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发售初期口碑褒贬不一,却一周卖出350万份,FS社这部“慢热”的游戏藏着什么秘密?

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很少有一款游戏能像《艾尔登法环:黑夜君临》(后简称黑环)一样令我感到困惑。自从发售之初,玩家们对这款游戏的态度就一直在摇摆。首曝时的激动、得知是多人肉鸽时的失望、网测时不甚正面的评价让玩家们对《黑环》草草定了性,认为这是FS社打着法环IP推出的一部“圈钱之作”,还有不少人戏称其“不如社区的模组”。

到了游戏发布时,玩家们亲自体验之后更是两眼一黑——缺乏深度的肉鸽养成、少得可怜的指引机制、凑数一般的局内沟通。这一切似乎都佐证了玩家在上线前对《黑环》的坏印象,其好评率也一度跌至67%,褒贬不一,其中国区玩家的好评率更是跌至20%,可以说是骂声遍野。

“宫崎英高真的跌落神坛了。”他们如此说,哪怕本作的制作人并不是宫崎英高。

然而,FS社却接连发布了一系列令人匪夷所思的数据——销量突破200万、突破350万,短短一周多时间里,《黑环》的销量就已经逼近甚至抵达了400万的门槛。

不是都在骂吗?到底谁在买啊?

如果说,丰满的销量还能用IP衍生作自带的流量来解释,那接下来的事情却有些离奇,随着时间推移,《黑环》的好评率竟然飙升了10个百分点,从67%褒贬不一跃升至77%多半好评,将来有望突破80%门槛。

其实口碑短期内回升并非什么新鲜事,尤其是对新发售的游戏来讲,但这一过程往往会伴随官方发布的大型补丁或是DLC,像《黑环》这样在官方没有什么大动作的情况下,仅凭玩家自身体验就能在一周多的时间里扭转口碑的,非常少见。

那么,这其中的原因是什么呢?难道真的如一些玩家戏称“魂游玩家会自己PUA自己”吗?这个问题的答案或许值得细细挖掘,毕竟在Steam平台,好评率的重要性可以说是独一档的,会直接影响到游戏的销量。如果能明白一款游戏的好评率为何会“自动生长”,那会是一件很有借鉴意义的事情。

带着这个问题,我也入手了《黑环》,在上手体验了20多小时以后,今天我就和大家分享一下自己对于这个问题的一些看法。

先简单聊一聊《黑环》的玩法。这是一款《艾尔登法环》世界观的衍生作,延续了前作的所有材质、基本玩法和世界观,可以理解为一个官方模组。但游戏类型却截然不同,从单机开放世界变成了一款单局40分钟左右的多人肉鸽游戏。玩家需要扮演8位各有所长的渡夜者战士,并以3人小队的形式(也有单人模式)前往宁姆韦德地区寻找并击败“黑夜王”。

游戏一共分为三天两夜,在白天,玩家可以在地图中自由探索各种关卡,击杀其中敌人并获取随机奖励。随着白日将尽,黑夜雨会逐渐侵蚀大陆的每一个角落,用类似于跑毒的机制让三位玩家聚集在一起,面临黑夜BOSS。如此循环两天后,玩家会在第三天迎来最终BOSS——黑夜王,成功击杀后便获得胜利。

在游戏总监石崎淳也的访谈中,他曾表示《黑环》是一部慢热的作品。“就像《恶魔之魂》或《只狼》一样,《黑夜君临》虽然上手门槛相对较高,玩家在初期可能会感到迷茫,但只要坚持深入体验,就会发现它所提供的独特挑战与成就感是无可替代的。”

所谓上手门槛较高,具体分析下来大致有三点。首先,《黑环》的指引非常简陋,可以说是符合FS社一贯的风格,教程中只让玩家学习了基本的操作技巧。而地图上每一个资源点的分布和等级、野生BOSS的强度全是未知。其次,《黑环》的局内沟通几乎没有,玩家之间只能依靠标点和肢体动作进行交流,没有语音,甚至没有撤退和进攻的信号。最后则是许多隐藏功能都没有介绍,需要玩家在游玩的过程中逐一解锁发现。

这三个问题叠加在一起,形成了对新手玩家满满的恶意。不过说起来,FS社老玩家应该都对此并不陌生,比如有限的沟通方式、比如最低限度的指引,这些都是FS社一贯的传统。

我在游玩的前几个小时也被这几个缺陷疯狂劝退,一度怀疑自己是不是不适合这个游戏。然而在我首次击败了黑夜王三头狗,摸清了游戏的机制之后,所有的疑虑一扫而空,我由衷地赞美FS社做出了一个伟大的游戏。

变化来源于这里。FS社旗下的各种游戏有一个非常核心的设计,那就是让玩家感受到自己的成长。比如《只狼》作为一款RPG,角色本身并不会产生属性上的蜕变,在击杀一个BOSS后,获取经验的不只是角色,更是玩家本人。再比如《艾尔登法环》和《黑魂》系列,每一次玩家的死亡都是一次学习和蜕变,在面临一个高难度的BOSS时,玩家从被秒杀到砍三刀才死,再到稳定进二形态和鏖战至丝血。每一次战斗都能让玩家切身体验到自己的成长。

《黑环》也有异曲同工之妙,随着一次一次的死亡,玩家逐步摸清楚了哪一个据点适合什么等级来刷,这个据点有哪些位置隐藏着宝物。也逐步发现了角色的一些隐藏机制和技能,并可以在战斗中加以熟练运用。官方并没有嚼碎了把饭喂到玩家嘴边让他吃,而是把玩家当做一个有自己独立思考能力的大人,只给予最低程度的引导,剩下的交给玩家自己探索,让他们享受自我成长所带来的快感。这就是《黑环》独特的魅力,也是FS社一贯的核心体验。

话又说回来,慢热游戏也不是谁都能做的,贸然去做一个慢热游戏的话,你很可能发现玩家没有想象中那么有耐心。FS社之所以有底气做一款慢热的游戏,还是因为他们有信心依靠IP和名声获得足够的玩家基数,然后再用行业一流的美术、关卡和怪物设计留住玩家。

最后,不得不称赞FS社的勇气和前瞻性。从《艾尔登法环》开始,他们就在不断地迈出自己的舒适区,去寻找“魂like”之外的更多可能。《艾尔登法环》成功将魂游与开放世界结合起来,《黑环》则探索出了多人肉鸽+魂like的经验。这种敢于向外走,摆脱路径依赖的勇气,值得各大厂商学习。


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