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拆解以经典IP为方向的ARPG手游框架设计和立项流程

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以下文章来源于数据驱动游戏 ,作者黎湘艳

魂斗罗:归来》的框架设计

在《游戏市场分析框架》一文中提到,HOPE工作室计划将经典IP《代号C》改编为一款ARPG类型的手游。原版《代号C》是一款横版ACT游戏,具有丰富的武器搭配系统、探索、解谜和BOSS战等特色。为了成功将该IP改编为手游,在《ARPG游戏立项准备_游戏视角分析》这篇文章中,制作人提出了以下几个设计方向:

1、横版动作,偏轻度:例如《银河恶魔城》类型,这类玩法在提升和完善上做得非常出色。像《死亡细胞》和《La-Mulana》都值得作为学习和借鉴的对象。《银河战士:萨姆斯归来》2代的重制版本也很值得关注,它在原有内容的基础上进行了优化,并在玩法上做了创新。

2、横版动作,偏向炫酷特效:例如《火影忍者》、《影之刃》。如果与《影之刃2》相比,动作部分可能是一个较大的风险点。即便简化了操作,游戏的深度又该从哪里着手呢?

3、参考《魂斗罗》手游:其成功的关键并不在IP本身,而是借助IP进行游戏塑造。与《代号C》的团队和时间投入相比,《魂斗罗》手游是一个较为成熟的案例。如果我们既想做口碑又想依赖套路,最终可能会陷入“两头不讨好”的困境,结果往往不会太理想。

这三种方向都适用于横版动作游戏,但各有优劣。前四篇文章对《魂斗罗:归来》游戏进行了解析,如果按照该游戏的框架进行设计,具体的框架如下:

目标用户定位

  1. 单机IP老用户:基于IP本身的情感吸引,老粉丝会回归。
  2. 横版ACT玩家:偏好冒险类游戏,尤其是银河恶魔城类型的硬核玩家。
  3. 横版格斗玩家:喜欢格斗游戏的玩家,类似于《魂斗罗》、《影之刃》粉丝。

由于《代号C》是一款经典单机IP改编手游,且原作在核心粉丝中享有较高的评价,因此在改编过程中,必须保留经典元素,确保手游仍能传承《代号C》的核心玩法,如横版动作、探索、解谜、BOSS战等。任何小的失误都可能导致老玩家的不满。

游戏核心与功能框架

《代号C》的游戏核心和功能框架主要包括以下四个方面:战斗、养成、玩法和商业化。

一、战斗框架

  1. 攻击方式:包括普通攻击、冲刺攻击、跳跃攻击等,以及主角和装备技能。玩家操作反馈和技能使用的次数将是核心要素。
  2. 闪避与移动:闪避类型包括极限闪避和跳跃,增加战斗的灵活性,移动操作涵盖上下左右,提供更多战斗策略。
  3. 伴随与切换:涉及到角色切换和伴随角色的操作。例如,角色可以根据战斗需求切换不同的技能和武器,甚至伴随角色的技能也在战斗中扮演重要角色。
  4. 场景设计:包括单线与多线场景设计,场景的动态变化、破坏元素、隐藏路径以及开辟新道路等。增加游戏的探索性与挑战性。
  5. 剧情与怪物行为:结合QTE系统与怪物AI行为设计,BOSS战将充满策略性和挑战。

二、养成框架

1、主要养成:

角色/英雄养成:包括角色升级、觉醒、技能提升、天赋激活、皮肤解锁。角色通过不断提升和觉醒,可以解锁更多技能和天赋,增强角色在战斗中的表现。

武器与装备养成:通过强化、升星和锻造等方式提升角色的武器和装备属性。

2、支线养成:

宠物/伙伴:宠物或伙伴的技能研究、经验训练等,提升其在战斗中的作用。

研究中心与制造工坊:支线养成还包括通过不同的工坊和研究所来加强角色的各项能力,例如技研、经验训练和体力研究等,进一步提升角色的综合能力。

三、功能玩法

1、单人PVE:

日常与挑战:玩家可以进行日常任务和挑战,不限次数,但在特定任务中可能有限制。

奖励与特训:在单人模式下,玩家可以通过奖励获得金币或特训道具,进一步提升角色能力。

2、多人PVE:

日常与挑战:与单人PVE相似,玩家在多人合作模式中也有日常任务和挑战,部分模式允许玩家组队并进行更多的协作玩法。

可增组队与资源玩法:在多人模式中,玩家可以组队合作进行更复杂的任务和挑战,增加了游戏的社交互动元素。

3、PVP:

单人PK:玩家之间可以进行单挑或PK,考验个人技术和策略,部分PK模式可能有限制或挑战。

4、军团与战队:

在PVP模式中,玩家可以参与军团战、战队联盟赛,进行更大规模的竞技对抗,还可以挑战不同等级的BOSS和公会战。

跨服与世界BOSS:跨服竞技赛和世界BOSS的设定,玩家可以在全球范围内参与对抗,并获得丰厚的奖励。

5、其他挑战:

