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复活吧!我的暴雪!

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你的第一款暴雪游戏,又何必是暴雪。

我时常会想起那个关于暴雪的“陨石”笑话,很诙谐地描绘了暴雪从业界传奇跌落谷底的过程——从各方面讲,你可能都很难在业界找到第二个如此具备“传奇性”的游戏公司。

不知从何时起,“暴雪已死”顶替了“暴雪出品,必属精品”,成了大家在描述暴雪这家公司时最常用的语句,从这四个字能够无缝衔接“有事烧纸”上,能够看出这是个很有年代感的论调。

你不难理解这种论调的变化,相较于黄金时代的暴雪而言,当下的暴雪确实让许多老玩家失望。

但作为一家游戏公司,暴雪其实仍然是暴雪,它仍然在生产新的内容,甚至是好的内容,比如《魔兽世界》的“巨龙时代”版本。

只是,横亘在这一切面前的,是老玩家们对黄金时代的美好回忆。

也因此,许多玩家免不了去幻想新的黄金时代。它们将暴雪的口碑下滑,归咎于核心团队的离开,认为在这些开发人员身上,才真正寄托着暴雪的荣光。如果这些人可以将“黄金精神”与新时代的游戏开发技术相结合,那么说不定记忆能够重现。

这种想法很理想化,但很有市场——字面意义上的。

在很长一段时间里,“暴雪前员工”都是个创建游戏工作室很好用的头衔,无论是在投资端还是在宣传端,仿佛只要你的工作室不叫“暴雪”,那“暴雪”两个字就是很好的招牌。这些年来,大大小小的有着“暴雪前员工”参与的新作,都在纷纷涌现,不管曾经是什么项目的参与者,只要拉起“前暴雪”的大旗,都几乎能拉到不错的前期关注度。

但问题在于,现实是很骨感的,项目管理的现实尤其如此。

在这些作品里,真正能给大家留下印象的,少之又少,能够被着重提及的,似乎只有前《炉石传说》制作人BB带领工作室Second Dinner创作的《漫威终极逆转》(Marvel Snap)。

其余的作品,诸如《风暴之门》(Stormgate)、《帕里亚》(Palia)、《勇拳冲锋》(Brazen Blade),要么因为制作水准不够而让人失望,要么根本没有获得多少关注度。

甚至,在这一大批有“前暴雪员工”参与的作品里,更常见的情况反而是连最基本的“做完”都无法达成。前暴雪美术总监Glenn Rane参与的工作室Lightforge Games也于去年5月宣布解散,首个项目《Project O.R.C.S.》胎死腹中。

新生代下的“暴雪黄金精神”,似乎并没有那么Work。

但事情总有例外。

在“暴雪”这里,Mike Morhaime就是这个例外。

对“暴雪”这个有着三十多年历史的游戏公司,其实我们很难用简单的话语来定义“暴雪”。但如果你非要找出一个定义,那么这个定义当中,一定包含了Mike Morhaime这个名字。

他是暴雪娱乐的三位联合创始人之一,是这家公司真正意义上的“父亲”。三十年前在加州尔湾的一个小办公室里,他和另外两位同好Allen Adham和Frank Pearce,一同孕育出了日后的游戏界巨头。

暴雪一切改变游戏的创作背后,都有着Mike Morhaime的身影。他参与《魔兽争霸2》,改变了联网RTS游玩体验的全程,用《魔兽世界》的订阅制收费,革新了当年的网游世界。

直到2018年10月,他都仍然是暴雪互动娱乐的公司总裁兼首席执行官——“暴雪的荣光”有相当一部分维系在Mike Morhaime身上。

所以,当他在2020年宣布将要创建自己的游戏公司,对所有老暴雪玩家来说,就是“黄金精神”的再现,是一个寄托每一位玩家梦想的港湾,正如他们的公司名称——

Dreamhaven。

延续着“暴雪出品,必属精品”的精神,Dreamhaven的第一个作品,足足酝酿了5年的时间,才与玩家们正式见面。

不久前,Mike Morhaime注册了自己的微博账号,称自己即将前往中国,将在3月26日于国内,向全世界揭晓这款公司首作的神秘面纱。

这款游戏名为——《无主星渊》(Wildgate)。

《无主星渊》是一款太空背景的小队合作PvPvE游戏。

在此之前,很多人都会猜测Dreamhaven的首部作品,究竟会是怎样的面貌,但这部作品最终还是出乎了很多人的预料。

在海外媒体的评论里,IGN说它是“一款每场比赛都会发生疯狂事情的游戏”,Game Rant说它“令人难以置信的有趣”,Game Spot说它令人“印象极为深刻”。

有些人称它有效地融合了多种不同游戏的核心玩法。

有些人则用更加直观的方式称呼这款游戏为“太空版的《盗贼之海》”。

这些媒体文章中,全都不约而同地对《无主星渊》的对局体验,用到了类似“难以预测”的描述。

而这个描述,也的确非常接近于《无主星渊》给我们带来的游戏体验。

从感性角度看,《无主星渊》有些像是一出极为胡闹的“合家欢式太空歌剧”,在今天下午公布的官方预告片中,大家应当也能品味到其中“老不正经”的幽默感。

游戏的核心玩法,是需要玩家组成一支太空探险小队,在单局20到40分钟的游戏时间里,乘坐飞船去往一个陌生星区找寻“神器”(Artifact),在与其他四支队伍的竞争下,带着神器从狂野之门(Wildgate)撤离,或消灭其他小队成为最后的幸存者。

