早上好呀,我亲爱的小伙伴们~
为了证明就算走上社会当上打工人,我也依旧有一颗年轻悸动、热情澎湃的少年心,编编最近特意去跟CG专业的大学生弟弟妹妹们取了取经,想看看现在的男大女大们脑子里都在想些啥。
然后……然后我就震惊了,现在的大学生脑洞都已经这么大了么?!今天,小编特意搬来了其中我个人认为天马行空度能排前五的创意设计,请大家踊跃投票,选出你们心目中的“离谱No.1”~
但有一说一,这些天马行空的“奇葩”创意,虽然离谱但很有趣啊,凭心而论,这里面每一个选项编编都很期待它成为现实!!!
谁年少轻狂时不爱搞抽象?此时此刻看文章的你,想必脑中也时常有些一闪而过的无厘头想法,当时的你一定是摇摇头,嗤笑一下脑洞堪比黑洞的自己。但你有没有想过,这些被你一念起又火速Pass掉的想法,其实是有机会变成现实的。作为朝气蓬勃的年轻人,咱们梦想还是要有的,脑洞还是要大的,万一…万一有人帮你实现了呢~
因为相信年轻人将成为未来引领潮流的重要力量之一,索尼希望自己的产品和服务在未来能够更加地贴合当代年轻人的喜好与风格。
带着这样的初衷,2024年夏天,索尼在上海举办了首届大学生创想大赛。 这场大赛见证了年轻一代对未来憧憬和对科技创新的无限热情,也给了一群年轻人把天马行空的创想“变现”的机会。
如果你没能抓住去年夏天的机会,那这一次可千万不要错过了,你天马行空的创意,索尼旗下动画制作子公司安尼普(ANIPLEX)和主营IP子公司索尼创作制品公司(Sony Creative Products)帮你实现。
作为全球领先的综合性科技与娱乐集团,索尼的业务涵盖电子、游戏、影视、音乐、金融等多个领域,其子公司Aniplex隶属于索尼音乐娱乐,是日本动画、音乐和娱乐内容的重要制作与发行公司;Sony Creative Products成立于2007年4月,总部位于日本东京,产品以“生活美学”为核心,聚焦日常生活与流行文化领域,通过创意产品拓展索尼品牌影响力。
现在,第二届大学生创想大赛已经启动,准备再次携手充满梦想与好奇心的年轻人,一起用不同的视角诠释未来,共同创造令人难忘的时刻。
每一个梦想的起点,
都源自一次勇敢的创想;
每一个创想的初衷,
正是为了点燃心中的那份感动。
第二届大学生创想大赛面向全国高校在校大学生(建议个人或5人以内团队),共分【内容创想】与【科技创想】两大部分,聚焦“动画创想与制作”、“角色IP的创想”以及“XR产品与校园应用合作”三大主题。
只要你的创意能够在比赛中脱颖而出,索尼就会用奖金、奖项和各种资源帮你砸钱砸人实现。看看第一届豪华的评审团阵容,就知道小编绝没有信口雌黄:
是不是有点心动了?那接下来咱们就深入探讨下三大主题,助力想要参赛的小伙伴精准锁定创新方向,为各位的追梦之旅保驾护航。
1
动画创想与制作
1.创作方向
面向中日美市场,设计一份高完成度的《动画作品企划书》(动画形式不限)。
2.作品要求
企划书内容需包含:
人物设定 :文字简介+能够表现出人物性格特色的立绘三视图(含表情/服装细节)
故事概要 :完整故事大纲(建议含故事梗概)
Visual Board :美术概念图,能够清楚表达作品的创意构思、设计理念以及视觉风格基调
商业计划:制作团队构成、发行计划、用户画像分析
※加分内容 :
主题/内容/时长不限,能够体现核心创意和美术风格的动画样片;及其他任意有助于提高内容完成度的补充项。
2
角色IP的创想
1.创作方向
社交媒体已经成为Z世代日常生活中不可或缺一部分,计划创造一个全新的热门角色,能够吸引Z世代关注,重点通过社交媒体平台进行推广营销。
2.作品要求
角色概念:阐述创作动机(角色诞生的社会文化背景等),建立角色核心价值主张,进行世界观架构(包含角色成长时间线以及关键人物关系网)。
社交媒体传播计划:计划使用哪种工具推广/吸引目标受众群(示例:插画、视频、漫画、立体物品等);计划使用哪些社交网络平台,又将如何进行有效推广;如不依赖社交网络,计划采取哪些其他方法来推广。