战力比拼:设定了战力对比、积分排名等多种竞争机制,让玩家在不同玩法中争夺排名和奖励。

限制玩法与极限挑战:游戏内有极限排行榜和跨服的限制赛事,提供了高难度的挑战,适合喜欢竞争和挑战的玩家。

四、商业化

  1. 补给(抽卡):通过抽卡系统获取角色、武器、道具等资源。
  2. 商城:提供虚拟物品购买,包括角色皮肤、道具礼包等。
  3. VIP系统:为付费玩家提供额外的特权与福利,如每日奖励、经验加成等。
  4. 福利系统:通过日常奖励、任务和活动奖励增加玩家的粘性。
  5. 货币系统:虚拟货币钻石等可用于购买物品和服务。

风险分析

基于以上设计框架,老板提出了以下几个关键问题,我们需要重点关注和解决:

1、核心粉丝数量验证:

《代号C》作为经典IP,虽然拥有一定的知名度,但缺乏核心粉丝的数量数据。为了确保游戏的市场潜力和稳定性,需要进一步验证该IP的粉丝基础,尤其是手游市场中的忠实用户群体。

2、粉丝对改编方向的认同:

《魂斗罗:归来》所采用的改编方向和玩法设计是否能够获得《代号C》粉丝的认可仍然是一个不确定因素。我们需要评估粉丝的期望和需求,确定他们对《魂斗罗:归来》方向的接受度,避免偏离原作的核心吸引力。

3、忠实粉丝与新玩家的平衡:

如何在保证忠实粉丝的期望得到满足的同时,又能吸引新玩家加入,是设计中的一大挑战。特别是在核心玩法和移动端快节奏的结合上,如何找到合适的平衡点,以确保游戏既能保持深度,又不失对新玩家的吸引力,需要进一步优化设计和玩法策略。

4、氪金系统与游戏体验的平衡:

氪金系统虽然能够为游戏带来可观的收入,但是否会影响玩家的操作体验和挑战性是一个重要问题。如果氪金元素过多,可能会导致“氪金即胜利”的局面,削弱玩家的游戏体验和成就感。因此,必须谨慎设计氪金系统,确保其不会破坏游戏本身的公平性和玩家的参与感。

5、开发周期与成本估算:

参考《魂斗罗:归来》的开发周期和投入,需要对《代号C》的开发成本进行准确估算。同时,结合预期的收入和市场反应,进行盈利预测,以确保项目的可行性和商业化价值。开发团队需要提前规划资源、时间及预算,避免出现开发周期过长或超出预算的情况。

IP分析与预测

在上一篇文章中提到,研发团队根据《魂斗罗:归来》的框架设计了《代号C》的初步方案,但老板提出了关键问题:首先需要验证《代号C》IP的核心粉丝数量。那么,如何验证这一点呢?在解答这个问题之前,我们先来了解IP分析与预测的框架。

一、什么是IP

IP(知识产权)指的是拥有独特性和创意的资产,通常包括品牌、角色、故事、艺术作品、技术等。在游戏行业中,IP通常来源于电影、小说、动漫、偶像等,这些作品的粉丝基础和知名度使得它们具有较强的市场吸引力。

二、使用IP的利弊

IP的最大优势在于它能够提供现成的市场和粉丝基础,有助于加速市场进入并降低推广难度。实际上,这相当于将原本用于用户获取的市场费用转而投入到IP购买上,其性价比可能高于直接买量。然而,使用IP也意味着更高的开发成本、更严格的创作限制,以及来自粉丝的期望压力。在选择使用IP时,开发团队需要慎重权衡风险与回报,并思考如何在保持IP核心特色的基础上,进行创新,打造具有独特性的游戏体验。

使用IP在游戏产品中的应用有很多优缺点。以下是一些常见的利弊:

优势:

  1. 已有粉丝基础:知名IP带来现成的粉丝群体,帮助游戏迅速吸引用户,减少市场推广成本。
  2. 品牌效应:借助知名IP提升产品声誉,甚至跨界合作,增加收入渠道。
  3. 市场认知度高:IP本身的影响力缩短市场推广时间,提升成功几率。
  4. 多渠道盈利:IP可衍生出周边商品、电影、电视剧等,形成生态闭环。

劣势:

  1. 创作受限:需要遵循IP原作设定,限制创新空间。
  2. 开发成本高:知名IP通常需要支付高额授权费,增加财务压力。
  3. 粉丝期望高:粉丝对游戏有较高期望,若未达标,可能导致负面反馈。
  4. 过度依赖:若IP的热度下降,过度依赖IP可能带来严重后果。

三、使用IP的误区

使用IP时,很多公司和团队可能会陷入一些常见的误区,这些误区可能导致IP未能发挥应有的效益,甚至影响产品的市场表现。以下是一些典型的误区:

1、过度依赖IP的知名度

只依赖IP的知名度而忽视游戏质量,可能导致游戏失败。

误区示例:开发一款基于电影IP的游戏,认为单纯的IP名称足以吸引大量玩家,而忽视了游戏的玩法、画面或优化,以及IP的还原度,导致游戏表现平平。

例如,2015年《花千骨》手游热度非常高,虽然当时市场反响强烈,但从后期来看,这款游戏并未能长期吸引玩家,后续的《甄嬛传》、《琅琊榜》、《三生三世十里桃花》、《庆余年》、《鬼吹灯》、《捉妖记》等影视IP改编手游也未能保持长线的热度,逐渐跌出了畅销榜。

