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《剑星》PC版媒体见面会访谈:让东方厂商成为单机游戏新的主导者

子鲤

2025-05-20

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作者:子鲤

原创投稿

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终于,有更多玩家能够感受到《剑星》的魅力了

众望所归的《剑星》PC版终于要来了。感谢SHIFT UP的邀请,我们于5月14日来到了北京的《剑星》PC版中国媒体见面会现场,并掌握了关于《剑星》PC版的一系列新鲜资料——在登录PC平台后,《剑星》将解除原有的帧率限制,支持PC设备特有的超宽屏分辨率,并配备免费的4K材质升级包。

当然,我上面提到的这些,也只是这次中国媒体见面会的一点小小前菜而已。在发布会现场,我们见到了15年后再次来到中国的SHIFT UP首席执行官金亨泰先生本人,并问了他更多有关《剑星》PC版,乃至整个SHIFT UP发展战略相关的问题。如果你也是《剑星》、金亨泰先生,以及SHIFT UP的粉丝,不妨看看这篇访谈。


Q:在《剑星》之前,SHIFT UP已经制作了《天命之子》和《GODDESS OF VICTORY:NIKKE》这两款已经在商业上取得了巨大成功的游戏——为什么在这样的前提下,还要选择去做竞争激烈、成本高、风险大的单机游戏?

A:近几年,单机游戏在中国与韩国,也得到了很迅速的发展,包括我们在内的很多厂商,都在跟进。一开始,我们担忧自己在单机游戏领域起步太慢,但转过头去,我又想——这是一次实现突破、赶上在单机领域较为发达的西方的机会。我觉得,我们可以通过努力让东方厂商成为单机游戏新的主导者,所以就进行了这次挑战。

当然,这是从比较大的层面来讲的。从我个人的方面来说,我其实一直特别想做一款有着女性主人公和华丽动作的游戏。

Q:对《剑星》PC版上线后可能会出现的玩家自制MOD,您是怎么看待的?

A:首先,我是非常欢迎玩家们的创作的。我认为,MOD是一个非常好的、能够为玩家带来更多游戏乐趣的东西。其次,我也很想看到极端化的MOD的出现,从这些MOD中可以看到玩家们的创意,我们也可以拿来跟自己已经做好或正在做的拓展内容做对比,看看谁的创意更好,这是令我非常期待的。

Q:关于SHIFT UP的新作《Project Witches》,有什么可以透露的消息吗?

A:当前,我们的工作集中在《剑星》的PC版本和《GODDESS OF VICTORY:NIKKE》国服上,关于《Project Witches》——在近期,我们也会首先公布小规模的先导信息,希望大家能够保持关注。


《剑星》PC版新的主视觉图,图源:微博@金亨泰KimHyungTae

Q:《剑星》PC版的游戏优化有信心让玩家们满意吗?是否可以透露配置要求?

A:近期,我们会公开具体的配置要求。之前我们曾经发布过使用Steam Deck游玩《剑星》PC版的场面,从中其实也可以看出,《剑星》PC版对配置的要求其实并不高。再加上,在制作PlayStation版本时我们已经积累了很多经验,所以对优化是非常自信的。

Q:《剑星》无论是在PlayStation 5还是PlayStation 5 Pro上都有着优秀的表现,但PC平台硬件之间的性能差异很巨大,在移植过程中是否遇到了挑战?能否分享一下相关的经历?

A:最大的区别就是,在做PlayStation版时我们是以60帧为基础去制作的,而在PC上情况就不一样了。在移植工作之初,我们就非常重视不同机型的优化,希望给各种玩家带来良好体验。我还注意到,有不少中国玩家使用笔记本电脑来进行游戏,针对这个情况,我们也有专门的优化策略。


Q:从理论上来说,您内心深处最想要制作的游戏,是什么样子的?而在现实层面,您觉得玩家最想要的游戏,又是什么样子的?如果两者之间存在差异,您又是如何去平衡的?

A:首先,我认为自己的长处就是——无论是在创作时,还是运营时,都考虑到了玩家的角度,让自己作为玩家的一面也去参与决策。所以,我觉得我可以和玩家共鸣,明白玩家想要什么。当然,电子游戏这个东西有着很多不同的形态,面对这个情况,我其实很难总结出玩家最想要的游戏是什么。但针对我们现在已有的品类而言,我觉得是可以通过自己的玩家视角,做出让玩家满意的游戏。

对开发者来说,游戏制作是一件需要投入自己全部的热情去做的事情,所以我希望玩家面对我们的作品,也能够很投入地去享受,这很大程度上影响了我的开发和创作思路。而且,我一直把游戏当作人们工作结束之后、重要的事情做完之后的一种娱乐消遣,属于闲暇时间的一种投资。所以,我们必须守住游戏的娱乐价值,不能让玩家在游玩中遇到不愉快的体验——这对游戏来说是非常危险的。

在制作《剑星》时,我们其实并没有去追求让它来表达过于宏大的文学意义,我们一直以来为之投入的目标,就是做一款让人们能够玩得开心、具有充足娱乐要素的游戏。实际上,这个思路也决定了我们SHIFT UP整体的发展方向。

Q:之前去杭州参加《黑神话:悟空》主题美术展,感想如何?今后是否会有类似的办展计划?

