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初中生借《元梦之星》公屏聊天“组cp”?《王者荣耀》《我的世界》防沉迷排名靠前

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作 者丨吴立洋,实习生隆欣玲

编 辑丨肖潇

又是一年六一儿童节,南财数字娱乐课题组在2021年至2024年测评的基础上,结合近期正式发布的移动互联网未成年人模式,连续第五年,如期推出《20款手游未成年人保护机制测评(2025)》专题系列报道、报告、合规指引及创意传播内容,以第三方视角研判国内主流游戏厂商的防沉迷系统建设。

在本专题的第一篇,课题组将带你总览此次测评全流程中20款手游的整体防沉迷机制建设情况。结合未成年人保护的最新动态和要求,观察各家游戏厂商表现如何。

近年来,自“史上最严”防沉迷新规出台后,中国游戏产业未成年人保护机制逐年完善,从强化实名制、落实不同年龄段消费限制,到引入家长辅助监管机制、未成年人专属模式,每一次改进不仅是防沉迷机制本身的完善,也是游戏产业对未成年人用户、社会对游戏产业认知更新的过程。

随着又一年“六一”的到来,游戏产业的防沉迷机制建设也将迎来新一轮的“摸底测验”。

研究员注意到,社交,是当前未成年人在游戏体验中非常重视的一环,通过游戏与朋友、同学共同娱乐,乃至在游戏外的时间相互分享,已成为推动未成年人尝试游戏的重要因素。但另一方面,由于互联网本身内容繁杂、参与者众多的特殊情况,社会经验相对较浅的未成年人在游戏中进行社交时,也可能面临不良信息骚扰、个人信息泄露、点击外部风险链接等安全问题。

在《移动互联网未成年人模式建设指南》(以下简称《指南》)中,也就社交相关功能提出了具体且明确的要求,包括游戏厂商在内的互联网服务提供者有义务保护未成年人用户在使用过程中不受不良信息的影响,并在受到社交相关负面威胁时给予便捷救济。

在今年升级的5.0测评指标中,未成年人在游戏过程中的社交保护机制建设成为了课题组新增的重点关注方向。

测评结果:

本次测评中,20款游戏APP平均分为78.30分,其中得分最高是95分的《王者荣耀》和《我的世界》,得分最低为68分的《云海之下》与《开心消消乐》。

本次测评,研究员模拟未成年人的实际游戏流程,在未成年人可游玩时间段内,对测评手游的防沉迷机制进行实测,分别从受测手游防沉迷机制的“游玩前”、“游玩中”、“游玩后”及特殊测评项四个环节进行打分。

在参考了目前未成年人玩家群体的实际兴趣以及各大手机应用商店的综合排名后,研究员抽样选取了20款正在中国移动端游戏市场运营的手游产品作为本次测评对象。

具体样本包括《王者荣耀》(腾讯游戏)、《我的世界》(网易游戏)、《蛋仔派对》(网易游戏)、《元梦之星》(腾讯游戏)、《崩坏:星穹铁道》(米哈游)、《鸣潮》(库洛科技)、《决胜巅峰》(沐瞳科技)、《原神》(米哈游)、《江南百景图》《椰岛游戏》、《迷你世界》(迷你玩)、《仙剑世界》(中手游)、《地铁跑酷》(创梦天地)、《摩尔庄园》(淘米网络)、《三国:谋定天下》(Bilibili)、《球球大作战》(巨人网络)、《无限暖暖》(叠纸)、《剑与远征》(莉莉丝)、《弹弹堂大冒险》(第七大道)、《云海之下》(世纪华通)、《开心消消乐》(乐元素)。

(按照得分从高到低排列,部分手游存在同分情况)

(图说:20款手游APP得分排名情况)

由于补充了社交相关功能作为特殊测评项,同时更换了部分测评对象,今年的平均分较去年有所降低,但从总体测评情况来看,所有手游产品都严格遵守了未成年人用户实名认证和充值限制的要求,绝大部分游戏产品都达到了合格的防沉迷标准,这也为移动互联网未成年人模式建设提供了游戏领域的经验和基础。

游玩前的“实名关卡”:

20款手游均落实实名认证弹窗

用户在进入游戏之前,大多会被系统要求在阅读并同意用户注册协议和隐私协议后才可以开始游戏。因此,这两份协议是未成年人开始游戏前的第一道“防火墙”。

结果显示,目前受测的20款手游,100%均在游戏开始前弹窗中的用户注册/使用协议,且同步有年龄限制、家长同意限制以及适龄提示。

(图说:腾讯《元梦之星》中,开始游戏前要求用户勾选阅读且同意用户协议与隐私政策、第三方信息清单、后方可进入游戏,且右下角适龄提示为8+)

(图说:米哈游《原神》中,开始游戏前的弹窗中要求用户阅读且同意用户协议与隐私政策后方可进入游戏,且右上角适龄提示为12+)

在网络游戏防沉迷环节中,家长监管也是重要的一环,让家长对未成年人的游戏行为知情,并赋予其了解未成年人游戏行为的合适渠道,是当前游戏厂商与家长合力构建健康游戏环境的主要方式。

