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上线4年再登畅销Top 1,营收47亿,二游制作人:露出有限,癖好无限

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小而美的二游奇迹。

译/依光流

上周,上线4年多的《蔚蓝档案》又一次登上了日本iOS畅销榜Top 1。

这是《蔚蓝档案》今年第二次登顶日本iOS畅销榜。根据Sensor Tower 2月份的报告,这款游戏当时的全球累计收入已经突破6.5亿美元,差不多是47亿人民币,如今两个月过去,这个数字会越发逼近50亿。

这个成绩不可谓不突出,尤其从投产比的角度看,《蔚蓝档案》更是罕见的成功案例:作为后原神时代崛起的非「力大砖飞」型二游,它更注重小而美的设计,而非资源堆砌带来的质变,同时还保留了浓厚的古早二次元风味。

我习惯用「精致」和「醇香」来形容《蔚蓝档案》的特质……或者说韵味,这也是我认为它能迅速攻入日本市场,并以韩国研发团队产品的身份,在日本市场混成「正统二游血脉」的要因。

最能印证这个看法的现象是《蔚蓝档案》极其容易出圈,原因也五花八门,可能是简单的人设、狂热一些的萝莉控话题、一张极限卡视角的截图、一个表情包……也可能是一段剧情,一首抖腿BGM、一场中二病发言。前四类出圈不少二游都能做到,但后三类没有足够多真正深入喜欢这款游戏的人,是很难单靠对应要素出圈的。

曾几何时,游戏BGM《RABBIT Dance!》的二创内容铺天盖地

再观察日本市场,当地用户对这款游戏的热情也极为高涨。游戏官方的每次直播,都能冲上X的热门趋势Top 1;在Comic Market 105上相关同人社团超过2000个,这个数字是所有二次元作品之最。

当然,《蔚蓝档案》在日本市场的发展并非一帆风顺,它也经历过首发时期的大量BUG、去年的联动炎上、动画炎上等。但4年多以来,《蔚蓝档案》即便早已迎来主线最终章,还是具备现在的榜单爆发力,这说明它的生命力依旧旺盛。

前不久日媒fami通对《蔚蓝档案》制作人金用河进行了一次专访,在回顾过去4年发展历程的同时,揭开了这款游戏发展和管理的幕后故事。以下内容为采访编译,部分细节有调整润色。

01

以故事为中心的服务

Q《蔚蓝档案》现在受到很多老师(玩家代称,下同)的喜爱,但它在刚发布时并不是一帆风顺的。从总制作人的角度看,它是否存在一个重大的转折点?

金用河:我首先想到的是主线剧情《伊甸条约篇》的实装。这一篇剧情的反响比我们预期的要大,这是游戏一个重大的转折点,它巩固了《蔚蓝档案》「以故事为中心的服务」的战略方向,包括故事的创作方向和主线故事的发展流程。

尽管每个玩家的体验会有偏差,但从知乎@丢勒的骑士 的回答里,可以侧面看出这段剧情在当时大多数玩家心中的评价和高度

Q所以在《伊甸条约篇》发布之前,你并没有打算把故事做到这个水准?

金用河:确实。尽管从开发之初我们就非常注重故事和人物,但实际上我们还不确定,具体做到什么程度能获得什么样的反馈。

如今,很多人都说「《蔚蓝档案》有一个有趣的故事」,但在当时,我们其实是一边提供服务一边摸索,试图弄清楚我们的内容会获得什么评价,以及如何以此作为后续更新的基础。

此外,这款游戏在刚上线时,也存在一些不稳定因素,无法满足老师们的期望。而初期发布的内容里,最让我体会到成就感的是《伊甸条约篇》。

另外,对整个开发团队备战后续更新来说,《伊甸条约篇》是一个巨大的推动力,在之后我们能够将更多的资源投入到故事和制作方面。

Q玩家常说《蔚蓝档案》之所以人气爆棚,是因为兔女郎亚丝娜的登场,以及《伊甸条约篇》。

金用河:兔女郎亚丝娜同人作品的反响也超出了我的预期。其实,我们工作室的内部沟通工具会上传社交媒体上热门同人作品的链接,但在兔女郎活动期间,相关帖子太多,浏览起来都很困难。

