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今天,腾讯游戏决定“摊牌”

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46款游戏和一些新变化

腾讯游戏办了一场跟过往不太一样的发布会。

首先开场,是一条在街头采访玩家的短片,玩家既有年轻人,也有老年人。“有外挂”“王者到底是谁在赢啊”“不要想着总是教玩家玩游戏”“策划能不能玩了游戏再做游戏”“(提了意见)我觉得他会反着改”......这看起来像是把评论区搬上了发布会。


直播时玩家们也在弹幕中“锐评”

在我看来,这支短片为今天发布会定下了一个与过去几年都有些不同的基调——要展示一个真实的腾讯游戏。

作为全世界最大的游戏公司,腾讯游戏的玩家应该已经遍布全球了。当然,也有很多人在玩一些游戏时,并不知道这些游戏与腾讯有关,比如我最近在玩《Lost Records: Bloom & Rage》。它真的很好玩,但在今天之前,我并不知道这款游戏还和腾讯有关系。

因为大,所以玩家对腾讯游戏的印象五花八门,槽点也各有各的立场。而站在市场维度,有人会觉得,腾讯游戏赚钱赚麻了;有人会觉得,腾讯的游戏似乎总和社交强绑定,跟随的速度那叫一个快;还有人会觉得,比起一家游戏公司,它更像是一个组装起来的舰队。

如此多元的印象背后,自然有其原因。而本次发布会,腾讯游戏似乎想尽可能“说清楚”一些事情,最起码,分成制作、发行、投资3个模块发布,让大家更清楚每一款被称之为腾讯的游戏,究竟是从何而来。

做一场直观、接地气的发布会

看完这场发布会,我最大的两个感受是阵容比想象中豪华,以及干货还是挺多的,尤其是“投资篇”。

发布会之前,官方已经爆料像《王者荣耀:世界》《洛克王国:世界》《荒野起源》等自研新游将会亮相,再加上《王者荣耀》《和平精英》《英雄联盟》《穿越火线》等一系列大家早有预期会出现的长青游戏,这场发布会的阵容本身就有看点。


王者荣耀世界

但意料之外的是,今天的发布会上超过10个海外游戏的制作团队登台亮相,其中不少都是业界知名的制作人。比如灵游坊创始人、《影之刃零》制作人梁其伟,昨天刚拿版号的《流放之路:降临》游戏总监 Jonathan Rogers,《Warframe》创意总监 Rebecca Ford,《THE FINALS》制作人Robert Runesson等等。

他们亲自为自己的游戏“站台”,介绍游戏的乐趣与亮点,直接和玩家对话交流,有的还努力地飚了一两句中文。


《THE FINALS》制作人Robert Runesson

开发者无疑是最了解项目的人。他们可以通过开发者的视角,为玩家展示玩法设计、内容题材背后的由来和理念,尽可能消除研发和用户端的信息隔阂和理解差异,让玩家更清晰地了解到游戏的核心乐趣,这可以说是玩家了解产品的最好方式。

切实、有效地和玩家介绍产品进展,这样的内容形式贯穿了发布会的全程。不少朋友在观看发布会的过程中都说:“亮点很多,尿点很少”。

很明显,今年的腾讯游戏发布会,进一步聚焦在了玩家更关心新内容,新游戏,运营活动等层面,让玩家花上几分钟时间就能了当前的重心和未来规划。

比如“拳头全家桶”《英雄联盟》《英雄联盟手游》《金铲铲之战》《无畏契约》《无畏契约:源能行动》五款游戏在发布会上一同登场,新活动和新产品的信息瞬间引起了一波玩家的弹幕潮。

纵观夏日游戏节、科隆之夜、TGA等全球知名的游戏大型节点,形式上也不外乎“宣传片+制作团队分享”这样简单的形式。最核心的玩家们接收完发布会的信息后,会将其进一步在玩家群体、社区中传播,影响到更多大众用户。

实际效果上来看,玩家们确实对这样“简洁有力”的形式青睐有加,背后的原因也无外乎两点:一是有玩家们期待的新内容、新游戏,能用最快的速度打动玩家,其实也是一款产品的能力体现;二是制作团队登台分享的内容既不是讲课,也不是说教,就是像朋友和你分享新游戏一样,亲切、直观、有效。

