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《英勇之地》手游试玩:MMO青春版,但海纳百川

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《英勇之地》原本的PC版,是一个很特别的游戏。在卡通画风俯视角下,融入了沙盒建造、合作副本、吃鸡、大规模PVP等多种玩法。装备、武器系统相当简单易懂,基本就是将MMORPG做到最简化的产物,但其特色在于玩家的选择丰富多变,从装备到角色,允许完全自由的混搭,在此基础上又有强大的社交粘性。深入玩起来,不知不觉就在各种玩法里“上头”一整天,相当过瘾。

显而易见的是,《英勇之地》本身的易上手的简单框架其实和手游有不错的相性,现在,游戏已经正式上线各大应用商店,力压一众游戏登顶免费榜第一。

这很不寻常,特别最近一段时间,不止一个“端转手”的境况不如意,使得这个曾经很常规的“翻红必火”手段反倒令人捉摸不透。那《英勇之地》到底做对了什么?还真就得好好研究一下。

当一款MMORPG被解构到只剩精髓

手游版《英勇之地》的基础规则基本和端游版基本一致,但考虑到操作便利去掉了沙盒建造的部分,更加注重MMORPG的方向。不过,这么说又有点不妥,毕竟这个MMORPG相当之“简单”。

主线任务之打怪升级

所谓“简单”,指的是这里没有什么复杂的地图,也没有技能写三页半的boss,或者让人脑壳疼的输出循环,有的只是打怪、升级、刷装备。但就在这么简单的一个基础框架下,为了做出你心中最强的Build,你就要结交伙伴,刷副本,遍阅图鉴寻找最佳装备选择或者参加PVP活动,结构越简单,反而玩起来越是有乐趣。这都得得益于《英勇之地》选用了一种“摊大饼”式的内容填充逻辑,即数量取胜。

在测试版的游戏里,有27个可免费游玩的英雄,50种武器,以及超过10套的套装。除了套装不一定拥有主动技能以外,每个英雄都有一个主动技能和被动技能,每个武器也都拥有完全不同的特色和主动技能。在战斗中,玩家可以装备3把武器用于切换,加起来就至少有4个技能可用,再配合走位、拉扯,实际打起来有非常多的细节可以研究。

就拿武器来说,和很多俯视角动作游戏类似,近战武器往往和慢、伤害高、近战扫一片等特点挂钩,而弓箭、法杖之类的远程,则是快速,刮痧的风格。但在普通攻击之外,各种武器带来的技能才是重点。

这些技能会和游戏中的Boss产生反应,比如有一个boss要求固定攻击次数才能击碎护盾,那在我的主力输出武器之外,瞬间可以发射巨量箭矢的“惊雷”弓箭就相当有用;同时,我又选择了修女角色,可以依仗角色的自带技能回血,那就可以空出一个原本负责回复血量的武器栏,放置另一个拥有高攻速技能的飞刃,加快打盾的进度。在“开荒”boss的过程中,类似的置换、倒腾,可能需要好几次。再加上游戏中所有的武器都有对应的“属性”,除了boss本身的能力需要你去破解,属性对应也相当重要。

于是,跟着游戏给的图鉴,找到合适的武器、装备,反复刷对应的Boss直至拼组完成,再回到副本里继续开荒,就成了一个前期游戏的循环。在这个过程中,看着自己收藏的武器库不断扩充,实力不断提升,击败更强的Boss,你会开始进入那种“上头”的感觉。

讲到这里,我想有必要说一下手游版的《英勇之地》给人的综合第一印象。首先必须要提的一点是,游戏的新手指引做得非常到位,像我上面所说的角色、武器等不同物件的搭配、利用图鉴寻找想要的装备和目的地等,在本身就不算复杂的情况下,教学就涵盖到了基础操作、进阶搭配、试用等多个方面,让人跃跃欲试,不知不觉就进入了游戏的节奏当中。

“端游转手游”的不适?不存在的

游戏玩法的浅显易懂和广阔的内容深度,是《英勇之地》这样一款自有IP能够力压一众“手游版”老游戏的原因。

在过去的很长一段时间内,“手游化”就像是一个成功复制机,在手机上批量复制端游的成功,但现在同样的策略似乎不那么好用了。在一定程度上,这要取决于游戏本身的底子,也取决于为了“手游化”到底要做多大的改动。当一款游戏本身不适合手机平台还硬是要上时,难免不太好看。

