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射雕想从逆水寒和燕云之间找出第三条路

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回炉重做一年后,射雕到底做了哪些改变

时间依然是《射雕》最大的敌人。

3月13日,《射雕》2.0版本正式上线,打响了这款耗资10亿产品的翻身仗第一枪。

相比去年3月公测的《射雕》,如今的《射雕》褪去了“锐气”,更希望“低调发育、徐徐图之”。

官方在上线前发文,首先降低了玩家对2.0版本的预期,表示:“你明天见到的射雕2.0,并不是一款六边形战士的全新大作,九个月的回炉之期,太短了。”

从畅销榜表现来看,因为缺少宣发资源,《射雕》并没有呈现出“一飞冲天”的态势,截至发稿前,游戏最高上升至了游戏畅销榜73名的位置,不算十分突出,但至少拉升了产品排名。

诚如《射雕》官方所说,要用9个月把一款游戏改换成另外一幅面貌的确是不够的,再加上如今的武侠MMORPG市场上,还有《逆水寒》手游和《燕云十六声》这两款网易的成功产品在前。

《射雕》想要“逆天改命”,就必须找出属于自己的“第三条路”来。

但问题是,这第三条路,真的那么好找吗?

大船掉头,壮士断腕

早在5个月前,我们就在一文中介绍过《射雕》2.0版本的测试情况,当时笔者判断,《射雕》2.0最优先改善的就是战斗玩法体验。

而初尝了《射雕》2.0上线的正式服版本后,笔者觉得《射雕》不仅在战斗上下了大功夫,甚至完全调转了1.0版本的产品调性与目标用户,把玩法和轻量的手游体验放在更优先的位置,而过去主打的剧情和大世界探索则“退居二线”。

先说说2.0做的比较好的部分。为了最大程度保证玩家留存率,游戏在开场的引导部分进一步提升了战斗的手感和招式演出表现,直接开放独孤九剑、降龙十八掌等四大绝技供玩家体验,以迅速抓住玩家的眼球,从视觉方面带来爽感。

《射雕》2.0放弃了过去“连招链”的设计,改为了相对传统的普攻+技能+绝技的战斗模式,提升了技能在战斗过程中的伤害占比和重要性。这样做的好处是降低了玩家的上手门槛,并且可以着重给单个技能更强的表现力,让整体战斗体验更加连贯。

进入正式流程后,《射雕》也密集地安排了多场战斗,最大程度突出2.0版本在战斗方面的优化改进。

相应的,游戏重心发生了巨大的改变,第一天的主线中几乎没有什么剧情内容,而是一股脑地把PVE、PVP、战力养成等核心玩法通通介绍给玩家。至于先前版本中占据了主要内容篇幅的剧情任务,则都整合到了【江湖纪】中,并“降级”为支线任务,成为了“可选项”而非“必选项”。

先前花大精力制作的主线已经不在“主线”范围内

如果玩家使用手机端登录,就会发现《射雕》2.0第一天的流程几乎和不少老牌MMO手游一样——玩家经过一段引导后加入门派就开始提升战力并参与到各类活动中,自动寻路、自动战斗也一应俱全,更像是默认玩家了解射雕的剧情或是完全不在意剧情体验。

自动战斗有次数限制,购买月卡才可无限次使用

此外,因为剧情流程重构和活动任务同时存在,游戏的剧情割裂感有些严重,可能前脚玩家刚和郭靖黄蓉共渡难关,后脚另一段剧情中又回到了玩家尚未结识郭靖的时间线中。多个不同的时间线在游戏中并行,难免会让人有些“错愕”。

站在研发的角度来说,《射雕》目前的做法更像是希望从底层重构游戏的核心体验,完全走轻量手游化路线,用最快的速度拉升产品活跃和商业表现。但受限于较短的工期,《射雕》也无法完全放弃先前已经投入的美术、剧情资源,现阶段总归会呈现出一些矛盾的设计。

射雕仍要解决核心竞争力与商业化问题

找出调优方向后,《射雕》仍要回答两个关键性的问题,一是新《射雕》2.0的核心竞争力是什么?二是商业化究竟该怎么做?

虽然不少玩家为《射雕》2.0更改了先前的幼态建模、回归传统武侠味而叫好,但现阶段的人物建模与场景设计仍有一些“赶工”的味道,甚至有些恐怖谷效应。

有不少从业者都表示,存量市场竞争下,美的出奇和丑的出奇都是增加产品声量的好方式,所谓“黑红也是红”,“不怕游戏被骂,怕的是游戏根本没人骂”。

所以,摘掉二次元和主打剧情内容向的标签后,《射雕》2.0究竟要构建怎样的核心竞争力呢?