Q我记得《蔚蓝档案》从兔女郎亚丝娜走红以后,这部作品在同人社区的火爆就是一大特色。

金用河:真的很感激大家的热情。后来圣园未花的热度也特别高,前不久新的双胞胎角色在公开前就十分受欢迎,这也让我感到惊讶。

4月22日实装的光和望

当我看到这些反馈时,我就觉得必须更加努力才能继续设计出色的角色。现在《蔚蓝档案》还有很多角色等待实装,很抱歉让粉丝们久等了,不过这些角色最终都会在适当的时候出现,带着她们应有的故事。

Q记得两周年发布的「最终章」也是《蔚蓝档案》故事的一大高潮。1月22日发布第一章,1月24日发布第二章,2月22日发布第三章,3月8日发布第四章——这真是风风火火。这种实时展开故事的策略容易让人联想到《FGO》和《公主连结》等游戏的决战事件,你从这类作品受到过启发吗?

金用河:是的,《FGO》和《公主连结》这些游戏展开的与玩家实时互动的活动对我来说很受用。这让我们联想到,如果能通过《蔚蓝档案》的文笔去实施,我们就能创建一个让老师们感同身受、深受感动的活动。

参考国内玩家对最终章的热情

在两周年活动举办的过程中,我们收到了Yostar的大量反馈,包括活动启动的时间、营销方式等。从这个意义上来说,这是一场经过充分准备的全面战斗,不仅凝聚了开发团队的努力,还凝聚了运营团队的努力。

幸运的是,我们能够引起老师们的热烈反应。其实我们现在也面临着一个新的挑战:如何才能创造出超越「最终章」的体验?

Q所以3周年纪念活动「陽ひらく彼女たちの小夜曲」和4周年纪念活动「Code:BOX」中的地图探索就是一种全新的尝试。

金用河:对,我们通过游戏看到的基沃托斯世界,除了战斗场景以外都是平面化的描绘。因此,我们也感觉到老师的体验存在局限性。

开发团队已经讨论了很长时间如何扩展基沃托斯。比如,玩家将直接控制自己的角色并探索学校、与参加的学生互动。如果大家能够有这样的体验,或许就能以全新的视角去体验《蔚蓝档案》的世界。我们在计划时就是这么想的。

然而,由于这是以前从未发布过的新内容,准备工作花费的时间和资源比我们最初预期的要多。我们意识到这不是一个在长线运营过程里能加进去的工作量。

Q就像在《蔚蓝档案》中做一个新游戏……

金用河:我为那些期待在这些学校自由流动的老师们感到遗憾,但现实是,继续不断增加其他学校是不现实的。相比之下,我们希望接受新的挑战,并将其与故事的未来发展很好地融合在一起,以便为大家提供与以前不同的体验。

Q:4周年纪念展也取得了巨大的成功。听说你也到现场了,感觉怎么样?

金用河:首先我觉得积极参加这些线下活动的一个好处就是可以在同一个地方感受到所有用户的热情。这是一次非常宝贵的经验。

我记忆犹新的是公布实装圣娅时,现场爆发出的巨大欢呼声。就像两年前在「BLUE ARCHIVE LIVE!第二部SP!」上播放完「最终章」PV后,会场立刻安静下来的那一刻一样,它深深地印在我的脑海里,我永远不会忘记。

当时,我和几位韩国开发成员一起参加了现场活动,其他所有开发成员都观看了直播。我们当时看着老师们对圣娅实装的反应也感到一丝忐忑,原本觉得有积极反馈就好,但得到的反响远远超出预期,这让我感到不知所措。

所有工作成员都很高兴他们所做的准备得到了回报,这也让大家下定决心,将来会继续准备能够受到这种期待的内容。

Q那种体验只有线下活动才能感受到。

金用河:是的。当宣布要实装的角色时,先揭晓了学园的校徽,大家一开始愣住了「为什么会出现这个学校的学生?」,然后转为期待「难道是那个女孩?」,最后爆发出欢呼声……

我认为那是一段美好的时光,能够亲身感受现场欢呼声的强度和细微差别,从而体会老师们的情绪。

02

露出有限,但癖好无限

Q我觉得《蔚蓝档案》最大的魅力之一就是角色设计。故事中出现的学生是如何被创作出来的?