角色运营商业计划:随着你的角色逐渐受到欢迎,粉丝群体的扩大将为你提供在社交网络之外更多推广和利用该角色的机会,从而开展各种商业活动实现盈利。根据角色的概念和简介,提出能让角色的粉丝以及Z世代感到有趣的“接触点”。
注:作品提交需包含角色姓名、角色概念、角色简介、角色视觉设计、传播计划、商业计划等内容,可按照实际情况提供额外的资料。
3
XR产品与校园应用合作
1.创作方向
作品可以聚焦于将动作捕捉技术(如mocopi)或裸眼3D显示技术(如SRD)融入校园教学与创作流程,助力教育创新。借助mocopi SDK/插件实现创想,元宇宙、AIGC、虚拟制作、互动游戏,一同探索…
2.共创校园阐述
清楚阐述mocopi或者SRD如何结合校园工作流并普及(工作流前后对比,解决的痛点,推广价值,适用的范围,类似的应用场景的可拓展性等);或者结合研究课题,并思考是否有XR结合的可能性并阐述如何与mocopi或者SRD结合。
3.商业计划书
结合自身想法,你认为怎样的商业模式能够将其运用并拓展,最终达成共赢。
介绍完了本次比赛的三大主题,下面咱就来看看另外一个小伙伴们比较关心的问题-奖项。
拿下金银铜任一奖项,都可以得到一笔可观的奖金,不仅奖金丰厚,最重要的是赚钱的同时还能筑梦,有机会让梦想变现。
比赛的具体日程如下,想要参加创意大赛的小伙伴可以根据此日程调整自己的时间:
如果到这里,小伙伴们还对大赛没有太清晰的概念…不用怕,小编带大家看一下第一届大赛获奖选手们的作品和参赛感言~
金奖
基于SRD的多功能播放器
团队成员在上大校园内接触到了SONY的SRD设备,团队初期筹划的目标是为SRD设备开发播放软件,并在软件基础上展开合理想象。前期项目规划期间大家充分发挥想象力在SRD设备上,做了很多思想碰撞。
赛前的充分准备在比赛时化作了一剂镇静剂大大缓解了我们团队的紧张感,踏上讲台的一刻正如赛前团队内演练的那样平常。赛后的展示环节上,我们也与很多团队进行了沟通交流,我们觉得受益匪浅。
团队能获奖离不开比赛举办方与校内老师的大力支持与耐心解答,同样也离不开每位团队成员的努力付出。参赛的同时也领略了索尼公司内部的众多前沿黑科技,在大赛的展示阶段,每位团队成员都可以与在场团队、索尼高层互动交流,开拓了我们团队的眼界。总之,这场比赛你能收获的可不仅仅只有奖项。
银奖
次元隧道
出于对人机情感交互和情感计算的兴趣,我脑中一直有个想法:要做一个以家庭为背景的虚拟人物情感交互产品。在选题阶段,我选择以乙女游戏的强情感交互模式为例,结合索尼在影音娱乐领域的技术,最终将大屏情感交互终端作为设计目标。
此次获奖最宝贵的收获在于实现了产学研联动,通过赛事搭建的交流平台,与来自不同学校有不同背景的同学进行了交流,也与企业导师进行了设计探讨,完善了我对人机交互的认知体系。赛事的现场有很多不同岗位的企业导师,大家都很友善敬业。我认为这是我设计生涯中一个很重要的部分,让我一直以来的想法有了萌发的土壤。
铜奖
双陀螺仪侦测用户视线指向
作为单人solo的队伍,我创作了一个具体的科技发明参赛,简单来说是根据Sony耳机的新传感器对现有功能的改进。
感谢Sony举办的这届创想大赛,让我对产品开发的全流程有了充分的认识,掌握了一些汇报的技巧。也非常感谢索尼的评委老师和工程师团队,不厌其烦的回答我这个新手的问题以及给我提出建议。
最后欢迎各位创想者前来参赛,不同于学校里教育目的的赛事,这里是以实际的生产活动为标准,在比赛中能学到很多实用的工作技能,即便没有获奖也能成为一次宝贵的成长体验。预祝各位创想者匠心独运的创意都能得到认可。
在这场科技创新的交响乐中,参赛者们既是乐谱的谱写者,也是和声的创造者。
看完了前辈们打的样,是不是感觉蠢蠢欲动?来吧!给你“离谱”的作业一个成为现实的机会;来吧!以“代码”为画笔,用“黑科技”解构时空,用你颠覆性的脑洞,重新定义人类与技术的契约~
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