2、忽视IP的核心精神和粉丝需求

未准确把握IP的核心价值和粉丝需求,可能导致反感和流失。

误区示例:将某个经典IP的游戏改编成完全不同的类型或风格,比如将一个偶像IP改成以刷关卡为主要玩法的游戏,结果无法吸引原本的粉丝,且由于玩法策略性不强,未能吸引泛用户,两边不讨好。

3、没有进行充分的市场研究

忽视目标受众的核心需求,导致游戏与目标受众不匹配,影响表现。

误区示例:开发一个以动作类IP游戏,IP前作过于依赖玩家操作,那么喜欢通过操作来证明自己的实力的IP用户进入游戏后,发现这款游戏需要大量内购,有钱就能变强,那么这些人可能就很容易流失,结果产品难以维持活跃度。

4、低估IP授权的成本和复杂性

IP授权的成本通常包含授权版权金、流水分成费用、合作方版权分成等。若忽略IP授权的高成本和复杂性,可能导致财务压力或法律纠纷。

误区示例:某游戏公司购买了热门偶像IP的使用权,计划将其改编为音游,但没有在合同中明确该偶像团队的音乐版权,导致后期需要支付高额的歌曲授权费用。或者,IP的版权关系非常复杂,需要支付给多个版权方,增加了沟通成本,影响了开发进度和利润。

5、忽视原IP粉丝群体的多样性

未考虑不同地区粉丝群体的差异,导致游戏表现不佳。

尽管一个IP可能吸引了大量粉丝,但这些粉丝的喜好、需求和期望往往有很大差异。如果开发者仅关注某部分粉丝的需求,而忽略了其他群体的需求,也可能导致游戏或产品的失败。特别是在跨文化的IP中,粉丝的需求可能在不同市场间存在显著差异。

误区示例:在使用国外大IP时,只关注原生粉丝群体,而忽视了本地化市场中玩家的文化差异和需求,导致游戏的市场接受度较低。例如,日本的国名级IP《勇者斗恶龙》,在国内只是小众IP;而美国的国民级IP《星球大战》,在国内的电影粉丝转化为游戏玩家的比例较低。

6、过度商业化,忽视内容的情感价值

过于追求商业化忽视IP的情感价值,可能导致粉丝流失。

误区示例:为了最大化盈利,过度商业化的IP产品忽视了粉丝对于原作情感的认同,导致原有粉丝群体的流失,同时也无法吸引新玩家。

7、未考虑IP的生命周期

一些IP在推出时可能非常热门,但随着时间推移,其受欢迎程度会逐渐下降。开发团队如果未能正确评估IP的生命周期,可能会导致产品无法获得持续的用户关注。

误区示例:使用一个已经过时的IP制作游戏(如下图所示的百度指数),认为其过去的热度会继续吸引玩家,结果发现原本的粉丝群体已经流失或兴趣减退,游戏表现远不如预期。

8、忽视与IP所有者的沟通

与IP所有者缺乏沟通,可能导致开发方向偏离原作,影响上线。

误区示例:开发团队在使用某个大IP时,未及时与IP方沟通自己的设计思路,在游戏中增加原创卡池,结果被IP方要求修改设计,导致上线延期。

四、IP的发展趋势

1、IP影响力下降

从畅销榜TOP50的IP游戏收入趋势来看,IP的影响力正在逐渐减弱。越来越多的IP游戏未能维持长期的收入表现,说明IP的吸引力已开始趋于平稳或下降。

2、生产速度赶不上消耗

尽管IP游戏的数量在不断增加,但游戏开发的速度始终赶不上市场对新游戏的需求。许多IP游戏上线后,因缺乏创新和内容更新,逐渐失去玩家的关注。

3、同IP多款同类新游戏竞争

针对同一IP推出多款同类游戏的情况日益增多,市场竞争变得越来越激烈,且效果逐渐减弱。例如,《圣斗士星矢》、《一拳超人》、《航海王》等热门日漫IP,均曾改编推出三款以上的手游,但每款游戏的市场表现呈现出较为平淡的趋势。

五、IP改编游戏用户量预估

IP用户量预估是游戏开发、市场推广以及投资决策过程中非常重要的一环。通过合理的预估,可以帮助团队在开发和上线前做出更明智的决策,降低风险。

IP本身是一个抽象的概念,我们通过IP价值分析将其具象化,具体到数据指标,包括电影票房、周边产品销量、版权收入,以及各类视频观看人数、社交媒体平台的粉丝数等。

IP价值包含用户价值、商业价值、内容价值和战略价值。在分析时,通常通过数字量化的是用户价值和商业价值。

以下是几种常见的IP用户量预估方法:

1、基于历史数据的分析法

  • 方法:通过分析IP前作的历史的表现来预测未来的用户量。
  • 适用场景:已有IP前作产品上线,新作的游戏类型和品质接近。

步骤:

