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海外新趋势!齿轮驱动对推塔防 - 《Gear Fight》产品解析

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作者:林彦丞
快手游戏制作人

内容概述

笔者最近在玩一款采用齿轮题材的对推塔防游戏《Gear Fight》,局内包括轻度肉鸽元素。产品由Eternal Studio.LLC开发,去年底上线,但今年初发行方突然换成了Voodoo,看来是测试数据非常优秀。

产品目前在海外小规模开测,主要测试核心玩法:美术采用欧美2D卡通风格,虽然比较有特色,但整体品质有些粗糙;核心玩法为对推型塔防,玩家在上屏将各种齿轮组件连接起来,通过驱动器产出士兵,抵挡持续出现的敌人;外围结构较为简洁,采用中度混变模式。

接下来会对该游戏进行简要分析,篇幅不长,请放心食用。

PS:同样是极简美术+塔防题材的《Bounce Defense》之前也写过分析,可以配套阅读。

要点提炼

  • 严格的数据筛选:众所周知,Voodoo对产品的数据要求极高,《Gear Fight》能在高标准下被选择,充分说明测试数据非常优秀
  • 创新的核心玩法:从品类可以归为对推式塔防,但主打齿轮放置策略,同时兼具空间规划和轻度肉鸽元素,玩法表现易上手且有魔性
  • 简陋的美术设计:美术选型为成本很低的2D卡通风格,但无论是角色、界面还是特效都很简陋,透出一股贫穷感
  • 数值验证很直观:虽然齿轮放置具有一定策略,但转化出的战力验证形式为对推式塔防,是具有强数值验证的玩法,在养成和商业化层面都有挖掘潜力
  • 产品完成度不足:由于目前处于玩法测试阶段,基础功能虽然齐备,但整体完成度较为粗糙,所以主要关注核心内容即可

核心玩法

规则概述

《Gear Fight》的核心玩法为齿轮策略+对推塔防,有轻度肉鸽元素:

  • 玩家挑战PVE主线副本,为线性关卡
  • 备战阶段,玩家可以购买齿轮并放到盘面上
  • 盘面有1-2个驱动器,将齿轮与其连接后转动
  • 战斗阶段,右方会持续出现敌人
  • 齿轮旋转一定周期后会生效(产出士兵、释放法术或产生辅助效果),击败所有敌人则进入下一轮
  • 持续防守,击败所有敌人过关

具体规则

点击“FIGHT!”,挑战当前关卡(无消耗)。

  • 每个关卡有固定波次,全部通过则战斗胜利
  • 每回合分为备战阶段和战斗阶段

备战阶段具体如下:

  • 商店刷新出3个可购买的齿轮(可能包含看广告免费获得的齿轮)
  • 拖动商店的组件到上方盘面,扣除金币购买
  • 消耗金币,重新刷新商店
  • 将已购买的组件出售(价格有折损)
  • 点击“FIGHT”,进入战斗阶段

盘面规则如下:

  • 盘面有1-2个驱动器,将齿轮与其连接后转动
  • 部分关卡的盘面会预设一些齿轮
  • 齿轮分为士兵、英雄、武器和功能类,在战斗阶段生效
  • 士兵类每旋转一个周期,产出一个士兵
  • 英雄类数值极强,但每场战斗只产出一次
  • 武器类包括手里剑、导弹等写实兵器,以及火球、毒雨等抽象法术,同样是每旋转一个周期生效一次
  • 功能类包括加快产出效率、额外金币、无敌等五花八门的效果,同样是每旋转一个周期生效一次

战斗阶段规则如下:

  • 关卡分为常规战、首领战和攻坚战
  • 常规战:右侧持续出兵向左方移动并攻击,玩家击败所有敌人后胜利
  • 首领战:右侧有一个强大的首领向左方移动并攻击,玩家击败所有敌人后胜利
  • 攻坚战:右侧存在一个堡垒,并持续出兵,玩家击败所有敌人并摧毁堡垒后胜利
  • 屏幕右下角会显示本轮剩余的敌人数量
  • 上方齿轮会持续旋转,产出单位与敌人对抗
  • 如果敌人突破最左边,我方损失1点生命
  • 敌人被击败或从左边离开,都会掉落金币
  • 玩家生命值归0,则战败

