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从业15年的游戏制作人讲述致命踩坑Top10实录

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作者:弓长又欠,首发知乎,GameRes经授权转载https://zhuanlan.zhihu.com/p/1898891657618883881

说说我的亲身经历,从业十五年,赚钱游戏和赔钱游戏差不多一半一半。

在经历无数次掉坑体验后,我总结了其中最致命的深坑TOP10:

第10名:核心人员的设计理念不合

2021年,跟小伙伴组队后,获得了HABBY的早期投资。

历经三个月高强度开发,团队的第一款独立游戏终于上线了。

但是初测数据不理想,喜欢玩的人一天就能干通关,不喜欢玩的人3分钟就弃游。

基于线上数据反馈,我提出了只需要开发3-5天的产品优化方案。

正当我摩拳擦掌准备开干,项目被团队的带头人按了暂停键。

理由是不看好这款独立游戏的商业前景,表明团队需要快速看到收益。

要求立即转型开发海外休闲游戏赛道——这正是我过往最擅长的。

任我百般沟通,也没有给这款独立游戏争取到哪怕一次修改机会。

双方都有成功的项目,都认为自己的理念是对的。

但作为制作人,连一次修改机会都争取不到,这次创业感觉比上班还受束缚。

又经过半年的理念磨合与自我审视,我最终选择体面离场。

总结:我认为没有谁对谁错,解决这个问题的最佳时机,是在组队之前就进行制作理念的碰撞,磋商一个双方都能接受的处理流程。

每次看到这张图都感觉充满力量随后又心里空唠唠的

第9名:转型失败

曾经制作过明星产品的团队被迫跨品类转型,最终折戟沉沙。

我亲历的智能机革命,堪称游戏业最惨烈转型期。

专注这条赛道的游戏公司,70%都在这次转型中消亡了。

2012年我加入到JAVA手游开发的龙头公司华娱无线。

正值安卓/iOS增量市场吞噬JAVA存量市场的关键节点。

所有做JAVA手游的公司都在转型做智能机手游。

我原以为乘上一艘大船,可以在转型机遇中冲在最前面。

没想到短短一年光景,在JAVA手游时代的龙头巨舰,在智能机时代光速沉没。

总结:我还没有总结出应对转型的有效经验,能提醒大家的就是,这个时刻看似欣欣向荣,但却潜藏着致命的风险,一定要打起十二分精神来应对这个挑战。

Kjava手游时代,那时候真是躺着赚钱,只要用点心,几乎没有赔钱的项目

第8名:资金链断了

2016年我从安逸的外企离职创业。

很幸运,在3D钓鱼这个细分品类中做到了T0级别。

当我幻想着靠项目分红在北京买房时,我们与资方出现了严重的矛盾。

由于游戏流水直连资方账户,我们只能等资方给我们结算。

在这次与资方的矛盾中,我们的资金链被掐断了。

虽然又停薪干了很久,但很多人都拖家带口的,无法长期坚持,团队最终无奈解散。

(团队的大哥很仗义,应该是把房子卖了,把兄弟们停薪的工资都补上了)

总结:掌握钱才能掌握变数,公司账上始终要存着够运营2年的资金。

第7名:无法逾越的壁垒

2019年,我的游戏每日安装量超过王者荣耀、绝地求生等一线产品。

一时之间无数模仿者蜂拥而上,但真正赚到钱的却寥寥无几。

这是因为我们拥有一个模仿者很难逾越的壁垒。

我们跟抖音达成了联运协议,并且成为抖音在那个时期的休闲类游戏主推产品。

依靠抖音的大数据精准买量以及抖音网红的推广,快速获得了惊人的新增用户。

形成了我们的一家独大的情况。

我曾先后与Royal Match的策划Ender Tinkir和腾讯负责土耳其游戏公司投资的朋友进行过详聊。

Royal Match的增长模式,是绝大多数中国公司无法效仿的。

在很多三消游戏要求9个月或者1年回本时,Royal Match能接受2年回本。

他们的思路跟国内的电商大战很像,几十上百亿烧出去,先把用户牢牢地抓在自己手里。

然后用极致的游戏体验留住用户,只要用户留存足够好,那就不在乎一时的盈利,而是赚未来的钱。

Royal Match2025年1月份的内购流水超过了1.4亿美金

还有一个比较离谱的壁垒案例。

我的游戏明明品质比竞品高很多,但收入却始终无法超过竞品。

我多次怀疑自己的审美和设计理念是不是距离玩家太远了。

后来才知道竞品公司其实一直处于赔本赚吆喝的亏损状态。

因为只要名气打出来了,一轮投资能拉过来十几个亿。

我们这种靠游戏赚钱的老实人,跟人家不是一个赛道的。

总结:当你发现某个游戏在品类中一枝独秀时,就要小心里面是否存在着壁垒了。

第6名:老板突然的关心

给前公司留面子,就不说是哪一年了。

项目本来做的好好地,老板突然想要参与进来发表一下看法,给研发团队一些指点。

提出一些看似有道理,却又无法证伪的要求。

例如:老板觉得羊驼形象很可爱,在美国的认知普及度也很高,用羊驼当宠物比小猫小狗这种传统宠物更能吸引人。

你跟老板讲逻辑,老板跟你讲感觉。

你跟老板讲感觉,老板跟你讲风险,一句“你能承担这里面的风险吗?”

