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Simulation/Caustics
焦散 Caustics效果 可模拟水面下光线的折射,生成反射光斑和扭曲效果。通过调整水面和底部图层的交互,可以表现出光线透过水面形成的视觉效果,广泛用于表现水波对底部景象的照射与扭曲,适用于水面反射或液体的模拟效果。
本效果仅适用于 8-bpc 色深模式。
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效果属性说明
在“焦散”效果中,“底部图层”表示水下景物或图案,受水面波动影响产生折射效果;“水面图层”表示水的表面,其亮度值生成水面高度图并控制波浪形状与强度;“天空图层”影响光照和反射,控制水面的光照效果。通常,天空图层可省略。
点击“重置” Reset 按钮,恢复所有选项到默认值。
底部
Bottom
用于指定水域底部的外观。
底部
Bottom
指定作为水底的图层。
默认情况下,效果扭曲此图层,除非水面不透明度为 100%。
缩放
Scaling
调整底部图层的大小。
默认值为 1。
如果显示底部图层的边缘,较大的缩放值可以模仿水波折射效果,适用于需要大范围展示的场景。缩小可用于平铺图层,以制作复杂的图案。
重复模式
Repeat Mode
控制缩小图层的平铺方式。
--一次
Once
不进行拼接,直接使用一个底部图层。
--平铺
Tiled
拼接底部图层的边缘,适用于图层中有重复图案的情况。
--对称
Reflected
默认选项。将拼接的图层进行镜像,消除硬边缘,适用于更自然的拼接效。
如果图层大小不同
If Layer Size Differs
指定底部图层小于合成时处理该图层的方式。
--居中
Center
默认选项。使底部图层对齐效果图层的中心。
--伸缩以适合
Stretch to Fit
缩放底部图层以适合效果图层大小。
模糊
Blur
影响底部图层的模糊程度。
默认值为 0。增加模糊值能模拟水深,特别是在水位较深时更为明显。较低的值能保持清晰的底部图像。
Water
控制水面图层的属性,该图层的亮度被用作生成 3D 水面高度图。
水面
Water Surface
指定用作水面的图层,决定波动效果的高度图。
通常需要预合成处理,才能在“焦散”效果中应用。
波形高度
Wave Height
控制波形的高度。
默认值为 0.2。值越高,波浪越陡,表面置换效果越明显。较低的值可使焦散表面平滑。
平滑
Smoothing
通过模糊水面图层,控制波形的圆滑度。
默认值为 5。
较高的平滑值会去除水面上的小细节,较低值则会保留水面图层中的细节。
水深度
Water Depth
控制水的深度。
默认值为 0.1。较深的水会导致更强的底部视图扭曲效果,而浅水中的波动则效果较轻。
折射率
Refractive Index
控制光的折射程度。
默认值为 1.2。值为 1,则不扭曲底部。 值越高,光折射效果越明显,水面下的景物扭曲更强。
表面颜色
Surface Color
指定水的颜色。
默认为蓝色。
表面不透明度
Surface Opacity
控制水面图层的透明度。
默认值为 0.3。0 表示完全透明,1 表示完全不透明。如果需要模拟乳状水体效果,可以将其值增加。
提示:
将表面不透明度设置为 1.0,可完全反射后面的天空。使用适当的纹理图时,可以使用此技术来创建液体水银的效果。
焦散强度
Caustics Strength
调整“焦散”效果的强度,影响水波在底部图层上产生的亮度变化。
默认值为 0。 较高的值使水波的亮点和暗点更加明显,但不会渲染光照效果。
天空
Sky
控制影响“焦散”效果的天空图层。
天空
Sky
指定水面上方的图层,影响光照与反射效果。
缩放
Scaling
用于放大或缩小天空图层。
默认值为 1。
如果显示天空图层的边缘,则放大此图层。缩小可用于平铺图层,以制作复杂的图案。
重复模式
Repeat Mode
指定平铺缩小的天空图层的方式。
--一次
Once
在仅使用一个拼贴后,基本关闭了平铺功能。
--平铺
Tiled
使一个底部图层拼贴的右边缘邻接另一个底部图层拼贴的左边缘。
此选项特别适合以下情况:底部图层包含重复图案(如徽标),此图案需要以特定方式读取。
--对称
Reflected
又称“反射”,默认选项。用于使一个底部图层拼贴的每个边缘邻接此拼贴的镜像副本。此选项可消除两个拼贴相接的实色边缘。
如果图层大小不同
If Layer Size Differs
指定天空图层小于合成时处理该图层的方式。
--居中
Center
默认选项。使天空图层对齐效果图层的中心。
--伸缩以适合
Stretch to Fit
缩放天空图层以适合效果图层大小。
强度
Intensity
控制天空图层的不透明度,影响光照效果的强度。
默认值为 0.3。
融合
Convergence
指定天空和底部/水面之间的接近程度,控制水波对天空图层的扭曲程度。
默认值为 0.2。
灯光
Lighting
控制光照对效果的影响。
灯光类型
Light Type
指定光源类型。
--远光源
Distance Source
默认选项。模拟自然光。
--点光源
Point Source
模拟局部光源。
--首选合成光照
First Comp Light
使用合成中的灯光作为效果的光源。
选择此项后,可以与合成中的其他元素或光源进行互动。
灯光强度
Light Intensity
控制光源亮度。
灯光颜色
Light Color
控制光照的颜色。
灯光位置
Light Position
控制光源在 2D(X、Y)平面中的位置。
灯光高度
Light Height
调整光源的 Z 轴位置,控制光照的角度。
周围光
Ambient Light
控制环境光的强度 。
材质
Material
控制效果表面的反射特性。
漫反射
Diffuse Reflection
控制光照在物体表面的散射程度。
镜面反射
Specular Reflection
模拟物体表面上反射光照的效果,依赖于观察者的位置,用于模拟光泽或反射效果。
高光锐度
Highlight Sharpness
控制反光的锐度。
通常,使用以下过程来调整光照:设置“灯光位置”和“漫反射”,以控制场景中的整体亮度水平和阴影。然后调整“镜面反射”和“高光锐度”,以控制高光的强度和范围。最后,调整“周围光”,以填充阴影,避免阴影部分过于黑暗,提供更均匀的光照。
相关详细说明请参阅:
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应用举例
1、水面光斑模拟
使用“波形高度”和“表面不透明度”,模拟阳光透过水面照射到底部的光斑效果。
2、水体反射效果
动态调整“折射率”和“水面图层”,模拟清澈水面上的光线反射效果。
3、基于表达式的动画
比如,为天空图层的“强度”属性添加表达式,动态调整光照效果强度。
// 示例:
timeFactor = Math.sin(time * 0.3); // 动态控制天空图层光照效果的强度
timeFactor * 5 // 强度随时间变化“点赞行美意,赞赏是鼓励”
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