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环国区好评是因为国人玩家吃不了细糠?

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相信大家也都见过不少这样的情况:媒体开出超高分的游戏玩起来并没有那么惊艳,有的时候媒体打出低分的作品其实也没有大家嘴里说的那么糟糕。

你说是吧,《最后生还者2》

的确,就拿我自己来说,我写新游戏测评的时候其实都会有点提心吊胆。

我会很担心那些我体感很糟糕的点,只是因为我的操作水平有限;我不确定一些瑕疵是不是可以被资深玩家所容许;或者为了追求速通游戏,我可能会遗漏掉一些藏在角落里的雷点。

就比如前段时间我朋友吃了我的安利去玩了《光与影:33号远征队》,回来开始痛骂我怎么敢推荐这种史给他吃。

所以我去搜了一下关于33远征队的玩家数据,在Metacritic站的玩家评分高达9.7,steam用户好评95%。

嗯?这不是反馈挺不错的吗?

他说,你筛一下用户语言。

Well……

再看一眼其他地方的打分统计。

数据来自NGA

数据来自小黑盒

唉……其实八十几的好评率已经不算低了,但跟其他国家地区的好评率摆在一块作对比,就显得国人在游戏评价这一块相当挑剔。

其实一开始测评的时候,我以为在回合制里加入紧张刺激的QTE和快慢刀会变成大家主要反感的点。但没想到,大伙打铁打得其实还挺开心的,大部分争议都集中在了剧情上。

我特地仔细翻阅了一下steam上国人给出的差评,大概分成这两大类:第一种比较正常,能说出游戏本身有好有坏,剧情的观感确实对游玩心态有些影响;第二种,就是非常极端地展现攻击性。

游戏性方面我也无意赘述,这种更偏向个人体验的内容很难去量化它的好坏。

这篇内容主要还是想对《光与影:33号远征队》的剧情做一些讨论,希望能给喜欢或不喜欢的玩家提供一些思路。如果有和你观点不同的内容,也欢迎大家评论发言理性讨论!

不过我们也要事先声明一下:

以下内容涉及严重剧透,想亲自体验的玩家请谨慎观看。

整个游戏分成三个篇章,每个篇章都以一位角色的名字命名——一定程度上就揭示了,编剧本意就不打算围绕着单一角色出发去讲述故事。

这个世界遭遇过一场大崩解,人类集中生活在了这座名叫“卢明”的小城里。在遥远的世界尽头,一位名叫“绘母”的神明,每年都会在“纪石”上写下一个数字,而所有年龄大于这个数字的人都会直接死亡。

为了拯救剩下的人类,人类每年都会组织一支“远征队”讨伐绘母,但已经过去67年,人类的讨伐从未成功。这一年,绘母在纪石上写下了“33”,于是33岁的古斯塔夫决定和33号远征队一同出征。

没想到的是,刚刚登上新大陆,33号远征队就遭到了一个中年男人的袭击——按理来说这个世界上也不可能有这个年纪的人活着——整个33号远征队被击溃,只剩下古斯塔夫仓皇逃离。

绝望中的古斯塔夫本来想自杀逃避,却被队友吕涅救下,后续重新召集了义妹玛埃尔和伙伴熙艾尔,组成了新的讨伐队朝着绘母前进。

但在石涛崖,古斯塔夫再次遭遇了神秘男人的袭击,为了保护玛埃尔,让队友安全撤离,古斯塔夫死在了玛埃尔的面前。至此,第一幕《古斯塔夫》结束。

这也是大多数人不满的第一个点:我操控了十几个小时的男主角直接就在这领便当了?

不仅如此,接下来马上加入了一个新的男角色维尔索,取代了队伍中古斯塔夫的位置,甚至延用了古斯塔夫的装备。

而维尔索在营地里还能与其他角色产生好感互动,更是让人产生了一种被NTR的微妙感。

随着故事剧情走到第二幕《维尔索》,维尔索告诉队友们,自己和那个神秘男人雷诺阿都来自初代远征队,而且从纪石那里获得了不老不死的力量。

他想要打破不老不死的诅咒,而雷诺阿则想要延续生命,所以他决定帮助33号远征队讨伐绘母。

当33号远征队费尽千辛万苦终于打败了绘母,荣归卢明,却发现这一切并没有结束,抹煞的力量依旧存在,消灭了维尔索以外的所有人。

这时,玩家才得以窥见这个世界的真相:在现实的巴黎,有这么一群被称为“绘师”的人,能够通过绘画创造虚拟世界。而33号远征队所在的这个世界,就是一幅画中的世界。

在现实中,“绘师”的死对头“文客”设局放火陷害这一家人,哥哥维尔索为了救妹妹阿莉西亚葬身火场,母亲阿莉涅过于悲痛,进入儿子曾经的画作中成为绘母,利用儿子的残魂,画出了画中虚假的维尔索,以及和现实中的一家人相互对应的古斯塔夫一家。