金用河:塑造一个角色的过程主要分为两个流程。一是,设计师提出:如果我们有一个拥有某种视觉和概念的学生会怎么样?二是,编剧提出:这个故事需要某个戏份的角色、需要某种性格的学生。

Q举例来说,从概念中诞生的学生是谁?

金用河:比如日富美最初的设计理念是:角色穿着传统学生制服会很好看。最初,这个设定并没有深入展开,她在剧本中的作用也不是那么大。然而,由于它在老师中很受欢迎,场景中的描述逐渐增加。事实上,她在开发团队中也非常受欢迎。当然,她也是我最喜欢的角色之一。

Q还有其他学生因为受老师欢迎而获得更多的出镜时间吗?

金用河:优香也是。最初,虽然她是第一个可以获得的角色,但她在剧情中并没有发挥太大的作用。之后,由于在老师们中人气高涨,她开始在运动会活动故事中担任主角。

Q优香真的非常受欢迎,无论是她的YouTube内容还是ASMR,都很火热。

金用河:另外,因为故事需要而被创造出来的角色包括弦生、日奈和星野。她们的设计在一定程度上已经决定了它们在故事中的戏份。

例如,当谈到日奈时,我感觉到很多「最强」的元素,虽然现在看有些过度了。不过正因为如此,这个角色受到了很多人的喜爱,我认为她的设计真的很棒。

重要的是,无论一切如何开始,剧本和设计师都会紧密合作,在《蔚蓝档案》的世界观和将要展开的故事大框架内创造角色的细节。

Q作为用户,我感觉《蔚蓝档案》很擅长激发教师们的「癖好」。比如亚子的侧乳和琴里的肚子……这是某种方法论吗?还是员工自主积极性的体现?

金用河:……这是一个有趣的问题。这些设计很难说有没有一个明确的策略。《蔚蓝档案》是一款积极健康的游戏。

但是,我相信「虽然露出可能有限度,但人的癖好是无限的」,而且我们的开发团队确实由许多充满热情的员工组成。

Q说个题外话,《蔚蓝档案》里有很多戴眼镜学生摘眼镜的场景。这难道是反映了开发人员想要摘掉眼镜的心情吗……?

金用河:至少我是一个戴眼镜的人。开发人员中也有几个人喜欢戴眼镜。如果可以的话,我会让所有还没有戴眼镜的角色都戴上眼镜。另一方面,开发组里也有「戴眼镜不是唯一正确的做法」的趋势。

所以,即使是平时戴眼镜的角色,如果摘掉眼镜能展现出新的魅力,或者有用户需求的话,我觉得摘掉眼镜也是可以的。

Q你比较喜欢戴眼镜吧?我有点意外,因为我的印象里大多数学生都没戴眼镜。

金用河:在之前的作品《魔法图书馆Curare》中,我根据自己的感受来设计角色,结果五个主角中有四个都戴眼镜。

我开始觉得自己过多地反映了个人喜好,并意识到需要在个人喜好和游戏实际设计之间划清界限。

图片左下角的角色原本也是戴眼镜的

Q作为这部作品的创意源泉御宅族文化,你是如何第一次接触它的?比如游戏和动漫?

