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角落里的意外惊喜,今年GDC,硬控老外的是这款国产游戏

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在美国旧金山GDC的现场,我又玩上了《矩阵:零日危机》……

昨天(3月21日),这款由腾讯发行的国产「肉鸽+射击PVE」游戏刚在国内结束了新一轮测试。因为对肉鸽+射击的玩法设定比较感兴趣,出差前我每天都会搞两把。谁成想跑到GDC逛展台,打算摸一摸海外各种大作的我,意外成了“跨国追星玩家”。

《矩阵:零日危机》可以说是最大焦点之一。其试玩区汇聚了来自IGN、ShackNews、GameDeveloper等多家海外知名媒体的编辑,在GDC这个“人人时间短缺”的场景下,全员从开始玩到了活动结束,就像捡到宝贝一样,连工作人员都跟我说“很难得”。

期间,IGN的媒体朋友甚至给出了“this game is so strong”的高度评价。

相比于国内暂时的低声量,他们的热情让我有种找到了知音的感觉。趁着这次机会,我也和一些海外媒体聊了聊,问他们为何会这么喜欢《矩阵:零日危机》。

《矩阵:零日危机》做进了老外的“爽点”

一位外国媒体朋友告诉我,他关注《矩阵:零日危机》有段时间了。更早前官方进行过一轮测试,可惜他没拿到资格,只能在各种平台上翻博主们的分享,“这次终于玩上了,曙光就像我想象的一样,非常有魅力,希望它快点发售”。

在油管和Twitch搜索《Terminull Brigade》(《矩阵:零日危机》海外游戏名),确实能看到不少相关内容,2月底更新的视频直到现在仍有人评价,大量玩家表现出了极高的兴趣。

这种人气是由肉鸽+3D射击PVE带来的。

肉鸽在国外是“人满为患”的赛道,玩家可选择产品太多,同质化与参差不齐的质量也导致了“电子阳痿症状”加重,《矩阵:零日危机》刚曝光时,不乏“为什么又是肉鸽”的质疑,但这种声音很快就被“懂行”的玩家给驳斥了,因为肉鸽+3D射击PVE很少。

不同于2D肉鸽往往靠场内压力聚焦目光,给不了强代入感,3D射击PVE可以提供反向的沉浸体验。即便《矩阵:零日危机》选择了第三人称,有更大的视野覆盖,仍不可避免存在盲区,玩的时候需要注意“看背后”,同时还有地形、体积物可用于实现战术目标(如挡伤害、溜怪等)。当需要更关注场内细节时,更容易代入到角色所处的环境中。

此外,手操射击输出的方式,在3D场景中也能给到持续的强反馈,拉升沉浸度。而高沉浸度,也就意味着肉鸽局内成长的爽感会被进一步放大。

放到射击游戏爱好者中,肉鸽又给《矩阵:零日危机》带来了核心魅力加成。我在现场和海外媒体朋友交流时听到最多的词是“Very cool”,它源自多环节组合出的爽感。

有人提到了英雄设定的魅力,比如曙光,其机动性极强,C技能可以实现Y轴上的浮空作战,且还是可以随意控制高低,在一些地形复杂场景中刷怪,或面对BOSS的地面大范围技能攻击时,尤为从容不迫,主打“全场我最秀”。

有人提到了场景机制,比如“弹射板”,它能够实现快速的点位切换,假设你玩的还是曙光,别说“怪摸不到你”,可能“你自己都不知道自己在哪里”。

还有人沉迷于法则搭配,“它甚至能改变角色定位”。像曙光这样技能偏辅助类的英雄,搭配上带有连锁闪电的雷霆法则或是能召唤高伤导弹的电玩法则,可以有效解决“刮痧问题”,一个人当一个团队来用。担心自己操作不行?换上安全法则的冰冻效果,站撸总会吧?

通过英雄、机制、法则搭建出的肉鸽体验,足够天马行空,满足了很多玩家能想到,甚至想不到的操作,《矩阵:零日危机》自然成了射击游戏爱好者的心头好。

甚至拿给已经玩过肉鸽+射击PVE产品的用户,《矩阵:零日危机》依旧有市场。比如有《雨中冒险2》的忠实玩家表示,《矩阵:零日危机》赛博朋克风的“环都”、蒸汽朋克风“炽热焦土”两张地图“很新鲜,也很令人向往”。

实际上,《矩阵:零日危机》许多设计在射击大品类中都不算罕见,但聚焦到肉鸽+射击PVE这个细分方向,却组合出了无竞品的体验,打动着多类玩家。

制作人谈《矩阵:零日危机》,以“乘法”破品类困局

面相与质量过关的《矩阵:零日危机》,确实有机会在肉鸽、射击两大激烈竞争的用户池突围而出,凭借“肉鸽+PVE射击”的独特魅力争取到更多用户。

但并不是说就能“躺赢”,它不得不面对大量难以根治的品类难题:数值平衡难做,过低曲线给不了满足感,过高曲线又容易压崩期待;重复刷图容易产生疲劳感;局内过于随机导致的“看脸”,始终刷不出自己预期的搭配等等,都会不断压低玩家认同导致流失。

