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从保健品商人到游戏教父,史玉柱用210万同时在线改写中国网游史

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时间虽在流逝,历史却在铭记,每周五的网游时光机与您如约相见!

二十年前,一只名为《征途》的蝴蝶多年前煽动的翅膀,最终缓缓而又坚决地在网游界掀起了一个时代的风暴……

2005年4月份,四通控股CEO、原巨人集团总裁史玉柱已在上海设立一家网游公司———征途网络。这位以巨人集团起家、缔造“脑白金”的传奇商人,正在网游领域蛰伏待发。

上面的一句话,在当时的人看来有一个嘲点:

一个卖保健品的商人要进军游戏界,这不是在搞笑么?

当时的玩家对这则消息,普遍持调侃态度

就当所有人准备看史玉柱如何一败涂地的时候,他却用一场精彩绝伦的战役,打了所有人的脸。

霸道总裁也爱玩游戏

很多人不知道的是,史玉柱并非对游戏领域一窍不通,相反,他还是一位非常核心的玩家。

早在2002 年,史玉柱就十分沉迷盛大的《传奇世界》,每日超5个小时高强度在线。因角色等级落后,他果断斥资3千元购得服务器等级最高账号,而后又追加 1万元收齐全服顶尖装备,并且保持着每5 万元以上的氪度。

在爽玩的同时,这段 "氪金" 经历为史玉柱后续开发《征途》埋下伏笔。

作为一个商人,史玉柱并不是单纯的在玩,他敏锐感受到网游市场蕴含的巨大潜力,同为氪金玩家,他也深刻意识到大R对于角色快速提升的述求,点卡付费的方式,显然已然不能满足大R的需求。因此,史玉柱也萌生出自己做一款能满足不同玩家需求的游戏。

此时的史玉柱正靠着脑白金,在保健市场大赚特赚,跨行做游戏这个念头也只是处于萌芽状态,他还需要一个契机,需要一个能做游戏的团队。

有意思的是,2004年,史玉柱又迷上了盛大的另一款游戏《英雄年代》,这款游戏是以春秋战国时代为背景的2D大型多人在线网络游戏,曾经火爆一时。但因为盛大当时专注于3D游戏上面,所以重心没有放在身为2D的英雄年代上,导致了英雄年代的环境很差,外挂泛滥、恶性bug不修复等等一系列问题。

而后,英雄年代的主要研发人员与盛大决裂,脱离了公司,史玉柱从中看到了希望,花2000万重金把《英雄年代》的团队挖了过来,由此组建了《征途》团队。

人才、资金统统到位,一场轰轰烈烈的网游革命,由此揭开序幕。

营销鬼才的征途奇迹

从巨人宣布开发《征途》,到游戏正式公测,只用了一年时间。

2005年8月25日,《征途》首轮技术测试开启,此次测试以 以“征途测试征集令,全民开发总动员”为主题,首次向玩家开放了核心玩法验证,包括万人国战、经济系统、职业平衡等核心模块,并通过 “BUG 悬赏”“玩家提案” 等机制,开创了国产网游 “边测边改” 的开发模式。

此外,测试期间首次推出 “道具商城” 雏形,包括基础恢复药品、经验丹等轻度付费道具。

数据显示,测试玩家中约 12% 尝试过付费,ARPU 值(每用户平均收入)达到 47 元,远超同期《传奇》的 23 元。这一数据直接推动史玉柱坚定 “免费游戏 + 道具收费” 的商业模式。

2005年12月29日 《征途》终极内测,通过这次规模更大的测试,《征途》独到的设计理念与游戏模式、架构,获得了众多关注。4万人同服在线,以及十国大混战的模式,令人耳目一新。

2006 年 4 月 21 日,《征途》正式公测,首日玩家同时在线人数突破 20 万,一举创国产网游纪录。而这仅仅是《征途》初露峥嵘。

2006年11月11日,《征途》同时在线玩家数突破68万,这一天,《征途》超过《传奇》曾经占据的67万同时在线历史高点。在进口游戏独霸市场多年之后,这也是本土原创作品第一次占据中国市场最高点。

而在收入上,《征途》的月赢利达到850万美元,年赢利将超过1亿美元,成为继网易之后中国第二大网络游戏公司,超过盛大和九城。

造就《征途》疯狂扩张的除了免费游戏模式,史玉柱的推广游戏打法功不可没。

不仅是单纯在各大网站上打广告,史玉柱为了宣传《征途》,使用的套路非常野,甚至一度将游戏广告打到了央视。

不知道大家是否还有印象,2006年那会,在央视一套和五套的黄金时间,都能看到一个妙龄红衣女子对着手提电脑爆笑不已的魔性广告,首开国内网游运营商登陆电视荧屏的先河。

