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《忍者外传:怒之羁绊》试玩报告:行云流水

Haine

2025-06-09

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作者:Haine

原创投稿

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扎实的流程基本功。

2D“忍龙”回来了,这是此前的我想都不敢想的事情。即便游戏仅仅是外包制作,但回归像素点阵的视觉美术、横版卷轴的画面铺陈,乍一看还是让我梦回千禧年初。

这里有喜闻乐见的跳跳乐、惹人厌的飞行怪,以及后FC世代的全新剧情拓展——《忍者外传:怒之羁绊》借着隼龙赴美复仇的间隙,为隼之村编排了一套忍者救世的除魔风云录。

因此,Demo中玩家要操控的角色,也并非赴美缺席的隼龙,而是村里的新锐忍者贤二。若是想要体验隼龙,那你可能还要等待秋季发售的《忍者龙剑传4》。而想要久违地再听一次“鲜烈之龙”,那现在就可以。


一进游戏,熟悉的月下争斗等FC世代名场面,如过山车般令玩家应接不暇,衍生自FC世代的“忍龙”剧情,会让不少老玩家会心一笑。

可能你在刚听说这个项目是由“渎神”工作室完成时,还要担心他们会不会搞了个“忍者城”出来。但事实证明,《忍者外传:怒之羁绊》是落到了一群真心喜爱“忍龙”IP的开发者手中——他们并没有路径依赖,利用现成的技术积累敷衍了事,而是对FC“忍龙”进行了彻底的解构再翻新。

当然,我的意思不只是他们都热衷于跳跳乐,乐意去还原那个遍地跳跳乐的刻薄年代。


好的一点是,《忍者外传:怒之羁绊》延续了系列一贯的高速战斗之法,主角贤二可以像《信使》《茶杯头》那样,利用特殊的空中攻击来延续跳跃。比如在BOSS的头上蹦个不停,或是在遍布飞行敌人的关卡中左脚踩右脚。

《忍者外传:怒之羁绊》的关卡结构有着更多的平台分布,这些悬崖峭壁与飞来飞去的敌人看上去就像是在刁难玩家,令你联想到“元祖洛克人”。但只要简单的空旋,你就会发现场景地编成为了玩家大展拳脚的身法舞台。

这让游戏流程中的跳跳乐并不会显得格外苛责,成为铺设在“门”与“钥匙”前的一道仪式感历练。而是可以通过机制的熟练使用,融汇进流程玩法,成为通关路上的装饰性点缀。


这不单是角色性能为玩家带来的流程便利性,还包括开发者精致的地编设计,与玩家达成一致的路线默契。

《忍者外传:怒之羁绊》的关卡内有着许多悬挂着的拾取物填充,也许一开始你会纳闷——为什么不将这些恢复道具设计成击败敌人的掉落物。但随着流程的推进,你会发现每一个拾取物的位置都有一些小讲究,在你想要秀一番操作时,它们能为你提供现成的舞台。

这些拾取物与飞行在空中的敌人、敌人投掷出的飞行道具,以及地面上的陷阱机关相辅相成,玩家可能只是下意识地拾取这些恢复品,闲不住顺手就在空中转了一圈,便接二连三用一系列漂亮的身法,飞过了眼前的重重障碍。这样的设计,透露出了游戏过硬的基本功本领。


这也为平台动作游戏增添了许多个性化的路线选择,强调了这类游戏速通玩法的地位。

当我第一次尝试Demo时,不熟练的我仅仅按部就班地辗转于各个墙壁,悬挂于屋檐下生怕被飞行敌人撞下悬崖。

当我第二次尝试Demo时,同样的流程就已经开始小有心得,每一个空中的敌人都可以成为丝滑破关的垫脚石,将操作与技巧具象化成隐性的通关路线,不按部就班的流程体验堪称行云流水。

《忍者外传:怒之羁绊》还在场景中设置了不少隐藏、分支路线,用来存放关卡中的收集品,这进一步强化了身法技巧能为玩家带来的正向反馈,令玩家将操作贯彻始终。


而这部分跑酷内容,《忍者外传:怒之羁绊》还根据副角色的特性,特化出了独立的流程线路。

游戏中,主角贤二可以在特定交互点交换角色,令玩家操作土蜘蛛一族的女忍者,在限定路线中为贤二清扫道路障碍。

两位一体的设定并不罕见,但2D“忍龙”能吸纳更多有趣的玩法,丰富战斗元素外的内容填充,这着实让新2D“忍龙”更具维度。

《忍者外传:怒之羁绊》不仅延伸了系列的纵向爽感,还为玩家带来了更多的横向选择。


作为一款横版动作游戏,可能你会担心它的重复游玩价值,会显著弱于“银河城”游戏。但相信我,当你开始尝试《忍者外传:怒之羁绊》时,脑子里便只剩下——怎样才能又快又帅,以及我还能不能更快更帅?