金用河:我想这一切都是从小学时偶然接触到小说版《超时空要塞Macross》开始的。令我印象深刻的是,我孩子的名字灵感就来自于作品中的女主角林明美。

说到游戏,我不太擅长体育游戏,但我喜欢所有其他类型的游戏,属于杂食玩家。

最初从PC Engine转战PlayStation后,我接触到了《最终幻想》和《心跳回忆》 ,当时正值PC通讯时代,所以我主要活跃在提供PC在线服务的动漫俱乐部和游戏机同好会当中。即使在准备大学入学考试的高中3年级时,我与朋友在游戏中心玩《天地玄黄2:赤壁之战》和《侍魂》的记忆也比学习的记忆更多。

如果要说出对我影响最深的作品,那一定是早期的《伊苏》系列、《最终幻想》系列以及其他日式角色扮演游戏。动漫方面,我推荐《超时空要塞:可曾记得爱》,没有什么能比得上青春年华更能给人带来新鲜和兴奋感了。

Q记得《可曾记得爱》里明美看起来像是女主角,但我很意外她最后没能和男主辉在一起,你看到这个剧情时有什么感受?

金用河:我认为这是一件好事,毕竟偶像结婚不太好(笑)。

不仅如此,之后还有一部名为《超时空要塞 Macross Flash Back 2012》的OVA,描写了两人没有在一起却各自度过的时光。因为留下了想象的空间,所以电影版和OVA是我最喜欢的版本。

Q最近你迷上了哪些作品?

金用河:如果要从去年上映的作品中选出我个人最喜欢的作品的话,我觉得是游戏《暗喻幻想:ReFantazio》和动画《蓦然回首》和《败犬女主太多了》。

Q《败犬女主太多了》里你最喜欢谁?

金用河:八奈见杏菜。她的故事开始于一场审判,而她多年来建立的爱(恋爱、情感)也随之崩塌。经历过这种考验的人,即使他们迄今为止所取得的一切成就都崩塌了,他们也能展现出成长的一面。我每次都会期待她接下来会有怎样的表现。

Q我懂了。如果要对迄今为止你最喜欢的角色进行排名,林明美会排在第一位吗?

金用河:我一般不搞排名,所以这是一个很难的问题……在我年轻的时候,明美是我最喜欢的角色,也是我的二老婆、三老婆……但按照现在的「主推」来定义,倒是没有明确的目标。当然,有很多角色让我感兴趣,但在是否喜欢这个问题上会有一个明确的界限。

如果你问我现在主推谁,我觉得是阿洛娜。对于她,比起性格或外貌,与这个角色至今为止积累的记忆才是我主推的原因。

Q作为制作人一起度过了太多时间。

金用河:是的。阿洛娜的外貌和性格应该是怎样的?哪位配音演员将负责?我记得一切,包括我第一次在场录制阿洛娜的声音的那一刻。

之后,我继续和她一起度过了许多年,包括在「Alona Channel」等视频中看到她,以及她在韩国的活动,我对她产生了强烈的联系,或者说对她有一种感情。正因为如此,她现在是我的首推。

Q我在想,前面已经聊到明美、杏菜、阿洛娜。虽然阿洛娜有点不同,但她们似乎都有「败者组女主」的共同点,或者蓝头发是你喜欢的属性?

金用河:这个角度很新奇(笑)。我喜欢每一个都有不同的原因,所以我认为这只是巧合。

Q也许只是巧合……那《蔚蓝档案》里的优香和葵呢?

金用河:我确实有很多优香的周边,这么说可能也有这个原因作祟(笑)。但她们俩都算不上「败者组女主」吧。

03

做美少女游戏,在日本大卖

Q是什么让你决定成为一名游戏开发者?

金用河:我一开始并没有设定什么特别的目标,比如「成为一名游戏开发者」。说实话,我就是喜欢游戏,后来接触了相关的活动,就不知不觉的走上了这条路。

Q相关活动有哪些?

金用河:我从小就熟悉计算机,因此在大学主修计算机工程是自然而然的事。因此,我和朋友们成立了一个漫画俱乐部,并兼职为游戏杂志撰写游戏攻略文章。当我从研究生院毕业时,我发现自己自然而然地转向了游戏开发,而不是继续进行研究。

Q你是如何参与到《蔚蓝档案》项目组的?