要知道,自2004年以来,国家广电总局就要求禁播电脑网络游戏节目,而史玉柱出手打破了行规,可见能量之大(毕竟他的脑白金洗脑广告给电视台贡献了不少的收入)。

除此之外,《征途》还一举将地推这个行业,推向了一个新高度。

作为一个后来者,史玉柱深知一线城市的用户已被各大厂占据,于是他将《征途》的目标用户群体瞄准了二三线,走起“农村包围城市”的策略。

得益于早期建立的脑白金营销渠道,史玉柱为《征途》组建了一支高达2000人的庞大网络营销团体,在全国1800多个市、县、镇都设立分支机构,当时几乎每个网吧都贴有《征途》的游戏海报。

在史玉柱疯狂的推广下,主打免费游戏的《征途》如狂风暴雨般席卷中国的每个角落,越来越火爆。

2007 年 5 月,在《征途》公测后一年后,玩家同时在线突破 100 万,成为全球第三款百万级网游,同年,巨人网络登陆纽交所,当日市值达 42 亿美元,创下中国互联网企业 IPO 纪录。

2008年4月26日,《征途》同时在线达到210万,是国内首个突破210万的武侠写实类网络游戏。

(4月26日晚20:42分《征途》全区在线人数及各区在线人数表)

短短3年时间,《征途》从0到210万,营销鬼才史玉柱,以他独到的商业嗅觉与超强的执行力,在极限跨行后,依旧缔造了属于他的游戏商业帝国。

IP衍生作频出,情怀还能卖多久?

在网游的黄金发展期,巨人趴在《征途》身上,不断推出衍生产品。

2008 年推出的《征途怀旧版》还原经典玩法,2010 年《征途 2》引入庄园系统与跨区国战,2012 年《绿色征途》主打非 RMB 玩家生态……

然而,过度依赖 IP 衍生的隐患逐渐显现,2012 年财报显示,征途系列贡献了公司 90% 的营收,但 ARPU 值停滞在 238 元。

手游时代的到来成为征途 IP 的转折点,2014 年《征途口袋版》上线未能复制端游辉煌,2016 年《征途手机版》主打的万人国战虽吸引眼球,但硬件性能限制导致体验缩水。

基本上1到2年时间内,巨人网络就会对着征途IP开发衍生作品,最新的征途产品还是去年(2024)的《王者征途》。

纵观巨人网络的产品库,不管是手游还是端游,由征途IP衍生的作品,依旧是营收的大头。总的来说,征途的后续IP作品,每次推出,都能在短期内收获到大量流水,但随着时间线一拉长,就显示出后劲不足的疲态。

以情怀当卖点的游戏,终是消耗品,每一次使用,都在是在燃烧征途的生命力。

但不管怎么说,征途确实是给了无数玩家一个难忘的青春。

是非功过,后来人评说

《征途》的带给网游界的最大的影响力,并不是那210万同时在线的辉煌,而是它的“游戏免费+道具收费”开启了网游的一个全新纪元,标志着网游新商业模式时代来临。

它让其他游戏厂商看到了一条更为直接、粗暴的收费方式,时至今日,这个模式仍旧是市场上最为主流的游戏商业模式,没有之一。

作为正向的一面,该模式的核心在于将游戏本体免费化,通过虚拟道具和特权服务实现盈利,打破传统买断制与点卡制的消费门槛,让很多不想花钱的玩家,以零门槛的方式进入到自己所喜欢的游戏当中。

数据显示,游戏内约 1% 的付费玩家贡献了超过 70% 的收入,形成典型的 "长尾效应"。这种模式迅速被行业复制。

艾瑞咨询数据显示,2005-2010 年间,中国网游用户数从 2634 万激增至 1.14 亿,《征途》开创的免费模式的普及功不可没,该模式的确推动了用户规模的指数级增长。

但从产业发展维度看,但这种商业逻辑也催生出独特的 "付费即特权" 生态引起广泛争议,为了引导大R玩家消费,征途的许多游戏内容诸如国战、押镖、PK、国王特权等完全就是基于“消费引导”而设计,煽动玩家的仇恨、对立,通过挑拨玩家的冲动,一步步引导玩家消费。情绪管控不到位的玩家,极为容易被诱导而进行不理智的消费行为而后悔莫及,这与游戏带给玩家快乐的发展,走向了截然相反的道路。

从《征途》掀起的风暴中,我们看到了商业变革的力量,也目睹了逐利带来的偏航。如今,征途 IP 还在延续,它留给行业的思考,也将在未来的游戏发展中持续回响。

屏幕前的你当年有玩过《征途》吗?欢迎在评论区分享你的故事。

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