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力压怪猎CS空降Steam第一,它重新定义了“女性向”游戏

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  来啦,姐妹

  近日,游戏圈内有关《双影奇境》的讨论热潮持续不断,这款游戏在尚未正式上线时就已收获了许多媒体的赞誉与玩家的期待。

  不论是各种经费燃烧的演出画面、创新玩法,还是制作组天马行空的脑洞和对其他游戏经典场景的致敬,都“狠狠”勾起了玩家们的好奇。

  《双影奇境》于发售日在steam平台上跃至第一,根据数据分析平台 Gamalytic 数据显示,中国玩家数约占游戏玩家总数的73.1%,美国和德国分别以6.1%和1.9%比例位列二三名。

  这款游戏的亮点之一还有剧情中的双女主架构:作为作家的Mio和Zoe一位擅长奇幻风格,一位专攻科幻主题。两人意外进入了同一台本被用于窃取她们创意想法的机器中。

  经过一系列的冒险旅程,这对“没头脑和不高兴”组合逐渐打开心扉,从陌生到熟悉,凭借友谊的力量突破重重困难,两个性格迥异的人最终成为心灵挚友。有网友调侃,这是真正的“姐妹成行”,得和姐妹一起玩才最有代入感。

  曾有网友在评论中质疑双女主的设置是一种“女性主义宣传”,对此制作人Josef Fares则回复“创作出好的角色才是最重要的”。

  这不禁想让人发问,既然一款游戏的主角是双男主是正常现象,那双女主的设置不也同样是正常现象吗?

  事实上,在整个游戏发展过程中,“双女主”的设定确为罕见,以女性为主角(在本篇中指玩家所操控的第一角色)或单纯女性视角的游戏也并不多,甚至在最初一段时间内存在缺位。

  那么,那些真正具备女性视角的女性主角们究竟是何种形象呢?

  她们与她

  先从女性间的羁绊讲起,《双影奇境》并非第一部探讨这个话题的作品,且一旦涉及相关话题,玩家的评论总是伴随争议,例如《奇异人生》中的Max和Chloe,总有人将关注点置于“她们究竟是什么关系”,而不是她们间的羁绊本身。

  因此,这里依然想打一个“安全牌”,暂时将视角从那些较为恢弘的命运叙事转移,将目光放向一段温暖而绵长的女性友谊——《灵魂摆渡人》中玩家操控的主角Stella和她所接待的第一个灵魂Gwen。

  两个女孩一个引导好友完成从生疏到成为成熟灵魂摆渡人的蜕变;而另一个在好友灵魂消逝的最后,陪她治愈了童年的伤痛,走完今世的最后一程。

  这段叙事不仅让玩家通过碎片化文本解锁两人的记忆,还通过Gwen的引导完成对核心玩法的熟悉,一步一步参与到她们的羁绊中。以至于在后续评价中,有玩家表示,在这么多亡者的送别中,Gwen的离开最刻骨铭心。

  相比单纯讲述女性友谊(上述《灵魂摆渡人》中女性羁绊也并非游戏唯一主题),许多游戏更愿意讲述一位孤身前进的勇者式女性主角,她们的存在似乎表明女性身份并不会减弱叙事性和游戏性。

  《控制》中,玩家扮演的Jasse就是一名身负超自然力量但并非完美英雄的女性角色。她会为当年抛下弟弟而愧疚自责,也会坦诚心中对混乱与未知的好奇。这种兼具力量感与脆弱性的塑造让Jasse饱满起来,不再是单纯的、全身充斥着正义感的脸谱化形象。

  同样的形象塑造也出现在《古墓丽影》重制版三部曲中,主角Lara和1998年起发售的前作系列相比,依旧聪明且有情有义,但她同样也会因冲动而犯错,同样会把事情搞砸。而这一切都让“Lara”从一个符号变为了有血有肉的人。

  这些游戏中的女性主角都拥有属于自己的人物弧光,都以女性视角展露出不屈与勇敢。

  也许有人认为这并不算独特,男性主角同样可以承担游戏叙事中推动剧情发展、便于玩家操控的重任。但双方的视角是不同的,两种视角下的主角在叙事中面临的困境并不能简单重合。

  而且女性角色能成为游戏的核心人物经历了一个艰难而漫长的过程。在最初许多女性角色非常单一,她们的形象不仅被阈于四个女性形象框架中,即“地母、女巫、妖女和祭品”中,还经常在游戏中充当“工具”,她们甚至有时并非作为“人”而存在,而是作为一个让主角去拯救、去冒险、去探索的“理由”。

