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演示而不是文本对白,3个维度构建游戏中的环境叙事

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作者:伯卿丶游吟

本文出自知乎问题“如何像《Half-Life 2》一样在游戏中通过环境叙事传递信息,而非依赖文本或对话?”伯卿丶游吟的回答:

https://www.zhihu.com/question/1888642948389922307/answer/1900892155209316063

“Show, not tell”

环境叙事的核心宗旨,就是把能演示出来的尽量演示出来,而不是通过文本和对白交代给玩家。

从设计的角度来说,环境叙事是建立在世界观和关卡设计的基础上的。我们首先要确保环境叙事和游戏的其他叙事在不同维度上呈现同一个主题,然后再利用环境叙事帮助承担一部分叙事内容。这样可以让核心叙事不显得臃肿,维持一个比较好的节奏,并让环境更好地支持叙事,让玩家更容易达到情绪目标。

所以这就要求我们在设计世界观,规划关卡环境,以及在撰写故事的时候,就要考虑哪些信息要靠环境来呈现或强化。这些都属于隐性的叙事内容,作为游戏设计师,我们必须要比呈现给玩家看到的叙事部分做上多得多的准备。

具体来说,我们往往从以下三个来源维度来构建环境叙事的元素:

  1. 空间定义/身份主张
  2. 日常/习惯
  3. 突发事件/行为痕迹

这三个维度是按时间从长久到临时来划分的。

空间定义/身份主张:一个环境首先考虑是什么功能,是餐厅,商店,车站还是卫生间?在这里的人是什么身份?房间如果有主人,是个什么年龄、性别、身份的人?

日常/习惯:这里的人有怎样的习惯?他们日常活动是什么样的?哪些环境元素可以建立这样的认知?

突发事件/行为痕迹:更强调故事性,在玩家到来之前,这里发生了什么事?距离事情发生有多久了?为什么现场保留成这个样子?

我们可以看Half-Life 2中一些典型的案例:

一个简单的布置,提供了以下信息:

  • 这里之前可能是个锯木厂(空间定义)
  • 这里有僵尸,并曾经爆发过战斗(行为痕迹)
  • 锯片可以将僵尸杀死,锯为两半(玩法提示)

直接而高效地将环境定义+氛围塑造+玩法提示等信息放在一处环境叙事里。

而紧接着的机关陷阱交代了这样的信息:

  • 这是个必经之路上的危险的陷阱,旁边的血迹和僵尸尸体可以提醒玩家(空间定义/行为痕迹)
  • 在路上的这样的陷阱是针对僵尸的,是有人故意为之(身份主张,为后面独守小镇的NPC埋下伏笔)
  • 旋转切开对于僵尸是致命的(再次提示玩法内容)

再比如:

有电危险!

游戏开场就会看到的烦人的宣传塔,在游戏的中后期被起义军拉倒。开场时城市的生态,和后面的起义,大部分信息都是靠环境“Show”出来的。Half Life 2从未让玩家停下来阅读什么,NPC的对白也远不及一些RPG游戏数量庞大,但是它塑造出来的世界和情节就是鲜活的,可信的。

我们可以再扩展一些其他游戏的案例:

Bioshock - 时间定格在1959年的新年,这里爆发了一场骚乱。

Portal - 有其他参与实验的人在实验室的隐藏空间留下信息,the cake is a lie!GlaDos在骗你!从罐头看起来,留下信息的人可能在这里躲藏了一段时间。

The last of us - 病毒爆发后,有幸存者将这里改造成了一个避难所。这里曾经有小孩子,他们在这里可以踢足球,跳格子。

Dead Space - 有人用血迹留下了关键信息:Cut off their limbs!这是一个应对敌人的关键战术,而留下信息的人已经伤重死去。

以上所有的信息,都是不通过对白等传统叙事方式,而是通过静态的环境布置来进行叙事的。通过合理布设环境中的元素,我们可以为玩家营造极具故事性的环境。从而让玩家产生浓厚的兴趣去探索他们背后的故事。有时单纯讲给玩家听可能会枯燥的故事,改用环境叙事让玩家主动探索就能很好地降低这种枯燥感。玩家可以拼凑出一些真相,还原之前发生过什么事情。再与玩家前后的游戏故事经历结合起来,强化整个游戏的叙事体验。

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