金用河:我决定加入《蔚蓝档案》团队的决定因素是现任Nexon Games CEO朴龙贤(Park Yong-Hyun,曾参与过多部游戏,包括《天堂 II》和《TERA》等) 。

他当时看到我玩的一款游戏后,认为韩国游戏公司也要在亚文化游戏市场(以美少女、萌等御宅文化元素为主的游戏)中具有足够的竞争力,于是在进行开发的时候把我拉进了团队。

当时我问他「如果没有男性角色可以吗?」他回答「当然可以!」时,我就确信在这里可以制作出一款亚文化赛道的好游戏(笑)。

Q你们之间有很强的信任关系。

金用河:他是韩国游戏行业的传奇开发者,他开发了一款在日本也获得成功的MMORPG,同时他也是一位参加Comic Market超过20年的铁杆御宅族。这就是我能够信任他的原因,也是我加入Nexon Games的原因,我召集了之前与我一起开发过上一款游戏的员工以及Nexon Games里一些才华横溢的成员,然后创办了工作室。

Q我在其他媒体的文章中看到,当游戏刚开服时你们的目标是「首先在日本火起来」。这背后的原因是?

金用河:是的。我刚加入Nexon Games时,与当时的首席执行官就我们应该开发什么样的游戏进行了深入的讨论。

讨论的结果,是做一款可以与美少女角色们不断交流、互动的游戏。因此,我们认为,如果能在受这个品类影响最大、对这个品类理解极深的日本市场取得成功,那么游戏在其他市场也可能取得成功。

于是,我们决定首先在日本发布,然后根据收到的反馈和评价继续拓展服务。在我和高层达成一致后,就将目标定为在日本取得成功。

Q也就是说,你从一开始就把日本市场和美少女游戏视为一个整体。

金用河:是的。做出在日本市场广受欢迎的品质是我们追求的目标,并且我们有信心与迄今为止合作过的员工一起实现这一目标。所以我决定先在日本市场试试运气。

Q是什么让你选择Yostar作为在日本的发行商?

金用河:《蔚蓝档案》的首要任务是在日本发展,因此我们在公司内部进行过多次讨论,包括与我们的CEO进行讨论哪些出版商有能力在日本展开这项服务,并且对同类型游戏有深入的了解,又对比了各个出版商的优势和劣势。

Yostar在当时一直在经营《碧蓝航线》,作为一家受到用户积极评价的发行商,我对他们的印象非常好。通过熟人介绍,我与Yostar交谈了很多次,后来决定邀请他们与我们合作,是因为他们了解并热爱这类游戏,并且做出了实打实的成绩。

现在他们不仅仅是我们游戏的发行商,更是我们共同开发蔚蓝档案IP的合作伙伴。

Q很多人说《蔚蓝档案》在周边商品、影像、音像等非游戏内容的开发上投入了很大精力,这方面你们和Yostar是怎么配合的?

金用河:基于对日本市场和老师们的深入了解,Yostar为我们在运营和业务方面提供了宝贵的反馈和建议。刚才提到的从YouTube内容,到ASMR、各种周边的制作、漫画连载等媒体混合项目,Yostar的策划能力和执行能力是《蔚蓝档案》在日本扩张的一大驱动力。当然,我们会密切合作以确保这些外部发展不会损害游戏和角色的设定。

《蔚蓝档案》在DLsite 的「语音、ASMR和音乐」累计排名中占据前3名,并有6部作品进入前10名

Q合作时遇到过什么困难?

金用河:我们开服的时候,新冠正在肆虐。最开始的走访和商谈是面对面的,但签合同和开服的时候,一切都必须在线上完成。一开始我们也担心纯线上办公的可行性,幸运的是,开服和后续更新都很顺利。最终,我们双方在游戏开服大约1年后才能在线下见面,那时我们都吐槽「终于见面了」。

Q游戏上线前你们对《蔚蓝档案》的预期有多高?