游戏体验

《Gear Fight》的战斗单局时长中等(5 - 10分钟),下面讲一些体验相关内容:

  • 战斗规则实际可以分为两个部分:准备阶段(也就是玩家操作部分)是齿轮策略,而战斗部分是对推型塔防;前者负责提供噱头和趣味,后者走扎实的数值验证,这个思路在近些年的融合型游戏中很常见
  • 齿轮部分虽然可做的策略空间很大,但由于每轮金币数量限制,玩家可选内容其实不多;在传导方向也很符合直觉,实际上手不难,很容易获得成就感
  • 齿轮类型意外的丰富,士兵、英雄性能各有特色,武器类更是有五花八门的效果,战斗后期会非常热闹
  • 每回合由准备->战斗两个阶段构成,第一阶段让玩家动脑动手进行布置,第二阶段主要观望进行验证,这种回合设计在近些年中度混变产品里比较流行,体感会比单纯高频操作或纯放置类都要好
  • 另一个值得称道的是,产品并没有做目前很常见的三选一BUFF,毕竟这种东西现在已经被做烂了,如果做不出特色只能成为扣分项,不如把核心体验打磨好

外围系统

内容概述

《Gear Fight》的外围系统依旧是比较简洁的中度混变结构,具体如下:

  • 玩法:主线关卡,BOSS关卡
  • 养成:单位,技能树,武装
  • 功能:任务,商店

玩法

主线副本设计较为常规,是线性PVE关卡:

  • 不限挑战次数
  • 首次通关奖励为大量蓝点和绿点
  • 关卡奖励为少量蓝点和绿点
  • 通关可解锁新士兵和装备
  • 战斗中可能会掉落武装碎片

BOSS关卡为每日刷新的特殊关卡:

  • 形式与主线副本区别不大,但数值强度较高
  • 敌人和场景风格会重口味一些
  • 每天限次挑战,胜利后获得大量蓝点和绿点

养成

单位

  • 合计6种单位,消耗蓝点升级
  • 升级提升攻击力和生命值
  • 单位到达特定等级可以进阶,改变外形

技能树

  • 传统的技能树,消耗绿点线性解锁
  • 投放属性为生命、攻击、防御、闪避、初始资金、幸运(有概率刷新出半价齿轮)
  • 特殊大节点必须三路的前置点位都解锁

武装

  • 至多可装备4个武装
  • 装备的武装,在战斗中有机会在商店刷出来
  • 消耗对应的碎片进行养成,提升威力

商业化

商业化是传统的混变模式,重心偏重IAA,目前已有内容较少。

IAA

广告点位局内局外都有,提供额外的资源产出:

  • (随机)战中看广告获得特定齿轮*N
  • (随机)战中看广告获得商店全部齿轮*N
  • 战后双倍奖励*N
  • 战败复活*N

IAP

付费内容较少,包括:

  • 战斗加速特权卡
  • 商店的宝石直购

结语

经过上面的详细拆解,可以看出《Gear Fight》是一款颇具亮点的产品:产品题材采用去年开始在海外流行的齿轮题材,但美术品质较为简陋,目前卖相略显粗糙;核心玩法是齿轮策略与对推型塔防融合,有轻度肉鸽元素,属于兼具随机性、策略性和数值验证的成功复合式设计;外围系统和商业化都是较为常见的中度混变模式。

提起Voodoo这家厂商,在当年超休闲为王的版本时是最头部的厂商之一。到了混变时代,依旧保留了对产品数据严格到变态的要求。对于热门的齿轮题材,Voodoo下手速度比起其他厂商似乎有点偏慢,但依旧代理了《Gear Fight》这款产品,不仅佐证出产品数据优秀,更说明这个类型在今年继续被广泛看好。

而在体验这款产品时,我也不禁想到了从前年开始流行的“背包LIKE”,两者从结构到体验上,都有很大的相似之处。新颖题材/玩法 + 稳健的数值验证,是中度赛道的成熟公式之一。当齿轮玩法被进一步验证,后续除了对推型塔防,自然也可以缝合更多玩法类型。最近几个月,市面上“齿轮+X”的产品也多了起来,确实值得我们进一步关注。

最后,虽然这篇文档对《Gear Fight》进行了较为详细的分析,但还是推荐大家去尝试一下这款优秀的游戏,体验在对推型塔防与齿轮策略融合后的独特乐趣!

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