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像素塔防DBG,或称为SLG下一个新方向? - 《9 Kings》产品分析

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内容概述

笔者最近在玩一款Steam平台的像素塔防DBG游戏《9 Kings》,由巴西的独游团队Sad Wocket自研自发。

产品目前只有试玩Demo,但由于美术表现和核心玩法都颇具特色,所以近期受到了很多关注:美术采用2D像素风格,题材为剑与魔法的西幻世界观,在控制好美术成本的同时,对战场的表现也毫不含糊;核心玩法为肉鸽DBG,有轻度自走棋元素,玩家在基础地块3*3的版图上构建自己的王国抵御敌人进攻,同时打出手牌对士兵和建筑进行养成,持续击退其他几位国王后获得胜利。游戏今年在社区有不错的热度,正式版也即将上线,很可能成为下一个爆款。

接下来会对该游戏进行简要分析,篇幅不长,请放心食用。

PS:产品特征与《9 Kings》接近的的单机游戏佳作《Thronefall》,和提取其核心玩法并手游化的《NightFall》之前笔者都写过文章,点击标题即可配套阅读。

要点提炼

  • 出色的玩法创意:《9 Kings》在竞争者众多的DBG赛道,将塔防与SLG元素进行巧妙结合,产品设计思路非常优秀,游戏体验爽快
  • 优秀的美术选型:2D像素一直是热门美术风格,产品选择以此来演绎中世纪剑与魔法的世界,表现简洁有力,对战局刻画意外生动
  • 战斗体验有爽感:游戏的战斗验证部分是PVE自走棋,是近些年的热门玩法,以此表现的对局走向直观,观感上生动爽快
  • 很强的拓展空间:核心玩法非常优秀,外围具有非常强的拓展空间,很适合作为手游的核心玩法,后面无缝衔接SLG
  • 版本内容略不足:产品目前是试玩Demo,只开放了4个可用国王,外围系统也未解锁,但优秀的品质还是让人对正式版充满期待

核心玩法

规则概述

《9 Kings》的核心玩法为肉鸽DBG,有自走棋和轻度SLG元素:

  • 选择一位国王,并设置游戏难度
  • 场地初始尺寸3*3,将城堡放到空地开始游戏
  • 每回合分为备战阶段和战斗阶段,特定回合开始时先触发特殊事件
  • 备战阶段,玩家从手牌中打出或出售卡牌(类型包括军队、建筑、法术和附魔)
  • 战斗阶段,自动与来袭的敌人战斗
  • 持续防守,击败所有敌人胜利

开始游戏

选择一个国王,之后开始游戏。

试玩版只开放了前四个国王。

选定一个国王后,展示详细信息:

  • 每个国王的基础卡池包括9种卡牌
  • 目前国王升级后不会解锁新内容,预计正式版可能会解锁更多卡牌
  • 基础难度通关后,可以挑战更高难度
  • “特权”系统为额外增益功能,目前未开放


完成设置后,正式开始游戏。

游戏流程

游戏开始时,会显示本局游戏你的敌人

  • 每轮会从敌人中随机一名,发生战斗
  • 随着游戏进行,敌人数量会有所增减

游戏开始,玩家获得本势力的城堡

  • 势力区域初始尺寸为3*3
  • 初始金币为0
  • 从手牌打出城堡,放到一个空地块上
  • 获得3张本势力的随机卡牌,游戏正式开始

每回合分为备战阶段和战斗阶段

  • 每回合结束后,年份(即回合数)+1
  • 特定年份开始前,会触发特殊事件,包括但不限于:皇家法令、外交官、商人、扩地和最终决战,具体内容后面会详细介绍

备战阶段

  • 玩家从手牌中选择任意张打出或出售,直到手牌不多于2张;手牌一般是3张,所以大部分回合都是打出1张后结束
  • 拖动手牌到对应区域,即可打出;拖动到许愿井可出售,转换为金币
  • 卡牌类型分为军队、建筑、法术和附魔:军队和建筑拖到空地即可召唤,或者拖到已在场的同名内容上可以升级(最多3级);法术需要拖动到符合条件的目标上释放;附魔只能拖动到已在场的军队上释放
  • 操作完毕后,自动进入战斗阶段

