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这款反套路的公路RPG,让我治好了“选择焦虑症”

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“你还年轻,有的是时间。”

深夜,屏幕前的车载音响沙沙作响,放着我从没听过的独立摇滚,我握着像素化的方向盘,在《心驰神往》(Keep Driving)的虚拟公路上奔向远方的音乐节,身旁的乘客是一位逃婚新娘和一个和亲人走散的小女孩。

这个组合让我想起07年的电影《憨豆先生的假期》,憨豆先生为了度假,先是意外认识了一个和父亲走散的孩子,二人后面又阴差阳错地上了一位女演员的车,三个来自天南海北的人一同踏上了旅程。

这部诙谐电影构成了我对公路作品最温馨的记忆。也因此,《心驰神往》早就躺在我的愿望单上——我对“独自驱车旅行”这种事一直很好奇,奈何出于各种原因,这种浪漫与我无缘。实际发售后,跟我抱有相同想法的玩家们,很快为这部没什么宣发的小众作品加上了数百条的“特别好评”。

有道是“电影发明以后,人类的生命至少延长了三倍”,其实电子游戏也有相同的作用。

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《心驰神往》的开场是很“反套路”的。

游戏的剧情几乎是若有若无,很符合那种“所走就走的旅行”——正值千禧年,主角收到了远方朋友寄来的信,邀请自己前往一场音乐节,恰好主角刚考到驾照,然后本着初生牛犊不怕虎的精神,开着家里一辆车就上路了,没有什么大张旗鼓的交待。

另一方面则是辨识度,《心驰神往》的像素美术并不“精细”,因为是千禧年的设定,这层画风玩起来自带一些情怀滤镜——游戏里的物体大致能辨别出是什么,但形象也很模糊,仿佛就是来自于遥远的记忆。

皮相之下,这是一款主打管理玩法的回合制RPG,要管理的东西则是旅途中的资源,例如汽油和司机的体力等等……这部分不难理解,只是最初当我听说游戏是回合制RPG时,最担心的其实是游戏如何表现“战斗”——毕竟是还原千禧年驾车行,真让司机下车搏斗或是“开碰碰车”未免太过出戏。

最终来看,《心驰神往》的战斗不是进攻、防御,说成是“解决麻烦”更为贴切。行驶过程中会遇到各种各样的问题,例如遇到前面有一辆拖拉机,噪音更多影响你的精神,遇到堵车则可能会耗更多的油,这时则要用技能和道具,消除这些风险才能继续上路,没能解决则会扣除各类资源点。

其实对于独立游戏开发最重要的,还是作者清楚自己想提供的是哪种体验,好在《心驰神往》在这方面做得不错——有千禧年的独特驾车浪漫,但又不用像真的开车那么累。比如虽然是驾车,游戏大幅简化了这部分内容,驾车完全是一个自动的过程。

有关千禧年时代的讲究也有,例如放音乐需要自己挑选光盘,手动塞到CD机里,想听新歌还得去商店里买光盘,能有什么歌还得看缘分。说到这里,《心驰神往》的音乐让我回忆起了初见《死亡搁浅》的感动——音乐出自名不见经传的独立乐队,但和眼前不断掠过的景色相结合,就有种浑然天成的感觉。


里面的人和事也充满了现实中少见的戏剧性,我与第一个伙伴的相遇就充满了千禧年的神秘浪漫——对方是一个刚刚逃婚的新娘,穿着婚纱站在公路上拦车,只为寻找属于自己的自由,明显是只能发生在电影中的情节。

一场漫长的旅行之后,主角的技能树会越来越丰富,面对各种情况基本都能游刃有余地解决。

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在游戏上架之前,我就见人讨论过游戏的美术,有“千禧年”和“驾车旅行”这两个标签,《心驰神往》在题材包装上先拨头筹,有话题之作的潜力。但更重要的是,就算抛开这些噱头,游戏的完成度也非常高,是一款非常扎实的作品。

游戏最大的惊喜是在“抽象”与“具象”之间,掌握了很好的平衡。如果有过开车的经历,不妨想想长途驾驶过程会遇到哪些问题——半路饿了,车要没油了,有石头和大树挡路,路上遇到警察拦车……想要通过这些事件,通常会消耗各种资源——司机的精力,车子耐久和汽油。


而维系这些资源则离不开钱,但身为一个新手上路的穷小子,你兜里的钱禁不起挥霍,在游戏前期,城里有舒适的旅馆但你舍不得住,只能在车里凑活入睡,在超市里比较最便宜的商品,手头拮据的时候连加油都要再三思量……好在自己有大把的时间,可以打打零工,甚至用自己的车帮别人跑跑腿。