总之在老板眼里,你的想法一定是拍脑袋,而我的想法是一针见血的真谛。

之后的几个月更是折磨,动不动就叫让技术美术停下手上工作,跟策划一起开会头脑风暴。

现在回想起来还有一种窒息感,值得庆幸的是,我是最早提出辞职的那一批人。

后来就像下饺子一样,大部分人都辞职了。

团队换了一波又一波制作人,都逃不掉被老板裹挟的下场。

听说最后做了接近3年,进行了4次大改版,花了几千万,仍然没有改变扑街的结局。

总结:疑人不用,用人不疑,老板过多的参与设计只会损害制作人的积极性。

第5名:市场竞争变化

2024年,我主导的游戏进入了美国游戏畅销榜,而且排名还在稳步攀升。

团队也开始疯狂招人,在一片欣欣向荣下,我又开始幻想靠项目分红在北京买房了。

结果好景不长,海外市场的头部厂商入局我在做的这个游戏品类,无数中小厂商也来分一杯羹。

快速把欣欣向荣的蓝海市场变了红海。

所有同类产品的收入都大幅受到影响,我的分红买房计划也暂时搁置了。

总结:这就是真实且残酷的市场竞争,想在红海中生存,需要具备足够的差异化和竞争力。

第4名:项目规划不合理

2015年,我在外企负责《割绳子Cut the Rope》以及其他海外优秀产品的中国本地化调整。

对于这类一线游戏产品,说实话怎么做都赚钱,真正的挑战在于制定一个合理的规划,去赚超出预期的收益。

我问主管:“低成本”“低风险”“高收益”三者只能选其二,我们公司能接受什么样的策略。

领导说:为什么要选则一个不完美的方案,我全都要。

我答:额...那你的月收益目标是多少,预计在什么时间实现这个目标?

领导说:你只管做,哪里不好调哪里,不要想着要赚多少钱,只要产品做好了,自然而然就赚钱了。

6个月后,游戏收入数据没有任何增长。

总结:没有目标也就别谈什么计划,没有计划也就别谈什么结果。

第3名:研发团队能力不足

在一个独立游戏项目中,团队人员全都是10年以上的资深从业者。

美术是网易出来的资深原画师,后来在游戏上市公司干过几年主美,曾经管着几十号人。

让人挺放心的履历,但是项目做着做着,我就发现事情不对,这个主美貌似只懂2D角色原画。

UI、建模、场景设计、灯光渲染、特效、spine动画等等内容纯纯的外行。

由于人家已经辞职,原有的公司股份都抛售了,再以能力不足为由赶走人家不合适。

只能硬着头皮继续合作,同时我开始跟老板重新磋商数据指标。

当时协定的方案是,由于美术质量明显不足,原本的数据预期可以降低20%。

实际游戏发售后,玩家在3分钟之内的流失率很高。

最终项目失败了,是因为美术质量的问题吗?还是玩法设计的问题?

不得而知。

但我到现在还是憋着一股劲,想找个能力及格的美术,重做一次当时的独立游戏。

总结:游戏就像一个木桶,容量由最短的那块木板所决定。

第2名:投放团队能力不足

游戏上线后,初测数据还不错。

投放团队本着可以少赚,决不能亏的态度,先低频且小幅的加量吧。

投放一段时间后发现,我靠,居然X个月就能回本,简直闻所未闻。

但本着可以少赚,决不能亏的态度,继续低频且小幅的加量吧。

很快市场就发生了变化,买量从X个月回本变成了Y个月回本。

苦恼啊,懊悔啊,要是前段时间能加量,那游戏岂不是起飞了。

依然市场已经如此,那就继续本着可以少赚,但决不能亏的态度,低频且小幅的加量吧。

没过多久,市场再次发生变化,买量从Y个月回本变成了Z个月回本。

苦恼啊,懊悔啊,错过几个亿啊,买量团队悟了,可以接受高频且大幅的加量了。

但市场已经被其他游戏瓜分,增长的最佳时机错过了。

虽然游戏还是达到了千万月流水,但终究是没啃到鸡腿,只嗦了几口鸡肋。

总结:产品为王的时代过去了,优秀的产品只能保障产品的收益下限,而投放决定了产品收益的上限。

第1名:产品方向有误

在2016年,VR游戏进入了一个疯狂爆发的时期。

无数资本入场,出现了大量的VR游戏厂商。

我身边的朋友也疯狂了,大家都认为电子游戏将进入一个新时代。

大量优秀的从业者转型去做VR游戏,结果去一个赔一个,去两个赔一双。

这其中很多人是游戏行业顶尖人才,他们不缺钱,不缺人,但最终还是没有在这个不成熟的方向上走远。

再举一个反向案例,我现在的领导,当年只有不到1年的游戏设计经验。

3个人用了1个月的时间,抄袭了某个半温不火但是看起来有潜力的休闲游戏。

甚至游戏资源大部分来自Unity商店。

结果游戏总流水过亿,流水过亿,过亿,亿!

总结:选对游戏方向和选对股票没有区别,选对了就事半功倍,选错了就事倍功半。

特别声明:这句话是雷军的经典语录,我想表达的是,我的领导目光如炬,高瞻远瞩,拥有极高的战略预判能力,绝对没有隐喻他是佩奇,声明完毕!

综上所述,我的游戏开发生涯像做过山车一样起起伏伏,别人是一波三折,我是一波七八折。

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