但沉溺画中太久会让现实中的生命变得虚弱,父亲雷诺阿不希望妻子日渐衰退,决定进入画中和妻子对抗,希望将她带离画界。两个人的力量都十分强大,一直在画中僵持不下。

在画中所有没有脸的角色才是来自外面的真实世界的人,我想,这样的设计也许是想表达,绘画的核心在于画出“本真”,尽管绘师能创造和真人无异的画中人,但他们始终无法描绘自我的“本真”。

姐姐克莱雅协助父亲创造了许多怪物,让怪物去击杀画中人,这样画中人身体里的“源色”就无法参与这个世界的生死循环,所谓的抹煞其实就是因为母亲的力量来源被剥夺了,没法继续维持画中人的生命。

所以她作为绘母,通过在纪石上写下倒计时,希望这样能提醒画中人这个世界危在旦夕,可在画中人眼中,这个行为就像是绘母在对他们发动死亡倒计时。

小女儿阿莉西亚本想进入画中帮助父亲,却没能维持自己的意志,被母亲重绘成玛埃尔,忘却了现实的记忆,从婴儿开始真真切切地在卢明活了十六年。

第三幕《玛埃尔》,讲述的就是重获了现实世界记忆的玛埃尔,决定用自己绘师的力量,和画中伙伴集结,请求父亲保留住这片画界。

但这个故事并不是经典的战胜反派之后大家就能过上美好生活的结局。

击败父亲雷诺阿之后,玩家需要在玛埃尔和维尔索之间做出选择:玛埃尔想要保留画界,这样就能留住画中人,留住哥哥在这世界唯一剩下的画;虚假的维尔索不想再这样折磨家人,也不希望看到妹妹沉溺画中,决定毁掉这幅画。

选择玛埃尔的话,所有死去的画中人都会被她复活,维尔索也可以打破不老不死的诅咒,在画中老去。但结局也暗示了,玛埃尔成为了新的绘母,用自己的力量维持这个新的画界;

选择维尔索,则要牺牲掉所有的画中人,当然也包括被画出来的维尔索自己,让阿莉西亚重新回到现实世界中。

这是一个不完美的,两难全的故事,没有所谓能让所有人都得到幸福的结局,也不会告诉你,在何处是否还有希望。

整体看完不知道大家对这个剧情总结有何看法,编剧尝试做了很多层的反转,但这反转带来的结果似乎并不是惊艳而是惊吓。

悲观主义

很多人说,这个游戏的结局算是烂尾了。

仔细去品,不管是哪个结局的选择,妹妹阿莉西亚和哥哥维尔索都是自私的。

阿莉西亚可能已经不在乎自己会不会因为沉溺虚拟世界而流失生命了。在现实世界里,她只是一个缺乏天赋、被火灾毁容、失去了声音、失去了最爱的哥哥的女孩,但在画界里,她还有爱她的朋友,她还能复活自己最爱的义兄,给画中人完整的生命。

她不在乎外面的世界绘师还在对抗文客,也不在乎如果自己的亲哥哥还活着,他愿不愿意看到妹妹变成这个模样。她甚至不在乎画中人的自由意志,宁可让他们都成为满足自己过家家愿望的人偶。

维尔索也是如此,他一厢情愿地认为,让妹妹和家人解脱就好了,但画中人所拥有的一切就变成了这场家庭悲剧的牺牲品。

站在上帝视角我们会认为,虚拟世界当然是比不过现实世界的,但对于生活在虚拟世界的原住民来说,他们所生活的世界才是那个最真实的世界。

这件事没有具体的对错,站在任何一方的角度,他们所做出的决定都是合情合理的,让故事走向悲剧的原因无非是立场不同。

而所有选择的导向,都是彻彻底底的悲剧。

玩家当然可以接受Bad Ending,我们玩过的BE的游戏也不在少数,但我们更希望看到的是,在悲伤的故事基底下,还能看到希望的种子生根发芽,哪怕是强行包饺子搞大团圆,也比所做的一切都白费要好。