  • 收集IP前作历史数据(如下载量、活跃度等数据),结合市场环境调整预测。

  • 优点:数据具有一定的参考意义。
  • 缺点:无法完全预测市场变化或突发事件。特别是在新作与前作差异较大时,历史数据的参考价值可能下降。

注意:如果新作与前作没有大的创新或质量提升,新作的用户量可能会低于前作,甚至下降幅度可达50%或更多。

2、类比法

类比法的核心思路是参考一个“锚点”或已知的成功(或失败)案例,并将其作为对比,来推算目标事物的表现。在这个过程中,“锚点”通常是一个具有相似背景、特征或条件的案例,借此推测目标事物的结果。

  • 方法:参考类似IP的用户量数据,结合自身IP的特点进行调整。
  • 适用场景:新IP或缺乏历史数据的IP。

步骤:

  • 选择与目标IP相似的参考IP(竞品)。
  • 分析参考IP的用户量数据。
  • 根据目标IP的差异(如题材、受众、推广力度等)进行调整。

  • 优点:简单易行,适合初步预估。
  • 缺点:参考IP的选择可能主观,预测结果不够精确。

应用案例:

  • 市场类比:如果某IP在某一地区的游戏表现良好,可以通过对比该游戏的受众群体、市场环境、宣传策略等因素,推测类似IP改编游戏的潜在市场表现。例如:假设某竞品动漫IP改编游戏上线后表现良好,可以参考该IP的视频观看人数与转化成游戏用户的比例,再结合新IP的视频观看数据,预测新IP游戏的用户量。
  • 产品类比:假设你在推出一个新游戏,你可以参考过去某个类似游戏的表现,考虑到游戏的玩法、画面、IP背景等因素,推测新游戏可能的用户量、留存率等。

3.市场调研法

  • 方法:通过问卷调查、用户访谈等方式,直接获取目标用户的需求和兴趣,了解该IP的认知度,并和竞品对比,找到和竞争的差距后,进一步参考竞争数据进行预估。
  • 适用场景:新IP或需要深入了解用户需求的IP。

步骤:

  • 设计调研方案(如问卷、访谈提纲)。
  • 收集目标用户的反馈。
  • 分析调研结果,预估用户量。

  • 优点:直接获取用户需求,结果更具针对性。
  • 缺点:调研成本较高,且样本可能存在一定的局限性,不能完全代表全体目标群体。

类比法的优势在于能够快速借用已知的案例做出推测,从而帮助决策者降低不确定性。然而,类比法的前提是选择的“类比”对象足够相似,并且能理解类比过程中的差异,否则可能导致误判和不准确的预测。

4、机器学习与大数据分析法

  • 方法:通过利用机器学习算法和大数据技术,收集多款IP改编游戏相关的各项数据指标,预测IP游戏的用户量。
  • 适用场景:数据量较大,或需要通过完全客观的数据进行预测时。

步骤:

  • 收集多维数据,如贴吧关注量、百度指数、微博粉丝数、B站视频播放量、番剧播放量、单机IP、主机游戏销量、BD动画销售量、CD售卖量影视和小说用户量、IP手游新作数据等。
  • 训练机器学习模型:使用这些收集到的数据来训练机器学习模型,找到影响用户量的潜在因素。
  • 使用模型进行预测:基于训练好的模型,对目标IP的用户量进行预测。

  • 优点:预测精度高,可处理复杂数据。
  • 缺点:技术门槛高,成本较大。

注意:可以使用多元回归模型、XGBoost等机器学习算法。需要有足够的数据样本进行训练,否则可能会出现过拟合的情况,从而影响预测的准确性。

通过上述方法的结合使用,可以为IP改编游戏提供更为准确的用户量预测,帮助团队在开发和上线前做出明智决策,降低风险。

《代号C》核心粉丝数量预估

本篇文章承接上一篇《IP分析与预测》,旨在从数据角度验证并评估《代号C》IP的核心粉丝数量,以解答老板提出的关键问题。

在此之前,我曾建议老板构建一个涵盖市面上所有IP价值的评估库,以便在评估某个IP时能迅速对比各项指标。然而,老板认为,与其投入大量精力构建数据库,不如利用数据、直觉与市场嗅觉来挖掘具有黑马潜力的IP。因此,本报告将重点介绍《代号C》IP的具体数据表现,并对其核心粉丝群体进行预估,以下为预估框架。

一、IP历史表现

通过对IP历史表现的分析,我们可以评估其用户价值与商业价值。主要数据来源包括贴吧关注量、百度指数、微博粉丝数、B站官方账号关注量、B站视频播放量、番剧/动漫播放量、单机游戏销量、BD动画销量、CD售卖量、影视与小说用户数以及IP改编手游数据等。

1、IP系列单机游戏

《代号C》系列单机游戏共涵盖24部独立剧情作品,其中美国市场为其最大消费群体。在中国,具有较大影响力的作品包括PS平台推出的一部作品以及GBA平台推出的三部作品。