目前来看,做“打得最爽”的武侠MMO正是《射雕》努力的方向。

在武侠MMO这个领域,“打”一直是国产游戏的“弱项”。除了《天涯明月刀》系列,大多数国产武侠MMO多采用类似《魔兽世界》的“战法牧”体系,动作性偏弱。MMO+ARPG这个领域,国内的市场盘子几乎完全由韩国IP游戏占领,比如DNF、龙之谷、剑灵等,即便是品质有大幅提升的《燕云十六声》,战斗手感也并不出众。

《射雕》战斗方面的一个优势是,拥有较多数量的武学招式,并且允许玩家在中后期进行较高自由度的招式搭配,从而提升战斗玩法的策略深度。可能短期内会出现玩家寻找搭配“最优解”的情况,但长期来看随着武学招式增多和平衡性改动,游戏也能够不断变换和衍生套路玩法,给我玩家提供足够的新鲜感。

要把战斗作为核心竞争力,只凭借策略是不行的,《射雕》依然需要不断打磨战斗手感和交互表现来拉开和其他武侠MMO手游的差距,达到吸引和留住“战斗型”玩家的目的。

围绕战斗做了这么多设计,《射雕》的商业化自然也没落下。因为去年公测时喊出的所有商城时装9.9元口号,实际上“堵死”了《射雕》把商城外观直售作为主力商业化手段的可能性,只能另辟蹊径。

除了月卡、通行证等标配设计外,2.0版本中抽取武学、侠侍和外观成为了游戏的核心商业化内容,这一定程度上也代表着大R玩家可以利用“钞能力”提升战力,实现提前毕业,直接拉开战力差距。不过也有《射雕》1.0版本的玩家评价道:“这样的付费方式相对更透明,降低了一些获取顶级功法的门槛。”

武学可通过抽卡获取

可以说,《射雕》2.0的设计方向完全把目标用户定在了传统的MMO玩家身上,而非更年轻、更注重单人和内容体验的玩家,180度调转车头,用新模式去趟老路。

不做差异化没活路

归根结底,《射雕》2.0选择这条有些“老牌MMO”味的路线,还是受到了当前市场竞争环境的影响。

或者直接点说,今天做武侠MMO,一边要回答,内容量、用户生态、降肝减氪、换装体验能不能比《逆水寒》手游更好的情况下还能维持商业表现;另一边则要面临内容体验、产品品质能不能比《燕云十六声》更好的问题。

燕云十六声的画面表现无疑是当前国产武侠的第一梯队

很显然,这两条路都很困难。在没有办法全面超越市场上标杆产品的情况下,做差异化依然是目前大多数产品的生存法则,即用自己的长处弥补市场上缺失的体验。

一位此前在头部大厂担当过制作人的资深从业者告诉笔者,在《原神》爆火的那几年,市场上几乎所有的产品都在考虑着要怎么塞内容,怎么做的大而全,又怎么兼顾国内海外的玩家体验。但当热潮褪去后,大家发现实际上全中国也就只有几个屈指可数的团队,有能力有资源做到这些,对于绝大多数厂商和团队来说,更重要的是“聚焦”。

此前有一些MMO老玩家表示,这些年的MMO新游忙着做内容、做开放世界,反而丢掉了MMO社交、竞争的内核。

对于头部厂商和产品来说,这自然是适应年轻用户的一种策略,事实也证明了《逆水寒》手游和《燕云十六声》各自的产品策略是成功的,且内容向MMO依然还有更高的上限可以挖掘。

而对于《射雕》这样现阶段需要聚焦、需要长板的产品来说,锚定一群有着需求缺位的核心用户,是个稳健且合适的做法。

根据《射雕》官方今天发布的公告,游戏上线首月会开放吃鸡、门派驰援、门派演武等一系列玩法,基本都带有较强的社交属性。就是想让喜欢社交的传统MMO玩家能够迅速在游戏内形成社交链,保证玩家的持续游玩动力。

坦白说,笔者没有想到《射雕》2.0会选择这样一条“新路”。打个比方来说,就好像是在一座宫殿上再造一个古朴的小楼,然后慢慢把下面的宫殿“拆掉”,直到新楼落地。

道阻且长,《射雕》再次出发,还需要下一个“2.0”。

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