《中华人民共和国未成年人保护法》第七十六条指出,网络直播服务提供者不得为未满十六周岁的未成年人提供网络直播发布者账号注册服务;为年满十六周岁的未成年人提供网络直播发布者账号注册服务时,应当对其身份信息进行认证,并征得其父母或者其他监护人同意。

2021年9月,由游戏工委联合213家游戏企业发布的《网络游戏行业防沉迷自律公约》中亦指出,各类单机、主机游戏要同步内设防沉迷设置和家长监护系统,在下载、购买等环节必须严格执行身份实名认证。

本次测评结果显示,当游戏玩家的身份被认证为未成年人之后,20款手游均提示进入了防沉迷系统。与此同时,部分厂商还要求对家长信息进行绑定,以方面家长更为全面地掌握未成年人的游戏使用情况。

同时研究员也注意到,在当前在家长信息绑定方面,很多厂商还进行了各方面探索,以确保与未成年人账号绑定的监护人被冒充或顶替,例如沐瞳《决胜巅峰》中要求提供监护人姓名及身份证号,而腾讯在监护人信息异常时还会弹窗进行确认,这些创新尝试都体现了游戏厂商在完善未成年人监护人游戏管理机制方面的进步。

(图说:沐瞳《决胜巅峰》要求填写监护人姓名及身份证信息)

(图说:当监护人与用户年龄差距过小时腾讯会弹窗进行确认)

游戏中的防沉迷机制:

20款游戏中有一款充值界面竟可修改实名信息

时间限制,是防沉迷系统的核心功能之一。

值得肯定的是,在《通知》下发五年后,此次测评的20款手游均按照相关规定落实防沉迷时间限制。在实名认证界面输入未成年人身份信息后,均弹窗提示称仅能在指定时间内进行游戏,非指定时间会强制下线或无法登录。

(图说:《开心消消乐》在游玩时间外弹窗提示)

为预防不具备收入来源和足够判断能力的未成年人在游戏内大额充值,网游防沉迷模式下,也对不同年龄段的未成年人做出了不同的充值限制。

根据2019年国家新闻出版署印发的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》的相关规定,网络游戏企业须采取有效措施,限制未成年人使用与其民事行为能力不符的付费服务。

具体而言,网络游戏企业不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务,而同一网络游戏企业所提供的游戏付费服务,8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值金额不得超过50元人民币,每月充值金额累计不得超过200 元人民币;16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100 元人民币,每月充值金额累计不得超过400元人民币。

在本次测评中,所有游戏都严格限制了未成年人充值。由于研究员使用的是8岁以下未成年人的身份信息,因此在点击充值环节,就会被系统弹窗阻拦。

然而,需要指出的是,《云海之下》《开心消消乐》《仙剑世界》《弹弹堂大冒险》《球球大作战》等5款游戏一直到支付界面才会有系统弹窗进行限制。其中,《云海之下》《仙剑世界》《弹弹堂大冒险》三款游戏均跳转到了外部支付界面。与点击商品就出现弹窗提示相区分,这种情况下游戏已实际完成了消费引导,基于对消费行为心理的考量,可能会激发用户的充值欲望,因此建议厂商在游戏相关商城界面被点击时就前置对未成年人用户进行充值限制提醒。

此外,研究员还注意到,其中一款游戏竟可以在充值界面重新更改实名认证信息。在系统弹出未成年人充值限额弹窗时,右下角提示“我已成年,需更正信息”,点击后即可重新实名认证。

游戏后的客服帮助:

多数游戏客服简单易触达

在事后补救机制和措施当中,游戏中的线上客服通常是用户最直接、有效进行申诉和解决问题的渠道。根据《中华人民共和国未成年人保护法》第七十八条规定,网络产品和服务提供者应当建立便捷、合理、有效的投诉和举报渠道,公开投诉、举报方式等信息,及时受理并处理涉及未成年人的投诉、举报。

在本次测评的20款游戏中,游戏客服的易触达性是研究员事后测评考量的重要维度之一。在游戏平台内客服的易触达性上,19款游戏都做到了客服界面的易触达(能够在5步之内找到客服联系方式),可直接游戏内沟通或直接跳转到外部沟通平台。例如,在王者荣耀中,玩家可直接通过“设置-客服-联系客服”三步触达人工客服界面。

一个有待改进的案例是,《云海之下》进入游戏后,便已经可以向用户提供首充礼包购买,但客服功能需要通过一定关卡后才能解锁,这就意味着在进行充值和解锁客服之间,存在一定的“真空期”。事实上,此类问题在游戏流程设置中加以规避即可,希望厂商能够对各功能的解锁设置,尤其是客服、未成年人社交等功能的解锁提供更便捷的途径。

(图说:《云海之下》登陆后即可购买充值礼包,但客服功能需在后续解锁)