好在,面临这些普遍存在的品类共性问题,项目组并没有因为“难”而“弃疗”,在官方已经公布的调优计划中,能看出他们相对有效的解题思路。

比如针对构筑不符合预期的问题,《矩阵:零日危机》每局增加了一次法则刷新功能,让单局期待有更大概率得到满足;新增了秘宝仓库功能,当与其他玩家组队挑战时可以交换,让套装稳定成型;同时加入了最终BOSS关卡前的超级商店,以避免局内资源“没用完”。

再比如针对疲劳感的问题,《矩阵:零日危机》不但增加了随机关卡强化新鲜感、增加了大量秘宝套装来改变机制,还大幅减少了单局关卡数量、提升了怪物密集度并增加了精英怪物,让爽感可以来得更集中也更有阶段挑战性。

而作为一款仍未正式上线的游戏,《矩阵:零日危机》也仍然存在一些会影响玩家体验的个性问题。比如国内测试期间,就有玩家给官方反馈许多问题,包括游戏优化不行老崩溃、难度数值也不够合理会卡关、游戏场景还不够赛博等等。它们都陆续被列进了项目组的“改进列表”中,等待后续调优和验证。

除此之外,最让我担心的还是长线运营。就连之前的代表作《雨中冒险2》如今也陷入了停止更新的泥泞状态,似乎再次证明了肉鸽+射击PVE“没前景”。于是,在GDC的现场,我找到了《矩阵:零日危机》制作人Cloud,和他聊起了这个困境。

Cloud认为,肉鸽做长线难在局内局外如何把控,如果局内占比非常大,长线就没得做,但如果局外数值成长给多了,后期局内就会变得“无所谓选什么”,成了RPG。

《矩阵:零日危机》的想法是做“乘法关系”。局外始终是基础属性,局内则始终是倍数成长,这种关联下,局内打不过会寻求局外数值成长,因为它能带来改变,而即便到了游戏后期,做乘法的局内选择依旧关键,依旧能让玩家充分感受到靠构筑增强的爽感。

Cloud告诉我,《矩阵:零日危机》最开始的目标就是做成能让大家一直能玩下去的产品,他们会不断推出世界(场景)、怪物以及英雄角色,同时局外的成长线参考偏暗黑类产品去做得长一些,并用赛季的机制与内容更替来推动玩家持续游玩。

谈及到《矩阵:零日危机》的市场前景,Cloud也比较有信心。在他看来射击市场的大盘子在,PVE射击一定有机会,之所以产品少是PVE不好做。但他们团队在射击产品上有相关的技术和策划积累,有可能在赛道上开辟出自己的立足空间。

更具体些,现在的竞争对手更多偏独立产品,美术品质上已经拉开了,而且有腾讯这个极为擅长射击品类的伙伴发行,会给到关键助力。

冲击国产肉鸽射击的下个时代

和海外的媒体朋友以及制作人聊过后,我对《矩阵:零日危机》有了更完整的认知,它确实还面临着不少问题,但也足够配得上“值得期待”的标签。

这或许就是腾讯把《矩阵:零日危机》带去GDC的原因。腾讯的其他参展产品如《王者荣耀世界》,都是超重磅级,《矩阵:零日危机》一非自研、二没IP,三还不是大体量开发,能够进入到这一行列中,就只能靠在细分射击品类中让人认同的潜力。

而且我们基本可以推测出,腾讯未来会给《矩阵:零日危机》更多资源扶持。

一方面,近几年腾讯在持续布局海外游戏市场,海外品牌Level Infinite也已经接连拿出了《胜利女神:NIKKE》《帝国时代手游》等爆款,腾讯需要好产品以进一步铺实在海外的发行能力,扩大收入。《矩阵:零日危机》的差异突围,是有机会成就新爆款的。

另一方面,腾讯在射击品类的布局也越来越深了,诞生了更多潜力长青爆款,还有老射击端游移植移动端,甚至是王者IP都在向射击蔓延。而《矩阵:零日危机》恰好可以作为腾讯在暂未深度涉及FPS分支赛道上的补充,形成真正的“矩阵”产品组合。

我和Cloud聊天时还了解到,他们团队跟腾讯的交流非常密切,《矩阵:零日危机》的落地是选中了双方都认为有机会的点,说是“共研”也不过分。以此来看,在有共识的前提下,《矩阵:零日危机》后续有很大机会成为国产肉鸽射击的新代表作。

游戏行业的魅力就在于,大厂能不断掏出高品质产品,而中小团队亦有机会成为黑马。据悉,《矩阵:零日危机》会在2025年内推出,希望他们能这期间打磨出更好的品质。

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