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《龙魂旅人》:屠龙勇者的欢脱冒险?这款卡牌颇具“特色”!

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作者:林彦丞快手游戏制作人

内容概述

笔者前段时间在玩一款泛二次元放置卡牌《龙魂旅人》,游戏综合品质优秀,近期颇具热度。该产品由紫龙自研自发,于4月底完成了付费删档测试。

作为卡牌RPG和策略战棋的双重爱好者,笔者一直很关注紫龙的产品。但令人惊讶的是,《龙魂旅人》居然不是回合制战棋,而是一款半即时战斗的放置卡牌游戏?美术风格也与之前紫龙擅长的产品不太一样,采用了颇具“特色”的泛二次元题材。在深度体验后,笔者认为这款产品除了卖相优秀,产品设计也确实有点东西!

要点提炼

  • 传统且新颖的方向:《龙魂旅人》的产品结构是大数值放置卡牌,加入了类似AFK2的大世界探索玩法,玩法养成都有不少微创新,给人一种“有新意的传统派”感觉
  • 美术选型颇具“特色”:产品采用颇具色气的二次元画风,表现力上乘,剧情充满“意义明确”的特写,不得不说令人受用(笑)
  • 战斗体验细腻爽快:核心战斗是卡牌游戏中常见的半即时规则,美术表现和打击感都颇为出色,自动战斗能保证体验爽快,手动施法也有极高的操作上限
  • 数值体验精雕细琢:作为对卡牌游戏比较挑剔的笔者,也不得不承认产品功能解锁节奏合理,前期体验丝滑,可见团队的数值策划颇具功力
  • 付费设计略显“逼氪”:与近些年主流的二次元卡牌不同,产品采用了大数值+多养成线的体系,虽然免费产出不少,但也有颇具深度的养成坑和商业化设计

核心玩法

规则概述

《龙魂旅人》的核心战斗为传统半即时规则,具体如下:

  • 战前选择主角的巨龙形态,上阵至多6名幻灵
  • 巨龙固定在最后一格,幻灵可以在3*3战场布置,按照职业有不同站位规则
  • 开战后。双方角色按照自身索敌逻辑,进行自动战斗
  • 下方能量随时间增加,所有幻灵共用能量,玩家可以拖动幻灵头像释放技能
  • 击败对方所有角色胜利

战斗策略

众所周知,卡牌游戏的战斗策略分为战前和战中,而半即时卡牌的规则大差不差,笔者跳过基础规则环节,直接聊聊策略。

战前策略:

  • 巨龙:巨龙分为7种形态,除了基础的人形态(一般不会出战),另外6个对应6种属性。巨龙设定类似自走棋的光环发动机,开战时增益同属性的幻灵,是队伍的“队长”,所以尽量上阵与巨龙同属性的幻灵是优先策略
  • 幻灵:幻灵分为守卫/战士/射手/法师/牧师/刺客,战斗中上阵6名。不同职业有对应的布阵规则,守卫和战士只能布置在前排,射手、法师和牧师只能布置在中后排;战斗逻辑很讲究阵型策略(类似MOBA),所以常规配队思路就是每种职业各上阵一名

  • 奥义次序:玩家可以手动设定幻灵释放必杀技的优先级。由于所有幻灵共用一个能量条,如果不希望个别幻灵释放必杀,也可以关掉其施法权限

  • 对位策略:大部分职业的索敌逻辑都是优先攻击最近单位,其中比较特殊的是刺客和守卫。刺客会优先攻击对位格子的幻灵,能有效击杀后排脆皮,是破坏阵型的好手;守卫则可以拦截对方的刺客,将其攻击对象强制改为自身。刺客与守卫的博弈,为战前布阵策略提供了博弈基点。在布阵阶段,拖动幻灵时会以红蓝色箭头提示该幻灵攻击对象和受击目标,非常清晰

战中策略:

理论上这种规则主打战前策略,战中策略占比微乎其微,除非……在关卡设计上要求玩家释放技能时机的时间点。

幸好,《龙魂旅人》大部分战斗自动就好,手操提升不大。但在部分技巧型玩法中,确实要求玩家手动释放技能。游戏施法手感不错,堪比MOBA手游,而且加入了时停效果,对手残玩家非常友善了。

手动释放技能的收益包括但不限于:

  • 部分技能有“打断”效果,恰当时机可以中断敌人施法
  • 部分技能有“变更目标”效果,恰当时机可以掩护队友,科学分配伤害
  • 部分技能有击杀收益
  • 特定时机治疗和套盾
  • 先挂BUFF/DEBUFF后输出

最后说一下,产品的美术设计非常出色,从伤害飘字到特效层级都很清晰,击中特效与受击动画表现生动,感觉战斗策划和美术都没少玩《王者荣耀》(?)