同时,研究员也在本项的测评中发现,不少游戏在登录界面也设置了客服键,例如《闪耀暖暖》和《开心消消乐》,玩家无需登录游戏也可直接联系客服,这意味着非未成年人游戏时段也可以直接联系到客服,该功能值得进一步普及和推广。

(图说:《开心消消乐》可在登录前直接联系客服)

值得注意的是,在本次测评的20款游戏中,仅有2款游戏表示站内无法直接受理未成年人充值退款,需联系外部渠道受理。同样的,去年测评的游戏中需要联系外部渠道的共9款,未成年人充值退款处理有显著进步。

特殊测评项:
未成年人模式下游戏内社交内容复杂,

社交,是游戏体验中的重要一环,无论是《王者荣耀》《决胜巅峰》一类的对抗竞技游戏,还是《蛋仔排队》《元梦之星》一类的派对游戏,很多游戏体验和乐趣都来自于玩家在游戏中的合作与对抗。而这些社交内容,同样也是未成年人在游戏中难以绕开的一环。

在游戏内,当前的游戏往往提供了丰富的社交功能,游戏产品除了基本的私信和公屏聊天外,往往还会为包括未成年人用户在内的玩家群体设置“帮会、联盟”等团体社交和相关活动,提供“家园”功能允许玩家建设私人虚拟空间并互相拜访,让玩家设置和装扮用户空间以展示自我;在游戏外,未成年人玩家同样可以在现实交流及各类社交媒体中探讨游戏内容,甚至将游戏中的社交行为衍生至游戏外进行。

从积极的角度来看,通过游戏进行社交有利于丰富未成年人的社交生活,为其提供交流话题、锻炼其表达能力;但另一方面,因游戏环境中群体的多样性,未成年人同样可能在社交过程中接触到负面信息或怀有不良目的的陌生人。由于年龄问题,未成年人往往难以对相关信息及个体带有全面和充分的防范意识,因此在游戏内设置相应功能对潜在的不良信息加以规避,同时为遇到问题的未成年用户提供救济渠道。

《移动互联网未成年人模式建设指南》中要求,在未成年人社交方面,采取必要措施防范外链信息内容风险,在未成年人模式下默认关闭陌生人私信功能,并提供便捷的设置屏蔽陌生用户或者特定用户、本人发布信息可见范围等防护选项,采取必要措施防范外链信息内容风险。

就此,本次测评以游戏社交功能规范情况为特殊测评项,从内容安全和社交机制两方面共四个测评问题对20款游戏APP进行检验。

一个值得关注的现象是,以处CP(couple,在游戏、影视作品中多指情侣、对象)为由进行的社交在游戏中非常常见(例如cpdd,意味“处CP可以加我”),这种带有亲密关系暗示的社交方式,极易对参与游戏社交的未成年人产生影响。

纵观近年来未成年人相关的社会新闻,因游戏内处CP导致的欺骗、诱导并对未成年人造成伤害的案件并不少见。本研究无意要求游戏厂商完全介入或阻碍玩家在游戏内的情感社交方式,但在未成年人的游戏体验中,厂商有必要采取一定措施,防止其过早或在无相关保护意识的情况下接触到这些内容。

例如在腾讯《元梦之星》的公屏聊天内容中,就出现了大量cpdd的内容,甚至出现了“有没有初中CPDD”相关的表述,如此数量以亲密关系为主要需求的交友信息出现在未成年人账号的公屏讨论中,一旦其中存在怀有不良目的的对象,很可能将会对未成年人的游戏社交产生负面影响。

(图说:《元梦之星》中部分公屏聊天截图)

相对较为积极的案例是,一些游戏会将相关发言设置为敏感词或特殊词语,无法在公屏或私信中打出,或对未成年人账号加以屏蔽,例如在《蛋仔排队》内部的游戏论坛搜索功能中,就将cpdd设为敏感内容,无法搜索相关的帖子/发言者/话题。

(图说:《蛋仔派对》中的搜索屏蔽)

除了内容合规外,对于游戏中社交功能的实际使用,本次测评也结合《指南》要求,针对屏蔽功能和外链安全进行了检测。

就测评结果来看,所有的游戏均提供了屏蔽特定用户或屏蔽陌生人的功能,但仅有不到半数的游戏提供了不向陌生人展示个人游戏信息(例如游戏家园、游戏名片等)的选项,个位数游戏在未成年人用户初次登录游戏时,默认关闭陌生人私信功能,由此可见,在游戏厂商建设移动互联网未成年人模式的过程中,社交功能的完善仍是需要大力改进的内容。

(图说:《摩尔庄园》默认关闭陌生人消息,且可设置不接受好友申请)

(图说:《王者荣耀》可设置可向其他玩家隐藏交友名片)

本篇稿件为报告整体框架和重点的总体梳理,下一篇,课题组将着重聚焦游戏正式开始前的“事前防护”工作,观察各家游戏厂商如何守好未成年人进入游戏前的第一道关卡。

测评补充说明:

测评时间:

2025年 5 月 16 日至 5 月 25 日

受测APP版本:

SFC

本期编辑 江佩佩 实习生蒋颖之

21君荐读

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