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《啦嗒铛》(Ratatan)试玩报告:继承与创新

旌影

2025-06-07

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作者:旌影

原创投稿

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Rat-tat!Rat-tat!Rat-at-tat!

一直以来,游戏界里的“精神续作”都是个很宽泛的分类,它就好像一个大筐,什么都能往里装。无论是《赤痕:夜之仪式》之于数部“恶魔城”那样的凑齐原班人马,还是《传说之下》之于“Mother”系列那样的继承独特气质,又或者《20XX》之于“洛克人”系列那样的模仿相似体验,只要跟这三条里的任意一点乃至好几点沾上边,就可以被玩家们视为“精神续作”。

好巧不巧的是,《啦嗒铛》(Ratatan)把这三点给占满了——来自“啪嗒砰”(PATAPON)系列的原班人马、明快且极具特色的音乐与画面、依靠节奏指令来控制的操作逻辑,这一切都是那么熟悉,也很难不让人将其称为“精神续作”。

然而,在我收到GSE的邀请,前往香港参加《啦嗒铛》的试玩会,并在接下来几天对试玩版展开持续游玩后,我却产生了新的观点——它不仅仅是普通的“精神续作”这么简单,更不是所谓的《啪嗒砰4》。它不光继承了过往的“内核”,更是在大刀阔斧的改动下,做出了相当出色的创新。


在试玩中,让我感受到最大变化的,就是游戏的操作逻辑。依照四四拍的音乐节奏,在第一个小节输入指令,于第二个小节得到反馈,这一操作上的底层逻辑并未改变。但在实际的形式上,玩家只需要击打一个小节中的前三拍——比如,让随从跟随玩家的指令是“X·X·X·空”(本文使用Xbox键位介绍,下同),而命令随从发起普通攻击的指令是“B·B·B·空”。其中,“空”就是空拍,此时不需要输入指令。其他指令亦是如此,无论是防御还是技能攻击,都只用到前三拍,第四拍固定空拍。


或许有人会觉得,四四拍只按前三拍很别扭,但其实在《啦嗒铛》中,需要玩家进行操作的东西有很多。玩家所控制的角色“啦嗒铛”,并不会依照指令来进行移动,而是需要通过摇杆来手动控制位置,且能够灵活跳跃。倘若把四拍都铺满,反倒会徒增操作难度,让思路变得更加驳杂,不利于实际的游玩体验。同时,游戏的音乐与音效,也服务于这前三拍——比如在游戏第一关的关底BOSS处,前三拍与音乐中的战吼节奏完美匹配。如果说《啪嗒砰》的四四拍是“咚咚咚咚”,那么《啦嗒铛》四拍中的前三拍则应当被理解为“咚咚哒—”,正如皇后乐队《We Will Rock You》的前奏那样,这样的节奏更富有律动感。


而在《啦嗒铛》的设置中,无论是拍子还是判定线,也能够修改为“类啪嗒砰”的模式,将前三拍的操作指令分散到四个拍子里,虽说仍有“空拍”的存在,但大体上还是会给人熟悉的感觉。至于究竟用哪样的方式来进行游玩,那就见仁见智了——毕竟,适合你的才是最好的。


如果拍子完全按准,会获得各种各样的增益,比如双倍的Fever条填充、双倍的蓝量恢复,以及更高的伤害……当然,就算按不准也无所谓,因为《啦嗒铛》虽然是节奏游戏,但不仅仅是靠节奏——它的容错率很高。

原因在于,如果说上述的节奏操作模式还能被视作对“啪嗒砰”系列的继承,那《啦嗒铛》的核心游玩体验,则变得相当现代——它直白地加入了Rougelite元素。关卡只有一个入口,玩家需要在一次又一次的探索中层层深入,选择各种各样的强化词条,并获取各类局外成长道具,为下一次的探索打下基础,从而更进一步……这样的循环机制,给《啦嗒铛》赋予了相当高的容错性——失误了不要紧,大不了就数值碾压。同时,也给了《啦嗒铛》相当可观的重复游玩性,更是从另一个角度带来“刷刷刷”的爽感。

在我们体验到的试玩版本中,共有三大关卡,主题分别为海滩、戈壁、丛林。每一个大关卡中都包含若干小关卡,虽说玩家无法决定关卡的具体内容,但可以在关卡开始前选择奖励。而游戏的流派构筑系统,也在此刻显露出来。


玩家可以在小关卡前选择某种属性强化,并在过关后进行拾取,从而开始构造自己的BD。每种属性所带来的加成都有所不同,火系的持续伤害、电系的延迟爆裂、冰系的概率冻结……这些基础的属性会成为普通攻击或技能攻击的附魔。接着,选择对应属性的强化,还能让相应属性获得额外的强力BUFF。多次选择同一属性,也会提升本局内该属性的等级,从而获得额外的增强,比如选择多个火系强化后,便会获得围绕玩家身边的火焰球体,既可以防身,又可以主动靠近敌人攻击。