2、IP改编手游

系列新作手游《代号D》支持最多4人协同作战,是一款动作类游戏,已于2021年5月在iOS端进入封测。玩家对该手游的好感主要基于《代号C》IP所体现的音乐、画面和世界观,但在操作体验、系统优化及新增的PVP玩法方面,部分核心玩家反馈不佳。

封测评价概况:

  • 好评:音效、画面、世界观及叙事性
  • 差评:操作体验、架构优化、游戏界面以及PVP玩法

3、动画系列

  • 第一季:2018年播出,共4集
  • 第二季:计划于10月26日上线,共8集
  • 第三季:正在制作中

4、国内粉丝

贴吧关注量:约8万(相比之下,星际争霸贴吧关注量约27万,塞尔达传说贴吧约40万)

说明:如果存在B站或抖音的官方账号,其数据也可作为参考依据。

近30天百度搜索指数:约1000。

二、IP优势和劣势分析

优势

1、市场表现突出

作为PS平台的爆款游戏,《代号C》系列单机全球销量超过1300万份,预估销售额约6亿美元。虽然这一数字不及《生化危机》或《魂系列》等顶级IP,但在核心玩家群体中依然具有较高的影响力。

2、良好的游戏性

Steam平台上,《代号C》系列游戏好评率达到约80%,显示出较高的玩家认可度。

3、改编潜力

作为爆款PS游戏改编的IP,只要在改编过程中能够精准匹配核心用户画像,其在吸引核心用户方面具备较强潜力。

劣势

1、国内热度不足

Steam平台上,《代号C》相关作品较少,仅有约2000条中文评价及3000条总评价,显示国内热度有限,预计国内销量约20万份(不含DLC)。

2、市场接受度差异

尽管在美区表现抢眼,但国内Steam版发售时百度指数仅达到6000,表明国内玩家对该IP的接受度远低于美国市场。

3、操作复杂度较高

游戏操作相对复杂,不完全符合国内快节奏游戏市场的需求;手机平台难以还原端游或NS端的沉浸体验,导致用户粘性较低,易出现流失现象。

三、IP核心粉丝数预估

1、基于销量数据的推算

  • 《代号C》系列单机全球销量约为1300万份,预估销售额约6亿美元。
  • 国内Steam平台上评价数量约2000条,估计国内销量约20万份(不含DLC),这基本反映了国内玩家规模。

Steam销量数据的预估参考:

  • https://gamalytic.com/(免费平台,涵盖内购收入数据)
  • https://vginsights.com/dashboard(基础功能免费,部分功能付费,提供游戏销量、销售额和活跃用户数据)
  • 通过对真实游戏评价与销量数据的比对,可以为新作销量提供参考锚点。

2、基于社区关注量的推算

  • 国内《代号C》贴吧关注量约8万,约为星际争霸贴吧关注量的1/3。
  • 综合国内Steam销量数据与贴吧关注量,估算《代号C》在国内的核心粉丝数量大约在30万人左右。

总体来看,由于原作在国内用户基数相对较小且核心粉丝群体较为小众,其IP吸引新用户的能力相对有限。新增用户数量在很大程度上将依赖于未来改编策略和发行渠道的优化。待改编方向进一步明确后,将结合竞品数据进行更精准的预估。

在下一篇文章中,我们将依托用户调研数据,深入探讨并解答老板提出的第二个问题:粉丝对改编方向的认同程度如何。

《代号C》IP改编方向调研分析

本篇文章承接上一篇《代号C》核心粉丝数量预估,基于用户调研数据,深入探讨并解答老板提出的第二个关键问题:粉丝对改编方向的认同程度如何?

一、调研概述

为了解《代号C》IP的认知度、粉丝偏好及其对改编方向的认可度,我们在外部平台投放了《日本经典系列游戏用户调研》问卷,共回收9700份有效问卷,主要结论如下:

1. 调研信息

  • 调研周期:3天
  • 投放平台:某平台,回收率40%,无效问卷占比3%

2. IP认知度

  • 《代号C》系列认知度为30%,在列出的17款游戏中排名第12,认知度最高的是《魂斗罗》(89%)。
  • 玩过《代号C》系列的用户占比仅4%,其认知度与《火焰纹章》和《如龙》系列最接近。
  • 认知度在不同平台的投放结果可能存在较大差异,但通过横向对比,可大致判断IP的市场地位。

关于如何触达非自家游戏用户进行调研,有以下几种方式:

  1. 在公司自有平台投放问卷(适用于已有用户基础的平台)。
  2. 通过市场团队进行外部投放,如4399、好游快报、贴吧等相关媒体或平台。
  3. 选择合适的平台:腾讯、B站等大平台投放的问卷数据通常更具行业代表性。如果无法在大平台投放,可通过横向对比IP认知度,推测其市场地位。

二、粉丝画像

相比所有调研用户,《代号C》的粉丝群体年龄偏大、男性占比高、工作党居多,且高收入、高消费群体占比更大:

  • 年龄:粉丝平均年龄26岁,高于总体用户水平(24岁),其中30岁以上占比21%。
  • 性别:男性占比88%。
  • 职业:企业员工最多,占30%,其次是学生党(24%)。
  • 城市分布:一线城市占28%,一、二线城市合计占69%。
  • 收入水平:月收入/生活费1000——5000元的占比最高(48%)。
  • 游戏消费:月均游戏消费100——500元占比最高,千元以上消费占比12%。