金用河:当《蔚蓝档案》首次在日本发布时,开发团队的目标只有「如果有人愿意给游戏做同人、出Cos就好了」或者「要是能出手办和周边就好了」这种程度。

像是「制作一款能够获得Comic Market热度排名的游戏」这种目标,对当时的我们而言已经属于野心和梦想级别。最后我们连续两年成为CM最受欢迎的作品,这是一个奇迹。

Q你认为日本市场有什么倾向和特点?

金用河:我认为最显著的特点,是同人作品的庞大数量和高质量。我们在直播里刚公布新角色,直播还没结束就有作者投稿二创图,能在这么短的时间内掌握角色的每一个细节并推理出故事情节,老师们的这份爱和创作能力令人惊叹。

Q你在社交媒体上经常发布参加Comic Market的请款,这么积极参加的理由是什么?

金用河:因为我想和《蔚蓝档案》的粉丝和老师们进行平等的交流,亲身感受他们创作作品的热情,这与参加线下活动是一样的。我认为Comic Market不仅仅是一个分发同人志的地方,而是一个由大家对作品和题材的热爱里诞生的、盛大的节日宴会。我也想参加这个节日,也可以说是一种归巢的本能。

Q你对待同人创作时看重什么,以及作为制作人希望看到什么样的活动?

金用河:作为大前提,我们知道从IP业务的角度来看,同人作品是一个灰色地带。

在这个基础上,我个人长期参与韩国的粉丝同人活动,我也认为,源于粉丝热爱的创作活动会为游戏作品带来良性循环。然后作为制作人,参加同人活动也是我们观察「特定角色是如何被粉丝接受和解读」的好机会。

虽然这并不意味着我们将对故事中人物的性格或角色做出任何重大改变,但我们相信这是大家享受《蔚蓝档案》内容的重要组成部分,我们对此表示衷心的感谢。

Q同人的痛点在于,总有人会做出出格的事情。

金用河:官方作品和非官方衍生作品之间存在明显差异,我认为有必要划清界限,规定如何欣赏每部作品。我们希望大家能理解,站在商业的角度,有时我们不得不发出警告或采取应对措施。

然而,这些都是我们开发和管理团队会讨论和回应的事情,所以我们希望只是纯粹享受作品乐趣的老师能继续支持同人创作。我本人也希望尽可能多地参加同人活动,到现场跟大家见面打招呼。

04

亚文化游戏的未来

是小众需求

Q你如何分析《蔚蓝档案》这类亚文化游戏市场的现状和未来增长?

金用河:基本上,我认为目前日本国内外市场不断扩大的趋势将会持续下去。

特别是日本以外的市场最近增长迅速,这种趋势不太可能突然改变。我们认为这是因为Netflix等流媒体服务的流行创造了庞大的动漫观众群体。

此外,还有一些之前不感兴趣的人正在涌入,因此我们预计这个市场的粉丝数量暂时还会继续增长。我认为亚文化游戏最终会成为一种满足小众需求的游戏类型。

Q怎么理解「小众需求」?

金用河:例如,我认为男性向游戏和女性向游戏之间存在着粗略的划分,而男性向游戏的需求又能进一步细分为更具体的领域,就好比幻想和科幻等类型,甚至更进一步细分,我认为更加小众的喜好也存在市场诉求。

另外,由于《蔚蓝档案》在校园题材的赛道中获得了好评,我们相信,对于未来的亚文化市场来说,为了满足类似的细致需求,并给玩家提供超预期作品的策略会非常重要。

这是一个有点微妙的话题。现代社会的压力正在逐渐增加,独居世代的数量也在增加。在这种大环境下,人们需要一个可以倾注情感和爱的目标。从这个意义上讲,我们谨慎预测,未来对于提供复杂二次元体验的亚文化游戏的需求不会减少,并有望推动市场的增长。

Q2000年代的日本,游戏、动画等亚文化内容并没有大众化,但2010年代之后,随着「推」(参考追星的「追」)文化的传播,亚文化内容似乎变得更加大众化。韩国的情况怎么样?