外围系统

内容概述

《龙魂旅人》外围系统是偏传统的大数值放置卡牌,内容较为丰富:

  • 玩法:主线推图、龙骨遗迹、奇境攻防、神界裂隙、心魔挑战、迷宫探索、冠军讨伐、圣火试炼、竞技场等
  • 养成:幻灵升级/装备/升星/转职、主角升阶/升星/龙巢/魔法、图鉴、神器、共鸣等
  • 功能:召唤、公会、商店、福利、活动等

由于产品内容较多,接下来不会逐一介绍,每个模块挑选一些内容重点分析

玩法

战斗表现

除了常规战斗,在部分玩法做特化规则是卡牌游戏的常规做法。《龙魂旅人》不光在规则上做出了足够变化,在画面表现上也有不小的差别。

最值得说的肯定是BOSS战,应用在部分剧情战斗和公会讨伐玩法:

  • 镜头拉远并改为俯视角度,以角色与BOSS的体积差,凸显大型敌人的强压迫感
  • 战斗规则从单队战斗,改为多队围殴规则
  • BOSS具有多个明确阶段和施法提示,包含超大范围AOE、群体击飞等技能,也有限定时间内击破护盾、施法解除DEBUFF等交互,很有在WOW里打团本的感觉

奇境攻防玩法也通过调整视角,改为类似塔防或自走棋体验的观感,与玩法规则相得益彰。

圣火试炼

以“公平竞技”为主打的竞速爬塔玩法:

  • 在活动时间内,合计挑战5*5=25个关卡,过关后领取对应奖励
  • 玩家能使用自己拥有的全部幻灵,但练度为系统配置,所以主要是考验玩家的战前策略和战中操作(当然也有BOX深度)

  • 比较有亮点的设计是,玩家可以点击“本关攻略”,查看其他玩家通关的作业,点击“一键复用”可以照搬配置,非常方便!但很多玩家会在战斗中手动操作,所以有时自动是无法过关的。游戏比较贴心的设置了录像功能,玩家可以观看其他玩家的通关记录并学习其操作手法,可谓非常贴心了

养成

幻灵(英雄)的养成整体较为传统,但其中有一些微创新,颇具巧思。

同源:

  • 部分角色做了同名不同品的设计,比如屠龙勇士齐格菲(SSR+)、英雄王齐格菲(SSR)和戎装公主齐格菲(SR)视为同源,即在养成SSR+品质的齐格菲时,可以用同源的低资质角色充当升星本体

  • 当前版本的同源角色为齐格菲(剧情女主角,战士,主线免费投放)、奥伯隆妮(守卫,首周活跃活动投放)和芬里尔(刺客,首充投放)
  • 游戏还设计了同源置换功能,方便玩家更改特定角色的星级,很贴心

  • 同源的设计,是为特定角色在养成上开了福利,降低升星成本再配合投放设计,达成推进预设思路的效果。但由于设计较为创新,所以有一定的理解成本,未必能很好传达给玩家

主角(巨龙)

作为BD构筑的思路发起点,在养成设计上不仅有升阶和升阶这种纵向养成,也有龙巢和魔法这种可插拔养成,还做了晋升和星耀之力两个横向养成,在规划上较为合理。

其中,升星到关键节点会解锁龙巢的新区域。龙巢是巨龙佩戴神器的格子,是关联到了另一条高价值养成线的设计。

共鸣

《剑与远征》开创了共鸣水晶设计后,有效解决了纵向大数值卡牌的多队问题,这一成功设计也被后续很多产品效仿。《龙魂旅人》也沿用了共鸣系统,但做出了自己的创新。

共鸣系统在玩家拥有6个100级幻灵后开放。比起传统的卡位共鸣,《龙魂旅人》选择的是“职业共鸣”:即每个职业练度最高的角色,会将等级辐射给同职业的其他角色。这个设计符合重视职业配合的战斗需求,同时也能在角色养成方面为玩家纠偏,笔者认为是一个很自洽的微创新。