某种角度上说,今天的腾讯游戏发布会已经足够全球化,不管是产品阵容、开发者阵容,还是产品呈现形式。放到国际上,今天的发布会也是能打的。

行业的创新路径不止一条

想必不少玩家跟我一样,对腾讯游戏的印象更多来自端游时代的“四大名著”以及旗下王牌自研工作室的产品。

细心的朋友应该已经发现,今年的发布会不再以题材模块展示产品,而是从腾讯游戏的三条业务路线切入,分为制作、发行、投资三大篇章,更直观地呈现腾讯游戏的产品和业务构成。这也让我对腾讯游戏的认识,更清晰了。

的确,仅仅是腾讯游戏自研团队及并表工作室的研发实力和产品丰富程度,就已经不错。天美、光子、魔方、北极光、拳头,Supercell这些工作室团队的名号也都为玩家所了解,并在十多年的积累中形成了各具风格的品牌认知。

不过,在游戏行业,除开自研外,发行、投资也是最常见的业务形态,特别是对于腾讯游戏来说,其发行和投资业务逻辑也和其它游戏公司大不相同。比如《穿越火线》和《地下城与勇士》,背后研发商是韩国公司Smilegate和Nexon,但没有人会质疑腾讯游戏在其中的参与深度。


穿越火线

我们今天常说,游戏行业看重积累,腾讯游戏自研规模再大,能力再强,要覆盖全部的品类和玩法,也几乎是不可能的事情。所以,通过与国内外研发商合作,腾讯游戏有机会进一步布局细分市场,寻找到更多品类机会。

相比发行,可能对大部分人来说,投资跟游戏业务的“亲近感”会更差一些,毕竟这个年代,谁还没有买过点基金,没被A股割过韭菜,但这里说的投资跟我们平时的投资还是有区别的。

游戏行业里的投资者很少有非游戏产业背景的VC,都是这个行业里的玩家投来投去。可能直到近些年,才会有一些大厂,或者科技公司来跨界搞游戏,比如字节、Open AI等。那这是为什么呢?

这或许跟游戏行业本身的属性有很大的关系,一是成本大、周期长、风险非常高,一款游戏如果发行上线,没有水花,等于所有的投资都打了水漂。不像一些有固定资产的传统行业,还能折算一些机械、厂房之类的固定资产。

二是现在游戏行业的资本退出比较困难,在二级市场游戏公司上市路径非常窄。至于一级市场,游戏投资热度不复从前,最后一轮TO大厂退出的机会也变得愈发渺茫。在这种背景下,投资者只能等产品上线大卖后,获取利润分成。一款游戏研发周期动辄3-5年,这需要投资者有耐心,做好准备打一场“长期主义”的仗。在这点上,搞了20多年游戏的腾讯游戏确实要比其他投资者更有定力些。

腾讯游戏这种做法算不上有多新鲜。早在上个世纪游戏行业兴起以来,投资一直都是全球游戏行业重要的运作方式之一。比如索尼旗下开发出《神秘海域》和《最后生还者》系列的顽皮狗工作室。它早在20多年前就被索尼收购,现如今大家都会说它是索尼的第一方工作室。再比如为玩家所津津乐道的北方暴雪,最早也是暴雪收购而来,但这并不妨碍《暗黑破坏神》系列成为暴雪的经典作品之一。

事实上,通过战略投资,优秀的开发团队也可以获得更多资源,解决资金方面的困难,助力实现创意落地。

竞核曾在GDC2025上采访过,今天我们看这款7天百万销量的产品,无疑认为是成功的。但当年科乐美授权Bloober Team做重制版时,业界和玩家都不看好他们。在关键的时候,是腾讯给予了充分信任并投资了他们,帮助《寂静岭2 重制版》更好地开发。今晚的发布会上,Bloober Team也携新作《Cronos:The New Dawn》亮相。