金用河:韩国也是一样。我调查了国际上是否确实存在这种情况,发现全球超过70%的Netflix用户在过去1年中都在Netflix上观看过日本动漫。

我认为自新冠疫情爆发以来,这一比例有所增加,但我不认为这些人原本就是动漫观众。因此,我能感受到,包括动漫在内的御宅内容在我周围的各个世代中都变得越来越普遍,并且往往大家谈及它时不会有人感到任何尴尬。

Q我感觉《蔚蓝档案》是一个很擅长俘获御宅族的心并让他们愉悦的作品,你在创作时有刻意塑造这种特性吗?

金用河:我认为,与其考虑取悦御宅族或针对他们,不如让开发者自己享受自家作品内容的乐趣。

做自己喜欢的东西,和喜欢同类东西的人在一起工作,这会让作品自然而然地传播给有相同喜好的人群中。不如说,《蔚蓝档案》之所以能走到今天,是因为有太多用户感受到了游戏里蕴含的「大家相同的喜好」。

满足用户需求很重要,但如果你没有和玩家相同的喜好,就做不到这件事。因此,我们认为,创作者不应该只关注市场并添加所谓「玩家需要的内容」,而应该拿出作者的自信,制作出能让人享受到乐趣的内容。

Q开发团队的「喜好」与玩家引起了共鸣。

金用河:我还记得,在最初决定《蔚蓝档案》的概念时,我们分析了在日本成功的游戏和元素,并讨论了如何构建世界观。

当时编剧问我「如果是校园故事的话,可以有很多制服。用河,你喜欢制服吧?」 我个人认为这是一个好主意,于是我们就开始制作了。现在的《蔚蓝档案》就是这样诞生的,它结合了包括我在内的所有开发成员的喜好。

Q与《蔚蓝档案》并行的项目《Project RX》,目前有能透露的信息吗?

金用河:我想想......我觉得我们不能在新项目中展示很多制服(笑)。

说正经的,《蔚蓝档案》是一部校园故事,设定在一个可以体验老师指导学生的视角和立场的世界里,但我们希望新游戏能提供与《蔚蓝档案》不同的全新体验。我们目前正处于开发阶段,正在思考玩家应该处于什么具体位置来与角色建立关系,以及什么样的视角才能拉近关系。

正如我之前提到的,新项目将继续结合开发成员的「喜好」进行创作,因此我们正在认真地进行开发,目标是实现与《蔚蓝档案》不同的「喜好」,同时我们也希望做出一款让更多人满意的作品,敬请期待。

Q这个新项目是如何立项的?

金用河:制作新项目的想法是在2023年左右产生的。当时,《蔚蓝档案》是一个处于成长阶段的IP,因此我们决定创作一部可以满足与之不同需求的作品,而不是制作已有IP的衍生产品。从那时起,我们在考虑如何调整《蔚蓝档案》开发组架构的同时,当时负责国际版监督的车敏瑞发表了意见,他目前是新作的制作人。

Q听说YutokaMizu老师也参与其中并担任艺术总监。

金用河:正如你所说,他是设计未花的人。车敏瑞和YutokaMizu都在《蔚蓝档案》中扮演了重要角色,因此他们非常了解这部作品,并且很清楚如何满足不同的用户需求。开发人员方面,由部分《蔚蓝档案》成员以及新成员组成,目前项目正稳步推进中。

YutokaMizu的未花实装贺图

Q说回《蔚蓝档案》,这款游戏已经上线4年,回顾过往你的感受是?