但要注意的是,攻击模式的强化每次只能生效一个——举个例子,当你已经选择了“普通攻击造成冰属性伤害”的词条后,再选择“普通攻击造成火属性伤害”,就会将上一个词条直接替换。

这样的词条设计,为《啦嗒铛》增加了不小的策略性,但在目前的试玩版本里,整体的内容还是偏少,各种属性卡片的多样性也不够丰富,无法创造出特别有趣的组合,更无法搞出某些“天胡”配置,就让流派构筑的游玩体验显得有些同质化。


相较于流派构筑,《啦嗒铛》的核心爽点,还是在“推进关卡—刷材料—局外成长—推进得更深”这样的循环上。这种刷刷刷的爽感,带来了足够多的正反馈,也带来了丰富的游玩体验。也就是说,《啦嗒铛》的局外成长要素,要比局内的流派构筑更加关键。事实上,在我游玩的过程中,也时常能感受到一种明显的“台阶感”,甚至像是RPG游戏——当我打到某一个关卡,发现自己的伤害有些不足时,即便构筑的流派再怎么合理,我也能瞬间明白:此刻,我该死一下去升级了。


《啦嗒铛》包含不少局外成长要素,对玩家操控的角色而言,有“属性升级”“角色复活”“增加开局跟班”之类的强化选项。局外的一些商店,以及各种类型的随从职业,也需要通过局内获得的道具才能激活。


而更重要的,还是武器系统。随从们需要使用对应职业的武器,这些武器既可以通过“刷刷刷”来产出,也可以通过积累BOSS身上的高级素材,来进行打造。当然,在大多数时候,那些“史诗”“传说”级武器,还是需要你来亲自制造的。


对这些武器而言,他们不光是在数值上碾压敌人,更能通过词条获得诸如“速度提升”之类的特殊效果。而武器的等级提升,同样是提升战力的重要一环。这就让游戏的局外成长,变成了类似RPG游戏的样式——也再次回到了“啪嗒砰”。


但不同之处在于,你不用去费大力气重复培养,或刷一大堆武器。这是因为《啦嗒铛》里的跟班,固定只有三个。这倒也不是说只有三个跟班陪你战斗,在局内,玩家可以选择增长跟班的数量,而这样的增长是将队伍中的跟班原模原样地复制一份出来,这就是不需要重复培养的真正含义——只要培养一个,就可以复制很多个。也就是说,跟班战力决定了局内战力,而武器战力决定了跟班战力。

就此而言,游戏的爽点也更倾向于武器升级上。在当前的试玩版本内,将武器系统称为核心系统,恐怕也不为过。放到我的游玩体验中,便是经历了相当充实且愉快的游玩循环后,成功击败了第三关的BOSS敌人——而这全归功于那把传说品质的长枪,跟局内的BD没什么关系。


事实上,试玩版本的游戏内容也就到此为止。而值得我再多讲一讲的,恐怕非联机模式莫属。《啦嗒铛》支持最多四人的联机,玩家可以共同组队爬塔,打到后期,满屏幕都是自己人,场面相当混乱,也相当有乐子——谁不喜欢用一车面包人来碾压敌人呢?当然,你也可以视情况选出不同的跟班,在远程与近战的配合中进行分工协作。而联机模式的碾压式打法,同样相当适合高效刷取材料,以此加快装备培养速度。在这一点上,多人联机刷材料的体验甚至有些类似“怪物猎人”那样的共斗游戏了。

但在多人联机时,也有问题出现——当玩家选择相同的角色时,并没有足够明显的提示,来提醒玩家究竟在操控哪一位。或许应当加入“发光描边”或“异色”等机制,才能让玩家分清自己究竟跑到哪去了。


总体来说,《啦嗒铛》在玩法层面上无可挑剔,它巧妙地继承了“啪嗒砰”系列的不少要素,同时又在肉鸽要素与养成内容的优化中,增加了相当多属于自己的特色。而从上述的核心机制到核心玩法,再到画面表现与音乐风格,《啦嗒铛》也成功地将一切巧妙融合,令一种既熟悉又陌生的感觉随之产生,并催使玩家一次又一次地重开一局。


就试玩版本而言,《啦嗒铛》向我们展现出了相当大的潜力,它不光可以被称为“啪嗒砰”系列玩家们心中的精神续作,更是一款富有创新精神、几乎没有上手门槛,适宜所有玩家游玩的节奏肉鸽游戏。

虽仍有些许瑕疵,但瑕不掩瑜——我相当期待它在正式版中的表现。

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