实实认识的领导、同事、老同学、远房亲戚。更奇怪的是,他们当中很多人,平日里几乎不在朋友圈发言。

评论区越滚越长,不少网友甚至开始怀疑微信是否盗用了好友信息与广告互动。对此,腾讯微信事业群员工“客村小蒋”回应称:“折螺丝这个广告的文案,很好触动了大家搞抽象的热情……这些评论都是用户自己评论的,只是有时候时间过得久忘记了。”

如果非要说这样的评论区是“黑科技”造成的结果的话,只能说,这是一次“平台算法+网络社交心理机制”的联合精准打击。

朋友圈广告采用的是“好友可见+个性化投放”模式,也就是说,只要你对这类小游戏表现出过哪怕一丝兴趣,系统就会把广告推给你以及你的微信好友,并优先展示你朋友们的评论。

这不仅放大了熟人效应,还制造出一种“大家都在玩,我也该凑凑热闹”的“茧房”幻觉。

它与游戏本身无关,甚至不追求真实交流。更多时候,大家是在表演,在制造一种轻巧的“在场感”:“我来了,我看了,好玩,那咱一起抽象一下。”

这更像是一场低门槛抽象秀,你可以复读那句“别笑你也过不了第二关”,也可以无厘头说一些跟游戏压根不沾边的话,甚至什么都不说,只发个“?”。

毕竟,当评论区成为一场公共的即兴话剧,“评论”这个行为本身就成为了台词。

这正是如今网络社交的一种典型表现方式:不是非要说点什么,而是做出“说点什么”的动作,才是目的。

人们不是因为觉得“折螺丝”好玩才评论,而是对“参与一种共同文化行为”上头。因为大家都在说话,我不发点什么似乎就“缺席”了这场文化小事件;这也是在高密度信息环境中,一种轻松有趣的低成本参与方式、一种社交快餐。

更有意思的是,这个评论区也在生产“迷因(又译迷姆)”。通俗来讲,就是莫名其妙在互联网上被传播、模仿、变异的活动。

“别笑,你也过不了第二关”这句话早就脱离了信息传递的功能,它是用来“复读”的,就像网友说的那样:“人类的本质是复读机。”

但复读不是无脑,它是一种低风险的公共表态:我知道这个梗,我是局内人。在这里,每个人既是演员,也是观众;既在表演“我也在玩”,也在观察“别人怎么玩”。

就这样,一款简单到无聊的小游戏广告,摇身一变,成了一个热闹的“抽象广场”。

这并非微信精心策划的社交场景,但它精准击中了现代人渴望参与、轻度表达、偶尔被看见的心理阈值。

说到底,我们玩的并不是游戏,而是参与感本身。

小游戏,真正的注意力经济收割机

小程序小游戏制作略显粗糙,但市场却比许多人预料的更广。

去年7月,腾讯微信小游戏团队公布的数据显示,经过6年发展,小游戏用户达到10亿,月活用户5亿,用户使用时长持续增长。伽马数据发布的《2025中国游戏产业趋势及潜力分析报告》则拿出了更为惊人的市场数据:2024年,我国小游戏市场规模达398.36亿元,同比增速高达99.18%。

许多人感到疑惑:我又不氪金,怎么会让他们这么赚钱?

其实,在“折螺丝”“抓大鹅”这样的小游戏评论区热闹非凡的时候,大家已经在无形之中成为了这款游戏的“产品”。

抓大鹅小游戏相关图片 图据其微博

大多数小程序小游戏不靠充值盈利。它们的主要收入来源之一是广告——准确来说,是广告里的用户群体。据《2024年中国游戏产业报告》显示,2024年国内小程序游戏市场广告变现收入为124.72亿元。

为了让你多停留几分钟,游戏公司会在设计上做足机制诱导:“差一点点就赢了”的关卡难度设定、“看广告复活”的诱惑,以及系统不时给你掉落道具,制造一个“赢面大增”的假象……

这些都不为游戏性服务,而是服务于广告停留率和用户黏性。

它们不需要你付出金钱,只需要你刷一眼广告、多点几下、点一次继续游戏,你就已经完成了一次注意力交易。

每一秒用户的上头,都被算法量化成了金钱。

这种玩法,和小程序微短剧是一回事:低成本批量生产、集中投放引流、快速制造迷因,用最低限度的内容投入,撬动最大规模的用户“注意力残值”。

小游戏、短剧、抽象直播,本质上都是“注意力经济”的终端容器。它们贩卖的不是内容,而是你每一秒钟的停留。

而我们在无聊时点开它们、失败时看一个广告复活、困惑时去评论区“打卡”时,正是在用自己的时间、注意力、社交存在感,完成了一次又一次“微型交易”。

果然啊,免费的东西往往是最贵的。这笔买卖最大的特征,就是你很难察觉自己已经付出。

这不是一款游戏的胜利,而是一种模式的成熟。它们的背后是一整套算法经济、社交心理与媒介机制的联动实验。

毕竟,不得不承认,有时候不是游戏太上头,而是我们太容易被简单的东西“带走”。

至于那些深度长内容呢?

只能说——“别笑,你也差点没看到这篇稿子的最后一段。”

红星新闻记者 毛渝川 任宏伟

(来源:红星新闻)

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