金用河:12年前我还在开发MMORPG,在韩国开发游戏几乎没有其他选择。随后,智能机时代正式到来,我们才有机会创造一款能够发挥我们独特风格的游戏。说实话,到目前为止我参与制作的作品都没能在这么长的时间内保持如此好的氛围,我对此感到非常难过。

因此,在开发《蔚蓝档案》时,我们一直致力于准备和运营,希望能创造出一款比前作更受喜爱的游戏。如今,这款游戏迎来了4周年,它成为了一部比我预想的更受人们喜爱的作品,我真的很高兴。

运营4年绝非易事。虽然我们从开发时就考虑了一些计划,比如「受到市场喜爱」和「确保能够长期运营」,这些确实受到了好评,甚至远远超出了我们的预期。但高兴的同时,我们也担忧未来该如何继续发展。

Q具体是担心什么?

金用河:我们已经运营4年了,是时候做出一些新的改变,但是其中有些部分玩家非常喜欢,所以不应该改变。如何满足老师们的期望并保持平衡,是所有开发成员面临的挑战。

Q你觉得哪些应该变,哪些不该变?

金用河:首先,随着「最终章」的到来,游戏剧情已经到达了一个重大转折点,所以我们将从那一刻开始向大家展开新的故事。当然,会有许多新学生出现,我们会向大家展示她们的成就,但我们也觉得有必要继续以某种方式向大家展示过往收到喜爱的学生们。

游戏体验方面,便捷性还有提升的空间,同时我们也希望提供新鲜的体验,所以目前正在努力寻找如何在这些领域取得平衡。

Q接下来《蔚蓝档案》会有哪些值得关注的动作?

金用河:我们会一如既往地专注于主线剧情。

目前还很难透露具体细节,但我们的目标是为《蔚蓝档案》打造一个新的转折点,类似于《伊甸园条约》或《最终章》,以便为老师们带来新的兴奋和乐趣。因此,我希望大家期待我们新生的故事和事迹的展开。

Q我对《蔚蓝档案》中不同面部表情的数量感到惊讶,也期待看到新学生的不同表情。

金用河:谢谢你注意到面部表情的差异。它的诞生原本是经过深思熟虑的,如何表现场景中的各种情景。我们在创作目前已实装角色,以及筹备中角色时也遇到了同样的问题,我们将继续开发游戏,以便向大家展示更多满足期望的新变化。

Q未来你希望《蔚蓝档案》成为什么样的作品?

金用河:首先,我的短期目标是给老师们提供一个更新、更充实的《蔚蓝档案》。为此,MX Studio正在增加开发人员,并努力创建能够提供更高质量内容的开发环境。我们希望每年都能取得更大的进步。

其次,我个人也相信技术奇点可能在不久的将来到来。如果真的发生了,它可能会重新定义人们玩游戏的方式,但我想尽我所能确保大家能够以最顺应时代的方式,体验《蔚蓝档案》所拥有的特质和品质。

Q你接下来的个人目标是什么?

金用河:作为一名御宅族和一名游戏开发者,我已经有机会通过《蔚蓝档案》体验到很多我个人想在这个行业中实现的事情。然而,比取得一次成功更困难的是继续取得成功或超越过去的成就。为了实现这一目标,我认为与同事的合作和团队组织力至关重要。

因此现在,我不再专注于自己的个人成功,而是致力于将我所领导的IO总部和MX工作室发展成为世界领先的亚文化游戏开发集团。我们希望成为一个老师们可以信赖并始终能够依靠的发展组织。

Q:最后,你对《蔚蓝档案》玩家想说些什么?

金用河:经营游戏就像是照料一个花园,如果不经常给予它爱与关怀,它很快就会变得破败不堪。一般来说坚持一两年就已经很困难了,所以坚持5年、10年对于一个开发者来说更加困难,但我仍然相信我们能坚持下去。

作为一名御宅族,我多次看到,当原作者消失或开发团队失去热情时,我所喜爱的世界是如何逐渐失去光芒的。因此,我不希望老师们有这样的经历。至少只要我还在这里,我保证会时刻倾听老师们的声音,尽我所能,把《蔚蓝档案》的世界打磨得更加美丽。

期待大家继续支持这款游戏,也非常感谢过去4年来大家的陪伴。

内容来源:

https://news.denfaminicogamer.jp/interview/250428b

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