三、粉丝游戏偏好

1. 用户兴趣标签

  • 82%的粉丝是单机游戏爱好者
  • 72%的粉丝是动漫爱好者

2. 手游游戏时长

  • 16%的粉丝从不玩手机游戏
  • 10%的粉丝每天手游时长超过5小时

3. 期待的手游改编类型

  • 超过50%的粉丝希望《代号C》能忠实还原单机版
  • 40%以上的用户不愿意玩改编版

其他改编偏好排序:

  • 横版射击类 > 2D动作格斗类 > MMORPG > 3D ARPG > TPS+ARPG
  • IP认知用户的排序基本接近粉丝用户,但更倾向2D动作格斗

4. 游戏体验偏好

  • 粉丝最看重:剧情故事、收集内容、策略思考
  • 与其他用户相比,粉丝更重视:挑战性、策略性、地图探索

5. 养成玩法偏好

角色类养成玩法最受粉丝喜爱

四、IP相关分析

1. IP认知来源

  • 81%的玩家最早通过游戏接触《代号C》,其中89%的玩家在游戏早期就已体验
  • 通过动画认识该IP的玩家仅4%

2. 对战形式偏好

粉丝最期待多人PVE战斗,尤其是4人组队PVE,对PVP模式兴趣不大

3. 喜爱的游戏元素

  • 最受欢迎:游戏音乐
  • 其次:角色设定、画面风格

五、调研结果总结

1. 粉丝画像

  • 年龄偏大、男性为主、工作党居多
  • 消费能力较强,手游氪金潜力高

2. IP认知度

  • 在某平台用户中的认知度为30%,有70%的用户从未听说过《代号C》
  • 在17款游戏中排名第12,认知度远低于《魂斗罗》(89%)

3. 手游改编方向

  • 粉丝最希望忠实还原单机版,延续游戏风格和剧情,注重操作手感,减少氪金
  • 超40%的粉丝不愿意玩手游改编版
  • 其他改编偏好:横版射击类 > 2D动作格斗类 > MMORPG > 3D ARPG > TPS+ARPG
  • 粉丝最关注:剧情、收集、策略,更偏好多人PVE(尤其是4人组队PVE),对PVP兴趣不大

六、调研结果的反思:IP改编的现实挑战

老板看到调研结果后,第一反应是:《代号C》是否值得继续开发?

为什么在游戏圈内被认为是热门IP的《代号C》,实际认知度却如此低?

在最初的设想中,该IP改编手游似乎距离成功仅一步之遥,但数据显示,要吸引大量用户得到用户认可并非易事。

如今,许多公司可能都面临类似困境:

  • 过去的成功经验,让团队对项目信心过剩。
  • 充足的资金和人才,导致过度乐观,认为“只要做了就一定能成功”。

然而,这种逻辑并不成立,数据往往是客观的,但客观的数据与直觉可能是相悖的。对于新产品、新业务,甚至一个公司的立项而言,尽可能让数据驱动决策,或许能避免巨大的损失。

单机IP改编手游的市场分析与发展趋势

本篇文章延续上一篇《代号C》IP改编方向调研分析及核心粉丝数量预估的内容。根据估算,《代号C》在国内的核心粉丝数量约为30万,IP认知度仅为30%,远低于《魂斗罗》(89%)。粉丝普遍希望游戏能忠实还原单机版,保持原有风格和剧情,强调操作手感,并减少氪金内容。虽然对于核心玩法的期待存在一定差异,但整体倾向于ARPG方向。

那么,ARPG品类在整体市场中的表现如何?本文将对此进行分析。

一、单机IP改编手游的成功率

业内流传着这样一句话:“手游的整体成功率仅为千分之一,而大厂的成功率可达20%(不包括未上线的项目)。”但事实是否如此?

1. 如何定义“成功”?

从ROI(投资回报率)角度来看,利润超过成本即为成功。但由于成本信息往往不透明,我们可以通过畅销榜排名进行评估:

若一款游戏在上线首年内平均排名稳定在畅销榜前100名,通常意味着其年流水至少达到1亿元以上,同时也意味着其长线数据比较稳定,即可视为成功。

2. App Store游戏成功率

过去五年App Store畅销榜数据显示,新游戏的成功率约为1%——2%。

App Store 畅销榜游戏总数:2020年为1,150款,2022年增长至1,399款,随后略有下降。

新游戏数量:2020年为574款,2023年减少至403款,2024年回升至413款。

首年排名前100的新游戏数量:2020年为21款,2023年降至12款,2024年回升至15款。

成功率:2020年新游戏进入前100名的比例为1.8%,2023年降至0.9%,2024年回升至1.2%。

整体来看,新游戏在 App Store 畅销榜上的竞争日益激烈,成功率呈下降趋势。

(注:未上架 App Store 的游戏未包含在统计内,部分游戏可能仅在安卓端发布)