A:如果玩家有兴趣的话,我们一定会去筹办。实际上,我觉得《黑神话:悟空》的这次美术展,以及游戏本身的出现,都可以说是中国国内非常现象级的事件,我们可能就没有这么大的影响力。我在看完展会后,发现中国的办展水平很高,令我非常佩服。在展会上,我和游戏科学的研发团队也做了一些深入沟通,他们有很多东西是值得我去学习的,回去以后我们也会多多努力,为玩家带来更多、更好的游戏。


Q:方便透露一下《剑星》PC标准版的Steam国区定价吗?

A:268元。


Q:《剑星》PC版在上线时就具有了很多新的内容,如新的BOSS战等等,这些内容PlayStation 5版会同步更新吗?之前,PlayStation 5日区的日语配音等独占内容,现在会在全球各个版本公开吗?

A:之前预告过的高分辨贴图、AI帧生成等内容,不会局限于PC版。我们一直认为,在PlayStation独占期间,玩家支持《剑星》的门槛是比较高的,有从来没接触过PlayStation的玩家,甚至需要专门去购买一台PlayStation来玩《剑星》。但即使是这样,也有很多人愿意支持我们,我们很感激他们的支持,所以我们也会在后续响应他们的期待。

而且,除了现在透露的内容外,我们筹备的DLC也都会同步所有平台版本。

Q:《剑星》PC版的更新是整个项目的终结吗?日后是否还会有其他更新内容?

A:这取决于玩家的反应。如果玩家后面的呼声很大,我们还是会继续满足玩家的需要,做出更多的新的内容。后续的具体计划,目前我不方便透露,但可以说的是,我们至今依然很努力地投入在新内容制作工作中,想要为玩家带来更多的惊喜内容,希望大家能够支持。


Q:您的制作人身份经历了网游、手游、单机三个领域,而且都取得了成功经验。对这三个领域的开发经验和受众表现,您有什么印象特别深刻的地方吗?

A:这三个领域的情况,其实都不太一样。玩家对我们的反馈和支持,也都是各不相同的。所以,虽然大家都有很热情的支持我们,但其实很难总结出共通的地方。因此,我会每个领域都简单说一下。

在制作《剑灵》时,有一个成员刚刚入职了我们的团队,就跟我说,《剑灵》是自己的人生游戏,这让我很感到震惊。

在《GODDESS OF VICTORY:NIKKE》发布后,我们做过一些线下展,当时就有一个玩家对我说,《GODDESS OF VICTORY:NIKKE》里的角色为他带来了人生中的一束光,所以很感谢我们的付出,对此我也感到非常感动。

到了制作《剑星》时,有一些西方玩家给我发过私信表达了自己的支持,希望我能够坚持自己,不向强权低头,当然也有人抗议过,我觉得这都在不同形态上表达了玩家对我们的关注。

所以,我希望能够做出真正好玩的游戏,来回报玩家们的关注。

Q:在之前游玩《剑星》过程中,我发现钓鱼小游戏的NPC克莱德有很多特殊的戏份,这样的设计是否有一些背后的故事?

A:其实,克莱德是我们最早制作成熟的一个NPC,甚至比伊芙还要早。所以,你现在在游戏里仔细去看克莱德的话,可能会感觉他的形象相比于其他NPC更粗糙一些。由于克莱德是游戏第一个做出来的角色,对他我们是有很深的感情,所以就给他加入了更多戏份,我们也很高兴大家能够喜欢他。


Q:一定程度上,《剑星》是个服装驱动游戏,很多时候探索的目的是获得更多的服装。那在设计中,是什么原因导致了要加入这么多的服装?

A:其实,最初我们有一个设定,就是主人公伊芙对地球上的服装很感兴趣,想要收集各种不同的服装。但由于游戏的工期比较紧张,这个设定最后没能实装进游戏内部,只是保留了收集服装的玩法,其实是比较可惜的。

就游戏的玩法本身而言,我们希望《剑星》能够为玩家们提供一定的重复游玩价值,做一些服装外观方面的收藏玩法,就是实现这一目标的其中一个环节。最开始,我们的目标是在游戏里准备一百套服装,随着与《剑星》PC版同步上线的新内容推出,这个目标也终于算是达成了。


Q:我接触了不少的韩国制作人,包括您在内,感觉大家的样貌都很年轻,您是有什么保持容貌的方法吗?

A:哈哈,我自己其实觉得自己的身材并不是很好,医生也总让我运动。生活中,我的大部分时间都投入在制作中,没有很多时间去管理身材。所以,我开始研究怎么样穿衣服能够扬长避短,来显得自己有一个好身材。

除此之外,我还比较喜欢收集周边,我觉得这是个很有年轻气息的行为。多在生活中保持年轻的心态,也是很重要的一环。

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