战斗阶段

  • 战斗规则为即时全自动战斗(自走棋)
  • 军队会依照射程进行站位;防御塔射程无限,会持续攻击
  • 左下角显示我方名称和单位数,右下角显示敌方名称和单位数
  • 我方势力区域地格会显示对应单位消灭的敌人数量
  • 击退所有敌人,我方胜利
  • 战斗胜利后,玩家从三张敌方势力随机卡牌中选择一张加入手牌;如果对三张都不满意,可以消耗金币重抽,价格递增
  • 有敌方单位抵达我方城堡,我方失败;我方战败3次后,游戏结束

特殊事件

  • 特定年份开始时触发特殊事件,包括:皇家法令、外交官、商人、扩地和最终决战
  • 皇家法令:在随机的强力BUFF中三选一,不满意可以消耗金币重抽,价格递增

外交官:选择一位未交战的国王发起战争,或已交战的国王缔结和平,不满意可以消耗金币重抽,价格递增;由于战后是从对方卡池中选牌,所以其实是扩充 / 禁止特定流派的卡牌,从而拓宽或优化思路


商人:从商城随机的6张牌中消耗金币进行购买,价格递增;不满意可以消耗金币重抽,价格递增。

扩地:在我方区域中,选择一块未开垦的邻接地块,将其改为可使用的空地。

最终决战:最终战前提示,本回合玩家可以使用所有手牌。

最终战结束后,玩家可以选择结束游戏,或者进入数值疯狂膨胀的无限模式挑战自我。

机制设计

接下来简单介绍一下试玩版中解锁的四个国王:

虚无之王:

  • 中规中矩的初始角色,符合对人族的“刻板印象”(误)
  • 以士兵战术为主打,3种性能中规中矩的士兵结合2种增益型建筑(强化攻击伤害和增加人口),效果非常朴实刚健
  • 法术“万能卡”可以为任意地块升级,是最强万金油之一
  • 笔者也是用虚无之王打下了无限模式的个人最佳成绩

法术之王:

  • 人如其名,以AOE和附魔为主打的势力
  • 单位中术士和巫师都是精兵强将(萨满有点幽默),结合两种附魔都可以进一步强化范围杀伤力
  • 建筑“图书馆”可以进一步复制单位身上的附魔,法术“献祭”以较大的随机性换来强大的资源补充
  • 与虚无之王的增兵建筑搭配很强,也是打无限模式很强势的王

鲜血之王:

  • 主打杂兵献祭留的不死族势力,将阵亡单位作为核心资源,风味感十足
  • 以大量杂兵献祭供养恶魔是很不错的战术,或者配合“大屠杀”附魔进行牺牲流的战术都比较有趣
  • 建筑“墓地”是人海战术的核心单卡
  • 总体来说战术组合不够稳定,遇见法术之王的AOE会很难打,长线战力成长不足

贪婪之王:

  • 贪财的哥布林,从设计上为金币赋予了另一层意义
  • 单位“雇佣兵”会根据玩家存款数增减人口,用起来非常别扭
  • 建筑“信标”可以强化邻接单位的攻速,附魔“点金术”配合兵海是攀升经济的利器
  • 金钱相关的设计比较拧巴,作为核心种族有点弱,但作为辅助种族非常优秀(配合虚无和法术),笔者玩了几次实在玩不转……

森林之王

  • 部分卡牌在游戏中已经出现,但目前未作为国王解锁

结语

经过上文的详细拆解,可以看出《9 Kings》是一款颇具特色的产品:虽然游戏将DBG、肉鸽、塔防、自走棋甚至轻SLG等多种元素融合到了一起,但结合方式非常简洁,很容易上手,操作方式和回合流程也符合直觉;无论备战阶段的运筹帷幄,还是战斗阶段的自动对局,玩家思考时间很少(且必要性不大),整体爽感十足。

但毕竟是Demo阶段,产品还是存在国王强度不平衡、整体关卡流程较短和经常卡顿等问题。但玩家还是给出了非常好的评价,并期待正式版的上线。

写这篇文章的另一个原因,也是《9 Kings》的产品属性与SLG非常契合,这与之前大火的《ThroneFall》有很多相似之处(后者也是在上线后就被很多厂商尝试手游化,并与SLG做融合)。估计有不少手快的团队,已经在开发了吧。不知道《9 Kings》是否会成为下一个SLG爆款融合新方向呢?让我们拭目以待吧。

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