3. 单机IP改编手游的成功率

单机IP改编为ARPG手游的成功率如何?过去五年,畅销榜上共有218款单机IP改编手游,其中仅37款进入畅销榜/免费榜前50名,占比约4%。换算下来,单机IP改编手游的成功率仅为0.2%,远低于手游整体成功率(1%——2%)。

这说明,单机IP改编手游在商业化层面竞争力较弱,核心用户对重度商业化内容接受度有限。

(注:部分单机IP改编手游虽未进入畅销榜前100,但在Steam等多端市场表现良好,如《暖雪》《人类跌落梦境》《重生细胞》《泰拉瑞亚》等,后续会单独分析。)

4. 单机IP改编手游的品类表现

近5年畅销榜前500名游戏中,ARPG占378款,其中29款为单机IP改编游戏,7款进入免费榜前50名,占比1.5%。ARPG在单机IP改编游戏中表现相对较好,成功率高于战争策略、射击、塔防、模拟、休闲和卡牌。

但高成功率并不意味着必然成功,而是增加了成功可能性。结合用户调研,《代号C》粉丝整体倾向ARPG方向,与市场趋势一致。

注:因单机IP改编手游在上线首年的平均排名在前100名内的数量非常少,因此以上的数据对比中,降低了标准,改为进入过前50名。

二、单机IP改编手游的市场份额

1. App Store 畅销榜趋势(2019-2024)

2019-2024年,前50名游戏数量虽有波动,但自2022年起,收入逐年下降。

数据来源:data.ai(iOS分成后收入,单位:美元)。

2. 单机IP改编手游的市场占比

2019-2024年,单机IP改编手游的数量从53款下降至29款。收入从2019年的近6亿美元下降至2024年的2亿多美元。这反映出单机IP改编手游的市场竞争力和用户接受度下降。

数据来源:data.ai(iOS分成后收入,单位:美元)。

3.Appstore畅销榜单机IP改编游戏收入趋势

单机IP改编手游市场份额逐年减少,从2019年的11%降至2024年的3%。

数据来源:data.ai

三、单机IP改编手游的类型与IP分布

2016-2023年,单机IP改编手游主要分布在以下类型:

ARPG、战争策略、冒险、回合制、模拟、卡牌、体育、格斗、日式RPG、MMORPG、射击等。其中,ARPG类型的单机IP改编手游数量最多。

从单机IP的分布来看,仙剑奇侠传IP的使用率最高,共有17款该IP手游。

四、单机IP改编手游TOP40

近四年,单机IP改编手游在类型、题材、美术风格和发行公司方面呈现多样性。头部产品如:《三国志·战略版》《使命召唤手游》《实况足球》,共同特点是:高开发成本、玩法+题材结合良好、由大型发行公司推出。

对于《代号C》,开发成本需根据团队情况及设计框架决定。

五、Steam移植手游情况

单机IP改编手游的成功率仅为0.2%,远低于手游整体的1%-2%。但该数据未包含付费榜单机IP游戏。

Steam移植手游的表现:付费移植手游基本为Steam高好评率(80%以上)游戏,价格通常超过50元。手游端采用多种付费形式,如解锁内容、DLC+内购等。

由于《代号C》Steam版权问题,无法直接移植为手游,以下数据仅作补充说明。

iOS下载量数据来源:七麦数据。

六、决策分析

在当前游戏市场中,竞争异常激烈,单机IP改编手游的成功率仅约0.2%。尽管ARPG品类的表现相对突出,但仍面临巨大的商业化压力。接下来,研发团队需在付费点设置、成长曲线、数值平衡等方面做出合理取舍,以确保游戏体验不受过度商业化影响。同时,数据分析师需要结合研发设计框架、对标竞品数据及玩家行为预期,对不同设计方案的ROI进行预估,以支持决策。

具体而言,这一过程需要回答 “参考《魂斗罗:归来》的框架设计” 文章中,老板提出的第四和第五个问题,以确保设计方向具备市场竞争力。

《代号C》项目策划与立项方案

本篇延续《单机IP改编手游的市场分析与发展趋势》一文,结合当前竞争激烈的游戏市场现状,进一步提出《代号C》的立项建议。数据显示,单机IP改编手游的成功率仅为0.2%,虽然ARPG品类表现相对突出,但依然面临严峻的商业化压力。

自《游戏市场分析框架》发布以来,我陆续更新了12篇与《代号C》相关的分析报告,内容涵盖市场调研、竞品分析、IP评估、用户调研及核心粉丝规模预估等多个维度。这些分析为研发团队制定立项方案提供了参考。现将研发团队拟定的立项方案呈报如下:

一、立项框架

本项目将参考《游戏立项报告框架》的标准进行结构化汇报,涵盖市场分析、用户画像、产品概念、核心玩法、商业化设计、项目周期与风险评估等核心内容。

二、市场调研与用户画像

1. 市场数据总结

  • 单机IP改编手游的市场成功率仅约0.2%。
  • ARPG类产品虽具优势,但仍面临用户流失与盈利压力。
  • 《代号C》贴吧关注人数约8万,相当于《星际争霸》贴吧关注量的1/3。
  • 综合Steam国内销量及贴吧数据,推测《代号C》国内核心粉丝规模约为30万人。