我们也能明显感觉到,西方游戏中常见的“命运悲剧”或“个人英雄主义的牺牲”,与中国传统文化中强调“人定胜天”或集体主义的价值观存在明显的差异。

西方人喜欢从悲剧中唤醒身处幸福生活的美好,而我们国人更愿意背负打破命运枷锁的重任。

相比影视动画小说,游戏这个载体很有趣的地方就在于,玩家在被游戏引导的过程中,对这些虚拟角色投入感情的程度是因人而异的。

有的玩家带入主角团,认为卢明人的反抗被高维度大手一挥变得一文不值。有的玩家带入画外的一家人,认为真实世界的情感逻辑比画中人更为重要。

理智和感性产生冲突,价值观世界观具备差异,最终导致立场分别,也正是游戏剧情评价两极分化的原因之一。

家庭叙事

国人玩家一直以来都挺反感在游戏里看到“家庭叙事”,而西方文娱创作大多数都会落到小家子气的“家庭叙事”中。

其实家庭叙事并不是一件坏事,大家熟悉的《鬼泣》《战神》《巫师3》其实都是家庭叙事,甚至就连《艾尔登法环》也可以说是一家子神人的破事。但是这些作品都不会因为围绕“家庭叙事”创作故事,而让人太过反感。

33号远征队的家庭叙事并不是最主要的问题,相反,它的家庭叙事写得非常好。

虽然33号远征队里绘师这一家子全是神人:沉迷的妈、偏执的爹、逃避的妹、死掉的哥,只有姐姐克莱雅扛起了整个家——但每个角色的形象刻画,家庭成员之间的联系都写得非常深刻。

如果不是因为爱,母亲和妹妹怎么会在明知沉迷画界会危害生命的情况下逃离现实,创造虚假的维尔索来妄想他真的活着。

父亲毁画的决定看似偏激,但他也是因为太爱这个家庭,不希望自己深爱的人再离开自己。

亲人的离去不是一场暴雨,而是此生漫长的潮湿。

从雷诺阿BOSS战BGM《用一生去爱》的歌词中,我们也能见证这一家人深刻复杂的爱。

如果单纯从家庭叙事的角度去说游戏烂,那其实没有看透制作组到底要讲个什么样的故事。

他被骂的点在于,前文所有的努力,最后都被机械降神垫给了造物主这一家。

故事一开始展现的人类对抗神明的“宏观叙事”,其实非常合我们国人玩家的口味,从古至今,我们所创造的故事从来都不乏下对上的反抗,弱对强的反抗,人对神/自然/命运的反抗。

冒险的勇气,人类智慧与力量的展现,也是大家对JRPG“勇者斗恶龙”式的故事产生喜爱的原因。

但33号远征队的故事最终却从宏观落到了绘师一家子的家庭伦理故事中——所有画中人的命运都被绘师的大手操弄着,他们的生死没有真正的自由,努力打败了上位人,也不存在任何的意义。

这一出戏码,把前面所有远征队付出的努力全部轻描淡写地否定了。画中人所代表的“人类”,他们所有的勇气、人生的意义,全都是绘师的一个无关紧要的念想。

反抗可以没有意义,但反抗本身不能没有意义。

死亡可轻可重,大家更在乎的是,牺牲不应毫无价值。就如同游戏内远征路上,各路前辈们留下的种种痕迹,都在帮助33号远征队的后辈们继续向前。

然而叙事落入到高维,画中人的反抗毫无意义,就连捡回绘师记忆的玛埃尔自己,都不再把画中人看做是平等的伙伴,面对维尔索的灭世宣言,坚强如吕涅也只能无可奈何地席地而坐。

看故事的视角其实决定了你对故事的评价和感受。如果你放弃从宏观叙事的角度去看故事,那的确每个角色都有自己明确的动机和行为。

但我们都知道,既然宏观叙事存在,就不可能放弃这个大背景再去讨论故事中的人——事实就是,宏观叙事和家庭叙事之间融合得就是很差。

这给我一种《进击的巨人》的既视感,从一开始人类对抗巨人,到最后变成救世小队对抗艾主席……据说,编剧真的有取材《进击的巨人》,我只能说……希望这不是真的。

33远征队的宏观剧情和家庭剧情,单拎出来都挺有意思,合起来就不是个滋味。这也是为什么有人评价,这游戏前期后期的剧情分开都立得住,但结合在一起就是一坨了。

那究竟是编剧笔力不足,还是中途换编剧引发的前后割裂,亦或是小制作组整体能力有限导致,这一点我们就不得而知了。

主角转换

古斯塔夫该死吗?

如果放在小说或者电影里,那我觉得,古斯塔夫的死是没有问题的。他完成了对玛埃尔的情绪引导,成为了玛埃尔向纪石发起挑战的强驱动力。

但放在游戏里,还是作为玩家开头操控的主控角色,一直到最后结局才被复活,他的死就变成了一场恶意的玩笑。

主角死亡这种剧情反转在RPG里也不少见,还是拿被骂的很惨的《最后生还者2》来说。在一代里玩家已经全程代入了乔尔,二代里又要让玩家亲手杀死乔尔,还要带入凶手的视角,最终让主角原谅这一切。