每局游戏玩家所需要前往的星区,都会有不同的地形组合,玩家可以在地图中自由探索,挑战地图中的小型副本、搜刮装备,用各式各样的武器和资源武装自己与船只,最后在与其他玩家的对抗中赢下胜利。

单纯从这个描述中,玩家应当也能发现,这一核心玩法的构建,融合了《逃离塔科夫》式的搜刮撤离、《PUBG》式的多人混战、一定的Roguelike要素,以及常规的小队地下城冒险RPG玩法。

将它称之为“太空版《盗贼之海》”的原因在于,游戏除了操控玩家角色进行战斗外,还有分工合作来武装舰船,并进行太空战的玩法维度——这两个维度穿插融合,一定程度上提供了类似于《盗贼之海》的核心游戏体验。

表面上看,这就是一个“缝合怪”。

但从当下的游戏认知出发,我们都明白——不怕游戏是缝合怪,就怕游戏缝得不好玩。

在这个环节,《无主星渊》有着近乎“堆料式”的细节呈现和乐趣构建。

交互的密集与多样、玩法的多重搭建,这些在很多其他游戏中值得被称赞的特色,在本作中像不要钱一样被随处摆放。

游戏中供玩家们搜刮各式武器物资的小型副本,有着大量传送、开关、推车等箱庭式设计,在偶然的情况下你还能触发副本的隐藏机制,通过传送门到达一个更加“肥”的资源点,让自己的小队一波升天。

作为一个小队式游戏,本作中的角色设计并不强硬地规定每一个角色在小队中的定位,虽然它们各自具备特殊的能力,比如机器人不需要氧气供应,鸟人Mophs可以隐身等,但这些能力所提供的功能性,可以作用于游戏中的每一个玩法系统,使得玩家根据不同的风格打出不同的效果。

除了操控角色外,操控舰船进行资源管理也是本作的核心玩法之一。玩家获得的武装除了能够自己使用,还能强化小队的飞船,让它获得风格不同的战斗方式。游戏为飞船设计了夸张的模块组合:环境探测、炮口、组件悬挂、舱门、驾驶室等模块,全都能用丰富的材料或道具进行强化和定向改装。

且由于游戏中的飞船会出现停摆、损坏、起火、漏氧等意外状况,因此围绕飞船的续航本身,以及氧气、冰块、燃料等常规续航资源的获取,游戏中也设计了相当丰富的配套玩法。虽然对局时间不长,但却有着相当立体的分工飞船驾驶体验。

让人感到惊喜的是,有效且有趣的交互遍布于对局中的每一个环节。虽然玩家可探索的空间是一个具备XYZ三轴的三维空间,但副本、矿点、敌对玩家等大量可交互内容,却让整个流程显得相当紧凑。丰富的交互细节给了玩家很多元的玩法目标:遇敌时玩家能够选择太空舰船对轰,也能选择“真男人跳帮”,跳帮后玩家可以选择击杀敌对玩家,也能选择爆掉对方的动力核心,甚至可以把敌对玩家船上的装备拆下来运回自己家。

超常规的玩法设计量,让这个游戏对局中的每一分钟,都充斥着难以预料的状况——可能就在你准备躲避太空诡雷时,发现敌人跳帮了;可能你着急准备保护神器时,却发现敌人把你船舱打爆了,飞船漏氧、四处起火,而你的机器人队友还在摸鱼;还有可能,是因为你离开了驾驶室的同时,不擅长开飞船的队友便相当耿直地把飞船开进了太空蠕虫窝……

资源获取、战斗、路线管理等玩法内容,来自不同的流行游戏中的经典玩法模式,在《无主星渊》被极为有效的融合,并被创造出全新的胡逼体验,正经的联机游戏体验和欢快的排队游戏体验在此处“欧巴累”,多巴胺直冲大脑皮层。

同时,《无主星渊》还很奇妙地将这些游戏内容,编排得紧凑又轻松。

玩家能做的事情很多,让层层叠叠的游戏玩法有着大量的可以发挥想象力的地方,也让每一个不同类型的玩家,都能找到能够发挥自己作用的地方——而20到40分钟的游戏时长,又巧妙地缓解了PVP游戏常见的高血压。

如Dreamhaven的设计师所言,这是个他们在不断探索中找到的“甜蜜平衡点”。

与我一同战斗的编辑部老师,都很享受这段诙谐且欢乐的太空冒险——就是海星罐头老师总想着给我整点“多炮塔神教已经落幕,现在流行的是用激光撞角撕裂敌人了”这种骚操作。

结束媒体试玩时,编辑部里的“暴白”老师们像是在炎热的夏天回到空调房,刚刚爽喝了一口快乐水一样,念出了星爷《少林足球》里的那句经典台词——暴雪的“黄金精神”,仿佛真的跨越了许多年的时间,融合了许多新的元素,又一次出现在了玩家面前。

如此感慨的并不只有他一个。在游戏首次曝光的官方预告片中,听到Mike用中文说着“好久不见”,许许多多的老暴雪玩家们,已经在快乐地玩起了“搞个新‘暴雪娱乐’,我支持Mike”的本土名梗。

当然,比起这些,玩家们可能更关心——

远方的神器在呼唤我,能不能让我一觉睡醒就是4月11日?

《无主星渊》官方网站:https://www.wildgate.cn,感兴趣的朋友可以前往官网报名测试并预约公测。

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