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《幻想生活i》制作人专访:尽“大”尽美

伊東

2025-05-20

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作者:伊東

原创投稿

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《幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》将于2025年5月21日23点正式发售

自从托尔金创作出了《魔戒》后,人们对“剑、魔法与恶龙”的娱乐化幻想,就不曾停息。而当游戏这一媒介出现后,这种对幻想世界的妄想,则得到了进一步的维度扩张,在角色扮演游戏始祖的“龙与地下城”系列中,那些勇闯地牢、企图一攫千金的人们,开始传唱激动人心的冒险故事;通过《圣剑》中的正邪对立,人们开始对惩恶扬善的英雄豪杰,心生向往。

世界的另一端,日本的游戏创作者们同样没有疏于对“幻想世界”的“妄想”——“勇者斗恶龙”用最纯粹的设定,将勇者的故事塑造得更加立体和丰满;到了“最终幻想”中,“剑与魔法”终于不需要继续拘泥于架空中世纪的时代背景。自此,创作者们对“幻想世界”的妄想,便不再受到传统思维逻辑的约束。


可即使是在众多异想天开的日式幻想题材游戏中,LEVEL5在2012年推出的《幻想生活》(ファンタジーライフ),却依旧是一款难以被替代的作品。在奋战与明确的正邪对抗外,它所显露出的,是对幻想世界的另一种“态度”——和时下那些以冲突与冒险为主的游戏不同,它更加强调在剑与魔法的世界中,体验一种不同的人生。

正如标题中“生活”(LIFE)所具有的另一层含义一样,《幻想生活》意在提供一种全新的“异世界人生”——保卫国家的王国士兵,到提供餐点的厨师,每一种职业都有与之匹配的机制或玩法,是将一种人生走到专精,还是选择雨露均沾,德智体美全面发展,全凭玩家的选择决定,超高的自由度与大量的深度游玩内容,使其成了实至名归的“时间小偷”。

或许,也正是这些不可替代性,造就了系列玩家近一个世代的“缺失感”:自从2013年,《幻想生活LINK!》发售后,这个系列在家用机平台已经沉寂了太久,直到系列最新作《幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》敲定了发售时间,你才明白这种“缺失感”的真正来源——


可就是集合了现代要素的系列最新作,开发过程也堪称一波三折。2024年,前制作人稻船敬二离开项目组,更让游戏的前途未卜。在LEVEL5的东京办公室中,本作的新制作人兼LEVEL5社长的日野晃博先生,向我介绍起了本作的更多详细信息。


Q:首先,可以先为我们简单介绍一下本作,《幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》从企划到实际制作的经过吗?

日野:“幻想生活”系列的第一部作品,是在2012年面世的。在那之后,我们又接连推出了续作《幻想生活LINK!》,以及移动平台的《幻想生活Online》(也就是我们常说的FLO)。

而当《幻想生活Online》决定停止服务时,我们又重新审视了这个系列,发现它的游戏内容果然还是更适合一个人悠闲地游玩。所以,就觉得还是应该将这个系列,重新放回家用机平台。正好是大阪工作室刚成立的时候吧,大家就在想“首先要先做什么呢?”,最后就决定将“幻想生活”作为 LEVEL5 的重点培养品牌——于是,我们就一边组建团队,一边从企划着手,目标就是要把它做成一款重磅级作品。

Q:那大阪工作室大概是什么时候成立的

日野:大概是七八年前吧。其实,刚开始的时候人手并不算多。所以,我们决定先由小团队把企划打磨好。至于产品逐渐成形,以及进行内部测试,也已经是最近的事情了。

不管怎样,这确实是个历时较长的项目了。


Q:通过此前公开的《五星工坊日记》,我们知道2024年在日野社长接手了《幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》后,对游戏的系统与故事都进行了修改,请问在这个过程中,最大的挑战与困难分别是什么?