2. 用户诉求与偏好调研

  • 用户期待忠实还原原作风格与剧情,注重操作手感,反对强氪金设计。
  • 超过40%的原作粉丝表示不愿意尝试手游版本。
  • 改编偏好顺序:横版射击类 > 2D动作格斗类 > MMORPG > 3D ARPG > TPS+ARPG。
  • 关注重点:剧情、收集、策略玩法;偏好4人组队PVE,对PVP兴趣较低。

3. 核心粉丝画像

  • 年龄偏高,男性为主,主要为上班族。
  • 消费能力较强,具备高氪金潜力。
  • 在某平台认知度为30%,远低于《魂斗罗》的89%。
  • 在17款同类游戏中认知度排名第12。

三、产品概念

1. 产品定位

玩法定位:横版ACT +Roguelike

参考产品:

《崩坏3》:战斗机制深度高,可玩性强。《死亡细胞》:主副武器设计与Roguelite系统具高度代表性,增强重复可玩性。

2. 选择Roguelike作为核心玩法的原因

  • 网络手游生命周期高度依赖内容更新,更新频率无法持续时玩家容易流失。
  • 内容积累造成新用户门槛高,形成负反馈。
  • 横版ACT玩法容易疲劳,需通过随机机制增加重复游玩乐趣与挑战。
  • Roguelike机制具备高重玩性与策略深度,有助于延长生命周期。

3. Roguelike吸引力总结

  • 高重复可玩性:每次进入都有不同体验
  • 策略构建乐趣:流派组合变化多端
  • 成长与挑战:经历失败后成功通关的成就感

4. 目标用户群体

  • IP情怀用户:约30万核心粉丝,虽规模有限,但粘性强,适合作为种子用户。
  • 横版ACT用户:喜好冒险与动作挑战。
  • 横版格斗用户:偏好高操作感,如《魂斗罗》《影之刃》用户。

四、游戏设计

1. 主玩法:Roguelike无序回廊

设计目的:为了符合Roguelike随机概念的世界观

(1)无序回廊玩法循环:

(2)无序回廊世界观设定:

  • 随机地图与敌人来源于扭曲空间设定
  • 各代角色穿越时间出现于副本中
  • 玩家可从副本回归主城休整后重新挑战
  • 每次挑战(失败或退出)可获得奖励
  • 回廊养成系统仅在副本内生效,结算后清除

(3)无序回廊剧情设计:

  • 多角色随机交互式剧情
  • 每角色具独立剧情线与成长好感机制
  • 剧情影响副本配置(如BOSS强度、分支事件)
  • 随机关卡事件提升重复游玩体验

(4)无序回廊组队玩法:

设计目的:增强玩家之间的交互、提供较高难度的副本供多人挑战

  • 三人组队副本,增强社交与协同
  • 难度与奖励提升,增加多人机关与组队怪
  • 绑定师徒、好友等社交系统提供奖励加成

2. 扩展玩法

活动模式:周/月度活动,部分采用Roguelike机制,高难度高收益

PVP系统:多种实时对战玩法,提高活跃与互动

经典模式:重置还原原作经典关卡供玩家挑战

3. 玩法占比参考

对标《魂斗罗》,其玩法占比如下:PVE 64%,PVP+GVG 30%,组队GVE 6%。

《代号C》将PVE与PVP内容占比各设为50%,突出竞技性与互动性。

4.养成系统

设计目的:增强玩家重复刷的动力。

目标导向:装备为硬性通关目标。增益系统为过渡激励,提升挑战动力。

5. 更新节奏

小版本更新:每月一次

大版本更新:每两月一次

内容预留:角色与武器总量预留20%,用于活动或拉动付费。

五、商业化设计

1. 核心思路

  • 避免破坏游戏体验:禁止数值类付费破坏平衡(如攻击力+50%等)。
  • 保留操作上限:技术玩家应能靠非付费装备通关,保持挑战乐趣。
  • 激发“为爱付费”:强调内容价值(皮肤、角色、剧情)而非付费通关。

2. 商业化内容

  • 月卡:体力、复活、金币等
  • 通行证(Battle Pass):分阶段奖励物资与限定物品
  • 角色获取:抽卡/碎片合成
  • 外观类:皮肤、时装
  • 武器/装备(待定):若设为随机词条系统,潜在付费空间大,但需确保不碾压性

六、项目周期与团队配置

研发团队规模:约30人

预计研发周期:1年

七、项目风险评估

1、还原度风险:

原作粉丝期待值高,对剧情及玩法还原要求严苛,若改编失当可能造成口碑反噬。

2、用户规模风险:

虽具经典IP背景,但核心粉丝数量相对有限,需通过玩法创新吸引更多泛用户。

3、商业化空间受限:

横版ACT类用户更注重公平竞技与角色丰富度,付费意愿集中在非数值类内容,商业化方面需谨慎设计。

4、成本控制挑战:

面对有限用户与商业化模型,需确保在保证品质的前提下严格控制成本。

八、盈利测算

预计研发成本:3000万元

首年预计流水:1亿元

净利润:2000万元

净利润率:20%

未完,待续~

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