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史上最小升级,时隔8年发布的Switch 2又赢了

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你的到手了没?

"我的switch2到了!你的呢?"

这,或许是笔者今天最不想听到和看到的一句话。

相信在4月2日任天堂首次公布NS2的时候,没有人会想到今日会是这样一副盛景。没有黄牛,没有涨价,没有等待,有的只是拿到机器的快乐和一张张因价格下跌而不断退单,订单,再退单的截图。

从JD拿下NS2首发货源,定价彻底压死黄牛,再到PDD,TB同时发力。玩家们见证了NS2首发价格的不断下探,以及大批玩家今日便收到机器的惊讶。

笔者的一位朋友更是表示:“从来没想到在国内买游戏机这么爽过。”

然而在这一片狂欢中,同样有大量的玩家对NS2的性能,CPU等硬件表达不满,无论是其仅类似于1050T的显卡性能,还是3A游戏无法60帧跑满,与其他俩家主机巨大的性能差距,都让其刚刚上线便已经成为了一些玩家口中的下一个WiiU。

而另一方面,一些资深任天堂玩家同样对此次升级程度之小感到诧异,资深游戏行业从业者Winter评价道:“‘最小’不是指硬件性能的提升幅度,而是无论从外形,系统,玩法,功能等方面,几乎完全沿用了NS一代,对于过去40年,几乎每代主机都有大幅度功能性革命的任天堂而言,在新硬件上居然只加入鼠标,摄像头这种级别的“微创新”真是令人诧异。”

任天堂的游戏机好像始终是行业的另类,当它发布时,性能往往已经过时。然而其却总能凭借这些落后的机器,创造出一个又一个的商业神话。

事实上,每一个资深的任天堂玩家都明白,新机器在性能上绝不会超过其他同世代主机。因为这是任天堂所信奉的“枯萎技术”所不允许的,而在这台落后的游戏机上,也蕴藏着游戏行业的未来。

在旧技术上进行创新

可能很多人对“枯萎技术”这个概念比较陌生。

事实上,这是任天堂早期重要人物横井军平所提出的一个概念。

“在产品开发时期,研究者总会想利用最先进的技术来制造最棒的商品。但我认为,想要研发出赚钱的商品,使用最先进的技术,对商品而言不是加分而是扣分。利用已经发展成熟,甚至接近淘汰的技术进行水平思考,将它应用到完全不同的领域上,反而容易制造出畅销商品。”

早在进军电子游戏之前,任天堂便已经开始使用这套理论,比如早年爆火的玩具“爱情测试仪”实际上只是一个电流表。

而横井军平在任天堂期间,也利用这套理论创造了多款游戏机的辉煌。

上世纪 80 年代,横井军平用早已成熟甚至有些过时的液晶显示器,创造出了世界上销量最高的掌机之一:Game & Watch。该产品也一举帮助任天堂扭亏为盈,挽救了任天堂的生命。同时他提出:“任天堂需要的不是尖端技术,而是可以低价量产的成熟技术。”

随后横井军平再次使用相同的思路,在其它游戏机全都拥抱彩色显示屏时,反方向的选择了稳定性更好的黑白屏,创造出了Game Boy。用过时但耐久的黑白屏,打败了雅达利性能出众的Lynx,以及世嘉彩屏加持的Game Gear。

Game Boy完美证明了,哪怕在性能和画面都落后的情况下,只要有好的游戏就能成为玩家的最佳选择。而这套被称为「枯萎技术的水平思考」的理念不仅是任天堂走向游戏业务的开始,也始终贯穿着任天堂后来的硬件设计。

任天堂也并不是没有想过在机器性能上领先对手,然而这些尝试却往往以失败告终。无论是跨时代的虚拟现实游戏机Virtual Boy,还是领先行业性能的NGC,都迎来了惨淡的商业表现。这些惨败让任天堂彻底放弃了在性能上的交量。

而利用过时技术的 Wii 和 Switch 两款主机,却在销量上双双破亿。可以说,无论是早年的体感,还是后来的陀螺仪,感应器都是非常成熟的技术,但任天堂就是能通过wii运动,labo,健身环等游戏创作出截然不同的乐趣。

新技术需要给玩家带来更多乐趣,而非离开软件谈技术。正如现任任天堂社长古川俊太郎在接受采访时所讲:“相比追求最新的技术,任天堂更关心的是将其导入时是否能带来‘游玩体验上的变革’,这才是最为重要的。”

游戏也一样,玩家需要的是有趣的玩法,而非越发超越感知的细腻场景,和难以分辨真假的游戏画面。而这也是任天堂一直坚持的、直到今天也贯彻到底的做游戏的思路。

枯萎的是技术也是玩法

当玩家设备的更迭难以跟上更高的画面表现,当更多的多边形成为玩家的负担。游戏画面的进化便不再那么重要。

如今随着游戏画面和技术进步步入慢车道,游戏玩法似乎也来到了瓶颈期。

早在20年前,岩田聪便在著名的“玩家之心”演讲中表示,“我们定义游戏的范围正在变得更小。游戏类型好像就这么几种了:射击,运动,平台跳跃,解谜,其他……”