日野:其实在当时,本作的基本系统就已经挺有趣了,但在经过我们社内测试后,还是收到了不少负面反馈。比如,有人觉得地图“会让人感到有些局促和憋闷”,这可能是因为在最开始时,我们就是想做一种较为紧凑的高密度场景,可结果太过复杂的结构,反而让人感到有些喘不过气。于是,才想到了加入一些跑酷动作,希望让玩家哪儿都能爬、哪儿都能跳,这样就不会被卡在一个闭塞的空间里了。也是从那时起,我们一拍即合地决定要在游戏中加入开放世界的概念。


Q:这么说的话,做一个“开放世界”也是去年(2024年)才决定的吗?

日野:是的,大概就是我加入团队,负责重启全部方案时决定的。我告诉开发团队——“我们要赶快做一个开放的地图”。于是,大家便开始全力以赴,转换游戏的开发方向。

Q:需要在这么短的时间内完成“开放世界”转型的例子,在整个业界应该都不多吧?

日野:确实。如果一定要说的话,以前版本的地图其实更加类似“动物森友会”中的那种“箱庭”场景。可既然是“幻想世界”,那我觉得,传统RPG中那种“在穿越广阔平原中自由奔跑”的体验,也是不可或缺的。所以,就算时间很紧张,我们还是通过各种技术手段,最终成功地在短时间内为原本高密度的“箱庭”地图,加入了一个无边无尽的广阔世界。


Q:顺便问一下,本作中的游泳、攀爬与坐骑工具系统,又是在什么时候决定的?

日野:坐骑系统本身算是沿用了“幻想生活”的系列传统;加入攀爬是因为在之前的版本中,岛上结构过于迷宫化,就连去村子里的工会都得绕一大圈,导致游戏的进行充满了不便——于是,我们便决定引入了自由跑酷系统,并实装了“不管哪里都能跳下”“不管哪里都能攀爬”的机制,让玩家可以以最短路径到达目的地,不会在移动时感到任何压力。

Q:这种开放地图的日文原名为“バカデッカーナ大陸”(真大啊大陆),请问这个名字是一开始就决定的吗?此外,这个“ばかでかい”具体会有多大?

日野:不是,这其实也是我后来起的名字就是了(笑),它基本是沿用了系列一贯的幽默命名风格,以日语的“巨大”一词的发音为基础,改良成了我们经常会在游戏中看到的异国风情地名。另一方面,也是为了更加直观地告诉玩家“这张地图够大”——它的面积,会是系列至今为止最大的。作为比较,它会有前作中“帕特尔大平原(パーテル大平原)”的好几倍之大。

为了更加直观地让玩家体会到它的“大”,就在名字里也特意强调了一下。

*“バカデッカーナ大陸”在简体中文版中被译为“无垠大陆”


Q:您刚刚提到玩家可以毫无障碍地在地图中穿梭,我想这对游戏的等级设计(レベルデザイン)来说,一定是个不小的挑战。请问,你们是如何保证玩家等级与难度平衡的?

日野:与其说是花时间调整,不如说我们在这上面几乎做到了举全团队之力。不管是策划团队还是测试团队,都在其中投入了不知多少心思,这才保证了最后的成品能够提供足够优质的游玩体验。此外,也因为本作的开放世界可以随来随去,所以敌人强度和掉落物品的品质,玩家是可以自行调整的,保证了不论是游戏初期去探险,还是后期更高等级时再去,都能得到相应的乐趣。

Q:那本作中是否也会存在类似体力成长的设定?比如,体力越多就能爬上越高的山峰这样的。

日野:没有的,本作中并不存在“体力成长”这样的设定。只要玩家足够努力、注意留心那些威胁性比较高的敌人,那从一开始就可以去到相当多的区域——不过,也是因为游戏没有在剧情和地图探索上设限,如果你只顾着埋头探索地图,那主线故事是不会有任何进展的。当然,作为一款本就有着极高自由度的游戏,这不是问题(笑)。


Q:本作中加入了两种全新的职业(ライフ)“农民”和“艺术家”,是否能为我们简单介绍一下这两种新职业的最大特征和乐趣,分别在哪里?