而像前文提到的逃婚新娘一样,行车过程你会遇到各种各样的路人,由此遭遇各种特别的事。


我在半路还捡到一个迷路的小姑娘,因为年纪小,她的被动是需要频繁下车方便,这本身就算一个路况事件,奈何当时现实中的我也有点犯困,便选择一脚油门跳过这事,结果车开出一截我才发现后排的小姑娘不翼而飞了,猛地惊醒想起来她刚才上厕所还没上车,赶紧读档回去,“大人把孩子忘在车外”的地狱笑话就这样发生在了我身上。

而到了夜间驾驶,你会发现副驾驶和车后排的人都睡得死死的,尤其小孩子更是熬不住,这时候只剩下司机自己一人瞪着眼,独自面对各式各样的路况,那种无奈又责任巨大的感觉确实颇为奇妙。


顺带一提,作为一个还没拿到驾照的人,《心驰神往》虽然在考驾照这方面帮不了我什么,但确实给我留下了一个深刻的警示——开车不喝酒。

在第一场游戏里,我出发没多久遇到了一个叛逆少女,如同不谙世事的孩子一般,我在对方的怂恿下灌了一瓶酒,然后我的屏幕开始摇摇晃晃,道路事件变得更加危险,没过一会儿就翻了车,仿佛是在警示你要为自己的选择负责。

像这样的选择还有很多,你可能会在路边遇到一个失业的中年人,一个离家出走的姑娘,甚至是一个刚刚从监狱里逃出来的犯人,这些人各自都有哪些故事,又能将主角的旅途带向何方,吸引着玩家多开几个周目。

这些内容没有任何的教学提示或者警告,当你犯错后知后觉却不会感到懊恼,反而能觉得很合理,并逐渐带领玩家探寻游戏真正的主题。

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《心驰神往》有着多种结局,最初的目的地很明确是音乐节,但随着邂逅形形色色的路人,达成一些特定条件,最终目的地就会变更,以此见证、解锁额外的内容。

这种设计让我想起了另一款经典游戏《超越光速》(FTL),制作组也表示这款作品是《心驰神往》的灵感来源之一,《超越光速》的流程是操控飞船穿越数个星系,最终击败叛军旗舰,思路非常明确,高潮部分也正是最终的大决战。


《心驰神往》则截然不同,终点其实并不重要,甚至大多结局就和开头一样简约,三言两语便结束了,最关键的部分反倒是旅程中相遇与选择带来的感触。


游戏的管理玩法是“表”,“里”更多讲的是“成长”,让人在乐趣之外能够有自己的感悟。在一局游戏结束之后,我确实收获了巨大的满足感,而在仔细思索这种感觉源自何处后,我发现答案有些反直觉——什么都不告诉你,自己感受。

《心驰神往》带给人的“成长”其实很微妙,因为没有太多提示和教学,随着玩家逐渐摸索到了旅行的诀窍,从一脸懵逼到游刃有余,这本身就是一种成长之乐。

例如我发现商店里的咖啡便宜又解乏,便在车上屯了五六杯,结果一趟车程过后咖啡全都变凉,喝了反而有害精神健康,这才明白要去准备保温杯的简单道理;商店昂贵的求生工具丝毫不写作用,但在你偶尔下车探索时,才发现它们能带你翻阅各种险要地形,好拿到隐藏的道具。

换句话说,《心驰神往》就像小时候红白机上那些看不懂的游戏,乐趣全靠自己摸索。

不过最为关键的,还是游戏对“时间”的诠释。

这里又要说回最初我捡到的小女孩,在发现找不到她的父母后,我选择索性带着小女孩一起去音乐节,但在临走之际,我顺路又进咖啡屋看了一圈,却发现了关于小女孩的寻人启事,但一看地图发现,小女孩父母的位置离我很远,甚至还要往回开。

如果是刚刚上路,我大概率会左右为难——我很想帮助他人,但付出与回报显然不成正比,而且我现在开回去,其他的事会不会赶不上日程?

只是这时我的心态有了变化,在经历了长途跋涉后我渐渐发现,游戏里大多事件的时限都足够宽松,完全没必要逼着自己精打细算,旅途中的奇闻趣事反而更有乐趣。


例如在行驶过程中,主角经常会冒出一些奇思妙想,有些是美好愿景,也可能是胡思乱想——假如我有很多钱该做什么?天上的那些云看起来像什么?我是不是忘了关煤气?在游戏舒缓的节奏下,我也常常跟着主角一起思考。


这时,我才真心感受到屏幕里的一切,都在回应游戏的那句核心——你还年轻,有的是时间。

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