而到了今天,我们依旧能发现,市面上最火热的产品依旧是这些。此时当我们回过头来再看“枯萎技术”的定义。

“利用已经发展成熟,甚至接近淘汰的技术进行水平思考,将它应用到完全不同的领域上,反而容易制造出畅销商品。”

从某种意义上来说,大部分厂商的新游戏都是在不断的适用“枯萎玩法”的理念。无论是射击,运动,平台跳跃都是发展极为成熟的玩法模式,各大厂商们都是通过这些成熟的旧玩法进行水平思考,并将其推陈出新。

其中最出名的厂商无疑是暴雪和拳头。

事实上,暴雪从来不是一个去开辟全新游戏类型的公司。暴雪的核心理念:制作“伟大”的游戏,也并不是创造出全新的游戏类型。

“暴雪的方式是,当制作一种类型游戏时,会为其添加添加一些其他东西,让其与同类游戏相比变得与众不同。在面对如何让自己的游戏脱颖而出的问题时,暴雪创始人之一、前暴雪总裁Michael Morhaime这样回答到,“我们不会因为某个东西成功了就去复制它,我们会寻找一些还未被探索的机会,市场的一些空白,一些当我们作为游戏玩家时想要看到的。”

无论是曾经代表一个时代的《星际争霸》《魔兽世界》《暗黑破坏神》,还是那个夏天的《守望先锋》。这些传奇游戏的创意玩法都是可以追随的,有迹可循的。

暴雪最强大的地方,便是能在这些热门赛道上,通过整合玩法,并辅以强大包装,最终给予玩家无与伦比的游戏体验。暴雪是一个能从玩家角度出发,去解决一个类型现有痛点的公司。

同样类似的还有拳头,如果说暴雪是在制作最伟大的游戏,那么拳头便是在制作最成功的游戏。在《英雄联盟》和《无畏契约》之前,市场上便已经有足够优秀的同类产品。

但拳头总能通过降低上手难度,简化游戏操作,让更多的玩家游玩。同时通过电子竞技比赛,让不玩游戏的玩家也参与到游戏的生态中来。他们都可谓是“枯萎玩法”的最好实践者,都是基于现有成熟的玩法来进行发散思维,从来创造出全新的游戏。

而随着游戏行业的发展,像自走棋这样的全新玩法类型的出现已经愈发困难。新玩法的创新也不再是颠覆性的,而是强化游戏的底层交互方式。

例如《幻兽帕鲁》便在传统的捉宠玩法基础上,加入了宠物打工的交互模式,极大的增强了玩家与宠物的链接感。又比如《逃离塔克夫》,便是在吃鸡玩法的基础上加入了局内外的资源联通设计,将每一局的游戏体验都串联起来,配合更加拟真的枪械交互以及生存交互,进而创造全新的射击体验。

“枯萎玩法”的制作理念是过去的,也是现在的,大概率也将是未来游戏行业的常态。

“枯萎玩法”是过去也是未来

众所周知,游戏行业是非常残酷的一个行业。作为娱乐行业的一员,任何风吹草动,金融震荡,政策变化都可能会对其造成严重的打击。

任天堂之所以使用成熟乃至过时的技术,因为他们往往成本更低,这样在硬件上也能赚钱。此外,过时的技术往往也被人们研究的更深,无论实验还是组合都更加容易。

娱乐产品的需求永远是非刚性的,所以玩家并不会对其存在太大的耐心。一旦新玩法无法理解,那么玩家便会迅速的将其抛弃,转向成熟的,已知的玩法乐趣中去。

无论是射击,MOBA,还是动作等,他们都是非常成熟的玩法模式,拥有着大量的成功设计方法,制作经验,相关资产,在这些“枯萎玩法”的基础上进行创新无疑更加稳妥。而《无畏契约》《三角洲行动》《漫威争锋》这样成功产品的出现也印证了“枯萎玩法”的成功。

相比起《莎木》这样的惨剧,使用成熟甚至过时的玩法来做创新,或许对公司和玩家来说更是一种负责。毕竟,玩法类型只是一种方向,尤其在游戏行业中,最传统的“玩法”仍然存在大量的创新机会。

当然这一理念并非是不思进取,而是将精力花在“水平思考”上。游戏内我们通过“枯萎玩法”的理念,利用成熟的玩法创造出了全新的游戏体验,而游戏外,这一理念也同样在发挥着影响。

正如索尼PS5在手柄上加入的自适应扳机,NS2将鼠标的功能引入主机的交互模式,无论是震动功能还是鼠标功能都并非全新的技术,但他们都通过引入新功能,让游戏的体验发生了质变。

事实上,无论是游戏内的玩法融合,还是游戏外的交互探索,都是各家厂商,在新时代下对如何创新的解法。本质上是通过将虚拟与现实齐头并进的方式,来强化玩家游玩的乐趣。

当NS2在硬件上被人诟病的时候,任天堂只会继续坚持“枯萎技术”的策略,仅仅跟上时代的尾巴,而游戏行业本身也在愈发靠拢“枯萎玩法”的创新中去。

而如何突破“枯萎玩法”的行业循环?或许我们要等待下一个“天才”的出现。

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