从游戏的基础来看,《英勇之地》是一个难得的“中间形态”,易上手的系统适合手游的操作环境,足够深度的内容也能让许多人在PC上享受进阶内容。而这二者又有相互的渗透,同样的规则和操作模式PC玩起来很舒畅,而接下来我们也要说说,手机版的《进化之地》如何在深度内容上化繁为简,带来无负担的“上头体验”。

到此为止,你已经接触到了游戏的基础框架,但很快就会变得不同。变动发生在Boss身上:你要击杀的Boss不一定会老老实实地呆在副本里给你刷。有的Boss就在大地图上任你蹂躏,只要几秒钟就可以复活;有的Boss是副本里的守关大王,得好一番琢磨。点开菜单,你能看到多种多样的游戏模式,除了开放野外地图和副本以外,还有爬塔模式、打桩玩法、攻防、占点等各种规则的战场模式,甚至是专门针对游戏规则打造的吃鸡玩法。

当然,还有最经典的大规模PVP战场,场中坐着一个Boss,能够掉落令所有人垂涎的神兵……

当你开始感叹“哎呀,《英勇之地》怎么这么坏?”的时候,有一个破局的方法就在眼前——去找几个仁人志士抱团一起打。

是兄弟,就来……来什么来着?

在细聊《英勇之地》的多人玩法之前,我想先讲一个概念。在游戏设计的专业领域,对MMORPG有这样两个分类:“主题乐园式”和“沙盒式”。

“主题乐园式”就像一个游乐场,有各种为玩家量身定做的游乐设施,你要和其他人一起玩具体的游乐设施,才能感受到乐趣,而玩家之间一般不需要有“玩伴”以外的复杂关系。

而“沙盒式”则更像一个现实社会,仅提供一个具有“打怪升级”“掉落拾取”“世界Boss”等基础规则的世界,至于玩家们之间如何相互交易、拉帮结派,甚至是结仇结怨,那是玩家自己的事情,于是围绕着玩家的关系就多了“仇敌”“同行”“师徒”“甲乙方”等等。

你会发现前者往往有着更高的下限,和相对有限的上限,《魔兽世界》就是其中的代表;而后者则上限更高,下限也更低,高可以高到《EVE星战前夜》,而低也可以低至各种《热血传奇》的翻版私服。不过,《英勇之地》显然是取两者之长,又主营后者之魂。

《英勇之地》的长线游玩内容,脱不开继续在装备Build上做文章,游戏无论是武器还是防具,升级强化是一个漫长的过程。好在游戏一改端游版的“残酷”,如果玩家在危险区域或PVP区域死亡,则不会掉落手中的武器,取而代之的是扣除一些经验值,和一些修理费,但这仍然构成了一定的程度的死亡惩罚。因此,为了打造一把属于自己的神兵利器,玩家们会自发地“抱团取暖”。

这里的“抱团”,可不是在战术战略上彼此配合这么简单,而是这个过程中产生的“人情世故”,所谓“有人的地方就有江湖”,这将会成为游戏在后期的主题核心。

就拿大规模PVP场地中的Boss来举例。众所周知,这种放在战场中的奖励目标,从来都不会是在两方(甚至测试版中的地图提供了三方)的战斗中被乱拳打死,而是当一方独霸战场之后,场中Boss彻底沦为一伙人的“圈养宠物”,那围绕着“资源”而产生的拉锯战、彼此暗算的信息战、猜忌人心的心理战,就是这个游戏在后续的亮点所在。

还记得当年的“沙巴克”吗?《英勇之地》里有它的plus pro max超级加强版,绝对足够你在其中“上头”一整天,沉迷于“是兄弟,就来砍我”了。

现在,你先来感受一下这个游戏模式,就这个从多渠道刷Boss的游戏模式,规则简单易懂,但目标如何达成,如何和其他的玩家产生交互和碰撞,是游戏上手之后的大部分内容。虽然这显然来源于端游的理念,但在移动网络发达的今天,玩家社交早就无处不在,社交成分的加深,和游戏本体的轻量化恰好打造了一套极其适合手游的游戏规则。

结语

总得来说,《英勇之地》的手游版得益于原来端游优秀的底子,做出了一样让人沉迷的游戏模式,本来就很适合手机的游戏节奏和简单框架,轻松达成了易于上手、难于精通,无论是从战斗本身的操作,还是更进阶的刷宝、养成,都有可不错的深度。在这些都做得不错的前提下,游戏提供了高粘性的社交,让人拿起来就放不下,构成最终“上头”的爽快感觉。

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