Cronos:The New Dawn

坦白讲,这种能促成“双赢”局面的战略投资,在游戏投资案例中并不多见。它需要投资者本身眼光独到,需要被投团队本身有足够的潜力,更需要双方能达成良好、信任的合作关系。

如何去发掘有潜力的团队?又怎样建立信任关系?腾讯游戏与《流放之路2》(国服命名为《流放之路:降临》)团队的故事或许是一个好的范例。


流放之路:降临总监出现在发布会上

去年年底,由Grinding Gear Games开发的《流放之路2》在Steam上线后迅速登顶全球销量榜榜首,在商业成绩和影响力方面都取得了巨大的成功。

这款游戏的创始团队成员都是《暗黑破坏神》系列的忠实粉丝,他们从2006年开始制作《流放之路》系列,希望亲手创造一款能超越《暗黑破坏神》的作品。时至今日,他们已经快做了20年暗黑like游戏。

这种坚持吸引了腾讯游戏的目光,2016年腾讯正式代理《流放之路》国服,并于2018年收购Grinding Gear Games,截止去年,根据外部信息,腾讯已实现100%控股。

团队被收购时很坦然地分享了愿意接受腾讯收购的原因:“我们一直受到许多潜在收购者的追捧,但我们总是觉得他们不了解,或者有其它附加议程。腾讯的态度和目的非常明确,为我们提供资源,让《流放之路》尽可能地流畅运营。”

在这样的发行和投资理念下,越来越多的团队选择接受腾讯游戏抛来的橄榄枝,比如《沙丘:觉醒》《Warframe》《影之刃零》《雾锁王国》及其背后开发团队等,都是第一次登上发布会,这些游戏还是很让人惊喜的。

他们虽然都是腾讯游戏投资的厂商,不在腾讯游戏自研体系内,还有不少是海外团队 ,但他们也同样属于腾讯游戏的“大家庭”。

我觉得,制作、发行、投资,“三驾马车”并驾齐驱,或许正是让腾讯游戏在多个品类领域中保持领先位置的关键因子。毕竟,这套游戏行业创新第一性原理,经过了电子游戏50多年时间,上百家厂商的检验。它也给了腾讯游戏更多空间,来积极尝试单机游戏、合作游戏、3A级游戏等多个行业前沿领域,探索更多有潜力的创新业务。

寻找行业的长期主义

不得不说,按照游戏行业的一贯做法,像腾讯游戏今天这样条理清晰地向外界呈现业务线逻辑,实属罕见。

究竟它为什么要这样做呢?

我想,一方面,在竞争愈发激烈的市场中,腾讯游戏以一个整体出现,或许更有助于吸引市场的关注度,尤其是一些声量相对低的产品,可以借助发布会的声量获得更多关注。

另一方面,腾讯游戏也需要向外界展示自身在新品类、新领域中的探索动作,包含制作、发行、投资等层面,作为头部,主动释放一些行业信号也是它应该做的。同时,采用这种形式,也能够有效让玩家找到自己喜欢游戏的新动态,校准投资者的预期。

比如腾讯游戏这些年在国产单机的布局,投资和扶持《黑神话:悟空》《影之刃零》等优秀产品,确实让部分玩家和从业者对腾讯游戏的刻板印象有所改观。同时,这样的动作也有助于资本市场调高对腾讯游戏的增长预期。

量变产生质变,所有突破都需要长期的积累,自从2023年腾讯游戏对外释放出“长青游戏”的概念,整个行业都愈发关注起了“如何做到长青”。但很显然,这并非一朝一夕之功。

做长青游戏的方法论,每一家公司大概都有所不同。今天这场发布会向我们传达的,则是腾讯游戏做出的一些长期努力和变化, 比如坚持投入和深耕一些自己擅长的品类,去尝试单机游戏、3A游戏这样过去未太涉足的领域,找出一些行业的突破口。

需要承认的是,尽管今天的发布会呈现出很多的不一样,但在一些细分领域,腾讯游戏距离全球最强厂商还有不小的距离,比如今天暂时没有看到出自腾讯自研团队的单机、主机游戏。但做游戏,腾子不像是玩玩而已,如此,未来还是值得期待。

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