那古斯塔夫又何尝不是呢,纵然古斯塔夫的使命已经结束了,但在玩家已经深度体验十个小时代入角色的情况下给他上了一碗断头饭,从戏剧冲突上来说,确实很残酷,很悲壮,很绝望。可一旦最后告诉你这一切都没有意义,他的牺牲也就毫无意义,从游戏体验来说,这就是喂玩家吃屎。

还是前面提到的,游戏这个载体是具有特殊性的,玩家会通过探索和决策和角色产生共振,并参与到剧情的共建中。

影视作品是不一样的,观众只能看着导演的编排,理解导演编剧的构思。但在游戏中,玩家作为操作者,是更希望能在剧情上拥有一定的干涉力的。

将文学中“知其不可而为之”转化为存在主义式的自由选择,正是角色扮演游戏的魅力所在。

所以也有人觉得,如果从一开始就全程把主角的位置锁定在妹妹玛埃尔身上,也许之后的观感就不会那么糟糕了。

坠入画境意外被重赋身份,作为卢明的一份子成长,在冒险中痛失了自己深爱的义兄,以复仇为目的发起远征,得知自己身上的秘密,在“我是画中人”和“我是画外神”的想法中挣扎,最后做出选择。

这不比唐突发刀然后告诉你你们都是没价值的NPC更舒服点吗?

而且,游戏中还有大量存在于支线和好感交互的文本内容,是只推主线的过程中无法被发现的,甚至许多信息还需要玩家自己回头总结思考才能看得明白。

我始终认为,需要额外补充解释才能搞懂的剧情,本身就不能说是出色的剧情了

当然,我没能当上游戏编剧可能就是因为我的构思没有反转不够刺激,Who knows?

最终评价?

要我自己来给《光与影:33号远征队》的剧情下定论,我觉得他是一部好的视觉小说,但不是好的游戏剧本。

正是因为他成功的人物塑造,让玩家对卢明人产生了深厚的情感链接——就像成长于卢明的玛埃尔一样——十六年后告诉你,你其实来自于现实,要有多么铁石心肠的人才会觉得这些爱着你,曾陪伴在你身边十六年的一切都是毫无意义的虚无?

雷诺阿最后所说:“你以为我想要毁了维尔索在这世间的最后一幅心血之作吗?”他也不愿意割舍儿子留在这个世界上的最后的存在证明,他只是不想看到自己其他的家人,都义无反顾地投入那场大火。

这个故事最大的意义不是为了告诉你该不该沉迷虚拟世界,而是想让你明白:无论你身处何处,都要听从自己的内心,抛弃过去,为自己而活。

但也要承认,只有真正写出来、演出来的的东西才算是表达,无论如何留下想象的空间,只存在玩家和编剧脑子里的想象并非游戏真实表达的一部分。所以他作为游戏剧本,是不太合格的。

另外我觉得,这个游戏的剧情能激发国人玩家们的讨论度,其实是一件好事。

一方面是因为我们的审美提高了,不再会被庸俗的故事所满足,也开始尝试接受具有差异的文化碰撞。

法国人想用这样的故事打破日式RPG的“王道”属性,书写法国人专属的精神浪漫,在这一点上,也许是值得我们国内的游戏创作者去学习的。

我们能改变那些固有的框架,去传递属于国人的故事吗?会不会有我们自己十分欣赏,但外国人难以接受的故事?游戏作为“第九艺术”,应当做成什么样才能让大多数人满意?

另一方面,正如游戏标题“光与影”的对立,玛埃尔和维尔索的对立,画中卢明和现实巴黎的对立,玩家和玩家之间的对立,看似是一个个非黑即白的命题,但我们都希望能找到一个同时兼容二者的美好结局存在。

不过维尔索说“大家都很虚伪,没必要互相谴责。”

所以我更倾向于把整个游戏“环国区好评”的现状看作是中西方文化和价值观的碰撞,而不是谁声音大谁就高人一等。

其实去翻外国人的steam评论,你也会发现他们基本没什么人在聊剧情,有提到的也比较浅显。

所以国区好评率不高,也许是因为国人玩家对好游戏的要求更高,期望游戏能提供的情绪价值更多。

我们更希望整个游戏无论是玩法、剧情、美术音乐、方方面面都要做得好,这些重要的因素共同组成了我们的游戏体验,缺一不可,所以才经常会有某一方面暴雷导致游戏整体评价下降的情况出现。

用姐姐克莱雅的一句话来做收尾,“很多人太在意结果而忽略了过程”

一颗老鼠屎会坏了一锅粥,但不可否认,这锅粥原本也是一锅好粥。

这也是我们游戏动力很少用分数去给游戏做测评的原因,真正的标准在每个玩家的心里,只有自己真实体验过了才知道好坏,而不是一个数字一句总结能量化的结果。

如果《光与影:33号远征队》之后能出一个DLC,我希望至少是一个美好的,存在希望的结局。至少能让远征的意义不留遗憾吧。

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