  且因为当时大多数游戏玩家以男性居多,开发者有时在游戏中添加女性角色也不是为了展示她们的主体性和多样性,而玩家也不会将自身代入女性角色中。

  女性玩家在这样的情况下,极有可能感受到的是“被征服”,“被边缘化”,而不是能从中与角色共情,更好地体验游戏之一“第九艺术”。

  因此,女性主角发展至此十分不易,虽然女性视角的主角们远不止上述提到的那些,但不可否认的是,这个数目放在所有游戏作品内依然是少数。

  主角与玩家:交互中的投射

  和单机游戏兴起的时代不同,在手机游戏兴起的年代下,女性玩家已经逐步进入游戏市场,并尝试探索自己喜欢的游戏。

  厂商们发现女性游戏市场极具潜力,尚未养成游戏习惯和偏好女性玩家,似乎经常会被休闲的玩法和精美的画风所吸引,例如心动推出的模拟经营类手游《心动小镇》就是一个成功案例。

  但这依然不能完全打开女性游戏市场,女性玩家亟待一个“女性”视角,让她们不必担心在游戏过程中,被厂商为迎合一部分受众而设置的内容或玩法“冒犯”。

  加之手游的操作形式更具交互性和便捷性,且厂商同样具有长线运营的想法,诞生了一系列以乙游为主的“女性友好”游戏。

  和单机中的女性主角有各自的人设和背景故事不同,手游中的女性主角往往是投射女性视角的窗口,玩家能够自由选择为其赋予何种人格,可以将游戏中的女性主角视为“她”,也可以将其视为“我”。

  例如在乙游这一大类中,女性主角是游戏的核心,所有游戏内容都旨在为玩家提供情绪价值。游戏中的女性主角就如同玩家一样,能够被看见、被呵护,且拥有一切互动的主动权。

  不过,这些游戏在“玩法”上稍有限制,也许是受限于用户偏好,也许是受限于终端设备,也或许是厂商出于希望玩家能没有负担地快速上手考虑,女性主角们的活动在较长时间内都集中在“收集、建造、点击、装扮”上,简单的“战斗”模块也停留在数值对碰阶段。

  但随着越来越多的女性玩家入场,她们对游戏的要求也在逐渐改变,线上的热烈讨论推动了游戏内女性主角的发展,使得女性主角在叙事和玩法上都展示出了更多可能性。

  《无限暖暖》中的“暖暖”是绝对且唯一的主角,她有自己人设(从许多前作发展而来)和故事。在游戏世界里,她可以“收集、建造、点击、装扮”,她也同样可以“战斗、冒险与攻击”。

  从游戏中衍生出的讨论也不再只是“晒卡”、“晒装扮”,还有“如何过副本、如何打BOSS”等纯玩法类讨论。

  此时的女性主角似乎完成了一种融合:在保留玩家投射女性视角的同时,提供了更多成长的可能。

  在移动端,女性主角和玩家相互映射,相互促进,展示出了一种共同成长的形态。她们自然而然地开始寻求和探索更多的游戏形式。

  批判中前行

  国内手游中的女性主角正在持续经历叙事迭代,而欧美手游中的女性主角则更集中活跃在“love stories”中,以“互动小说”为载体,在极强的戏剧张力叙事下为玩家带来情感体验。

  根据Appmagic数据,2025年内“Female-Oriented”标签下畅销榜排名前十的游戏中大多为换装和恋爱相关的游戏,而排名前五的游戏中有4款来自国内厂商。

  这或许说明了尽管文化氛围不同,但在一些具有共性的命题上,海内外的需求是共通的。在未来,国内的女性主角叙事也许同样能带动海外的叙事变革。

  由于更多女性玩家的参与,她们不再单纯做一个被动的“接受者”,而是开始从自身视角出发,以批判的目光重写体验与观察游戏中的女性主角,并展示出对多元化的渴望。

  例如上文提到过的Lara以及《最后的生还者》中的Ellie曾被人批判,两位女性主角的行为动机下依然是“以父为主”的叙事,而国内的乙游中的女性角色也曾被人诟病“只会恋爱”。

  也有人提出,游戏中可以自选性别可能会直接消解女性主角在游戏世界观下可能面临的困境,从而丧失代入感。

  女性主角不是因为她像男性,或具备男性特征才足够吸引人,真正能让人共情的永远是“自我”这个内核的坚韧。

  这些思辨性的批评正在催生更加创新的游戏叙事,当这样的呼声足够高时,或许能成为推动厂商研发更多女性游戏主角或在游戏中添加更多女性视角的助推力。

  这些具有思辨价值的批判正在重构游戏叙事的创新维度,当理性探讨形成规模时,就很可能驱动游戏产业的转变,让更多的游戏出现女性视角。

  就如复旦大学葛剑雄教授曾经提过的那样“对游戏的基本要求就是好玩,对游戏价值观的基本要求就是无害”,笔者非常高兴能在《双影奇境》这样在绝大多数人眼中是“好玩”的游戏中,看到少见的双女主视角,也由衷地希望能看到更多“好玩”与“女性视角”共生的游戏。

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