此外,游戏还做了非常罕见的“星数共鸣”:升星规则不是常见的只吃本体,而是类似《放置奇兵》、《剑与远征》的合成公式规则。这套结构需要消耗很多高星狗粮,在后续追求多队时会形成不小的养成负担,而星数共鸣可以有效解决这个问题。但和上面的同源类似,属于比较创新的设计,具体规则未必能很好传递给玩家。

功能

召唤

即角色抽卡功能,除了较为常规的限时池、基础池和神话池外,祈愿召唤是个挺有意思的设计。

具体规则如下:

  • 消耗祈愿铃兰,进行祈愿
  • 每次祈愿会随机出一个SSR或SSR+幻灵,玩家可选择一个已有幻灵,与前者置换
  • 当积分达到50 / 200时,玩家可以定向获得一个SSR+ / 神话幻灵

可以看出,祈愿召唤是将抽卡与置换两个功能做了融合,再配合心愿系统,为玩家提供了更多定向获取角色的机会。

夺宝

这个功能其实我没啥想聊的,就是感觉……我似乎突然被什么蒙蔽了双眼?

勇者启程

很常见的嘉年华类活动,每天为玩家定制日常活动,阶段性发放奖励,并设置大奖作为首周的活跃目标。除了提高活跃,还可以通过每日礼包的形式,拉动玩家钻石消耗或付费意愿。

这个活动比较好的设计是奖励投放形式:除了作为阶段性目标的进度条奖励,还额外做了活跃度抽奖功能,这就属于两者叠加后的双倍快乐了。毕竟,谁不喜欢免费的转盘抽奖呢?

商业化

这部分我想聊的内容其实并不多,是因为……实在太“教科书”了。毕竟是紫龙的产品,在商业化方面做得全面又稳扎,属于挑不出什么毛病,但在形式上我也没找到很值得说的创新点。

比起具体设计,给我印象最深刻的还是在于数值和内容投放的精准把控。

产品对于用户首周的队伍形体是有预期的,免费或小R玩家首周的队伍是钦定的元素回响,而中R及以上的队伍则是奥术智慧:比如首周的两个UP角色炎魔和蛇妖都隶属该阵营,而核心设计点则是一个SSR+幻灵:祈愿灯神。

灯神作为奥术智慧阵营的钦定辅助,具有令人窒息的强度:这么说吧,我几乎所有PVE卡关和PVP翻车都与她有关……这家伙具有极为强大的辅助效果和出色的自保能力,即使被刺客突脸也依旧能生存很久,可以说没人能顶着一个活的灯神击杀她的队友。作为版本钦定的最强辅助,灯神的投放方式如下:

  • 开服328直购礼包
  • 累充1200特惠礼包
  • 幻灵召唤800抽后解锁

对,你没看错,这游戏做了锁卡池功能,就为了锁住她……好么,这下配套设计齐备,灯神的价值感塑造拉满了!

再以灯神为出发点,继续挖掘奥术智慧阵营的组队规划,和官方主推的二队阵营圣堂荣光的后续设计,我惊奇的发现有更多设计可以串联起来,效果堪称丝丝入扣……比如,前期累充奖励的火焰魔女是元素/圣堂双阵营,而灯神是奥术/圣堂双阵营(捂脸)等等,篇幅有限就不赘述了。

结语

经过上面的详细拆解,可以看出《龙魂旅人》是一款综合品质颇为优秀的产品:美术采用二次元风格,搭配瑟瑟的美少女作为吸量策略,收效非常明显;战斗采用经典的半即时规则,在美术表现和操作手感上都表现优秀;产品结构是相对传统的大数值放置卡牌,游戏体验打磨细腻,在玩法和养成做出了不少微创新;付费设计相对传统,档位规划和内容投放都显得颇为老练。

随着时代的变化,近些年传统的数值卡牌越发艰难,内容向卡牌逐渐占据主流地位;当年的标杆产品如《剑与远征》和《三国志幻想大陆》,也在续作中纷纷求变,尝试加入大地图探索走内容路线,或者改变画风去拓展女性用户市场。《龙魂旅人》作为紫龙拿出的一款卖相贴合年轻用户,但结构设计又有一些“老派坚持”的产品,不知道能否重铸数值卡牌的荣光呢?

最后,虽然这篇文章对《龙魂旅人》进行了较为详细的分析,但还是推荐大家去尝试一下这款优秀的游戏,体验一下屠龙勇者的欢脱冒险!

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