即使游戏没有为玩家主动提供新的游玩目标,玩家也会自己寻找能被称之为进步的细节表现。

比如在教程中正面击败隼龙,再比如优化流程细节,或是完成特定挑战。当玩家在不断尝试《忍者外传:怒之羁绊》有限的关卡时,目的便不再单纯满足于通关结算。能展现更棒的自己,也是这类游戏的终极目标。

得益于《忍者外传:怒之羁绊》优秀的手感调教与流程编排,游戏时刻刺激着玩家的主观能动性。


但光有宽度可不够,杂而不精那就没有“忍龙”味了。所以,《忍者外传:怒之羁绊》对原有战斗的纵深体验,也丝毫没有落下——全新的“血觞”机制,成了统合游戏高速战斗与背板策略的串联点。

游戏中,部分敌人具有高亮提示,击败它们能短时间内获得“血觞”能力,从而对大部分杂兵都一击必杀。即便是BOSS,也可以一击打入硬直状态。

“血觞”看起来就是一个蓄力斩,因为该机制的存在,游戏的战斗流程呈现出了鲜明的熟练度差异——新手玩家随意挥霍“血觞”,导致面对精英敌人时只能死磕硬磨;高手玩家会有意储存“血觞”,尽可能将每一刀都拔在精英怪身上。


值得一提的是,设计者还为“血觞”攻击提供了一些些小的便利,令战斗的丝滑程度再度升级——“血觞”攻击拥有非常持久的活跃帧,可以在挥砍后保持较长时间的覆盖判定,将一个个接踵而至的敌人顺手砍翻。

同时,攻击命中的冻结帧只影响被砍中的单位,角色出手后即刻进入自由帧。这意味着,玩家可以在拔刀后迅速转身,形成前后皆有碰撞箱的转身回砍,让每一次“血觞”攻击都物尽其用。

相比FC世代的朴素战斗,《忍者外传:怒之羁绊》因为机制的丰富,不仅变得更具操作感,也更具挑战性。


有趣的是,不仅主角贤二的主武器可以发动“血觞”攻击,土蜘蛛忍者的副武器也可以。游戏中,触发近战“血觞”的敌人呈蓝光,触发远程“血觞”的敌人呈粉光,用对应的攻击击败敌人,就可以使对应招式获得“血觞”强化。

于是,由策略背板引领的高速战斗环节,便拉开了序幕。


《忍者外传:怒之羁绊》经常在关卡中堆积大量的敌人,但只要玩家稍加注意,便可以使用相应的招式,在击败第一只高亮敌人后,不断维持“血觞”状态,达成刀刀致命的一击必杀。

但反过来讲,如若使用了相悖的招式,或是“血觞”状态派生错了攻击没能触发一击必杀,那么这些囤积的敌人就会给玩家好好上一课。这既是游戏策略性的体现,也是游戏操作性的体现,行云流水的击杀为玩家奉上了极佳的视觉观感,恰到好处的操作量也能令玩家成就感满满。

在堆怪被作为粪点设计的当下,《忍者外传:怒之羁绊》能利用机制将其变得积极,在操作与策略两重维度上都表现出趣味,这足以见得“渎神”开发团队的巧妙理解。


一个不算长的Demo体验,令我快速领略了全新2D“忍龙”的魅力所在——无论是剧情的演绎,还是操作的爽感,又或是关卡的完善,2D“忍龙”都来到了新的高峰。


在《忍者外传:怒之羁绊》的流程里,身法不仅要漂亮还要实用,每一个地形交互都可以物尽其用;而战斗不仅要快还得准,好的战斗规划可以让角色一刀清屏。这显然是一部贯彻了操作、策略,又能激发玩家爽感与斗志的上乘作品。

即便《忍者外传:怒之羁绊》只是一款外传游戏,它也绝对能满足2D“忍龙”粉丝的情怀。游戏的噱头绝不仅仅是3D“忍龙”始终缺席的“鲜烈之龙”,它还包罗了千禧年,每一个玩家被像素点阵所启蒙的游戏梦。

说真的,游戏Demo已经完全激发了我的游玩兴趣,现在的我只想快些投身于除魔卫道的历练之中,正式版快些端上来吧。

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