日野:“农民”这个职业该怎么说呢……算是此前系列中前所未有的新类型吧。具体来说,玩家需要播种、浇水,最后抡起锄头、收获蔬菜。这种将轻度制造要素融入采集流程的玩法,应该能带来全新的职业体验。

至于“艺术家”,虽然同样是新要素,但和之前制作实用道具的方向不同。这次玩家可以创作各种装饰性物品,比如挂在墙上的艺术画、摆放在庭院的雕塑等。这些作品能直接应用在本次强化的“岛屿建造系统”中,成为提升岛屿个性化的重要元素。

Q:所以,艺术家创作的作品都是可以装饰在岛上的对吗?

日野:是的。


Q:我们知道,“深入游玩”(やりこみ)一直是“幻想生活”系列最吸引玩家们的地方之一。请问,本作在“深入游玩”要素方面,有哪些值得我们额外关注的地方?

日野:那可太多了。比如,本作中会有一种叫作“扭蛋迷宫树”(ガチャダンツリー)的系统,如果玩家种下这种树的树苗,它就会成长为可以探索的迷宫——你可能觉得这是很常见的设计,但它真正特别的地方,在于玩家可以去“培育”属于自己的迷宫,让别人去挑战或挑战别人的迷宫,在迷宫中收获的东西又可以被用作道具或装饰品制作。因为这些迷宫结构都是完全随机,所以只要你想,它基本是可以无限玩下去的。


还有就是本作的“伙伴收集”系统吧。在游戏中,玩家会在野外找到一种叫作“惊魂器”(タマゲモノ)的东西,他们是被变成了道具的人类。一旦还原后,他们就会变成你的同伴。而这些“惊魂器”将会隐藏在地图的各个角落,如果想要全部收集,也会花上不少时间。

此外,值得一提的就是本作中将会有超过1500种配方,覆盖全系列14个职业,各职业还有专属的开局故事,玩完一个再去玩下一个,需要无数小时才能全部体验。


另外,本作同样是支持多人联机的,如果你想的话也完全可以和朋友们一起收集这些道具、相互赠送道具什么的,相信也能获得完全不同的游戏乐趣。

对了,还有本作的岛屿和房屋装饰系统,也会有非常高的自由度,除了放置各种装饰品外,你还可以开拓河流、改变地形,基本上可以说是完全自由的。

还有的话……就是本作的捏人系统吧,自由度也会非常之高。

Q:关于捏人的部分,我也在社交账号上看到了,那些“致敬”确实非常有趣。

日野:哈哈哈。


Q:对此前曾经接触过“幻想生活”系列的玩家们来说,本作会有什么让他们感到怀念的要素吗?

日野:怀念的话……应该就是许多前作的角色,会再次登场吧。详细的信息我没法透露更多,在这里只能说,虽然剧情是完全原创且独立的,但如果你玩过前作的话,那可能会对某些角色的登场或某些情境的再现,而感到怀念吧。


Q:那么,在采访的最后,您有什么话想要分别和新老玩家们说的吗?

日野:对此前曾经接触过“幻想生活”系列的玩家——本作在2025年融入了最新机制,内容更加丰富、调校更加精致,是一部既延续经典又焕然一新的“幻想生活”,相信熟悉系列的你们一定会心一笑、乐在其中呢。

对此前没有接触过本作的玩家——本作兼具手工与 RPG 大冒险元素,既能切换职业体验丰富的工艺玩法,也能打怪升级、驰骋开放世界,是一款集多种游戏优点于一身的作品。只要找到你最喜欢的玩法,就能在这个世界里度过美好的一天——欢迎随时加入我们,一起探索这个奇妙的幻想世界吧!

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