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死在二游大逃杀后,夫妻2人还敢抵押房产做独立游戏

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去年科隆游戏展上,一个不满十岁的活泼小女孩在展位熟路招呼着来往的玩家,成了整个游戏展上独特的风景。

这是一款名叫《龙之歌:美食与冒险》(以下简称“《龙之歌》”)的游戏,小女孩是两位制作人Miyako和T2的女儿。小女孩可以说是这款游戏首位玩家,模拟经营资深玩家的女儿也是他们最初制作这款游戏的原因之一。

今年1月25日,《龙之歌》在Steam上开放首次测试后,也在网上激起了更多期待。制作人Miyako说,在没有任何推广情况下,海外成绩已远超最初的设想:“大陆用户在愿望单的占比已经只有15%了,以前是1:1。”

《龙之歌》Demo在海外吸引来一大波“自来水”

《龙之歌》是一款奇幻故事背景的模拟经营游戏。游戏的开篇,一对冒险者兄妹来到海边小镇,花费全部的钱买下了一间海滨酒馆,从此开启了经营与冒险之旅。游戏的故事某种程度也对应了Miyakoh和T2这一年花掉所有家庭积蓄开始创业的经历。

两位制作人都是“行业老兵”,有着将近20年的游戏大厂从业经验,曾创立位面游戏。团队上一部作品是二游《银河境界线》,上线于2023年7月,那是二游最集中上线的月份。在这轮“二游大逃杀”中,《银河境界线》最终也没能运营一年便停运了,制作团队也在2024年4月宣布解散。

去年3月,制作人Miyako租下了广州一处新办公室,从毛坯开始一点点把房间装修成喜欢的样子。这也意味着,死在“二游大逃杀”后,他们把几乎把所有的积蓄都投到了《龙之歌》这款游戏,开始了独游冒险之旅。

一个死在“二游大逃杀”的团队投身做独立游戏,听起来颇为匪夷所思。茶馆和制作人Miyako聊了聊他们过去一年的经历,包含他们经历了怎样的挣扎和重振希望。以下为访谈内容整理:

01

死在“二游大逃杀”:

发行毁约,资方撤资以及公司解散

游戏茶馆:可以分享下二游《银河境界线》停运和团队解散的过程吗?

Miyako:《银河境界线》是2023年7月上线的,上线前一周数据都还可以,但一周后,很多二游相继上线,那时候我们开玩笑说:“一周上线的二游快比上以前一年了。”

竞品扎堆出现,导致我们流水下滑得非常快。2023年10月,我们就察觉流水未来如果持续下滑的话,公司会有风险,我们需要把版本延长或者裁员缩减开支,保证大家能熬过去。

但那个节点,一家大厂打电话过来说要拿我们的海外发行。基于我们港澳台将在次年3月上线的判断,我们当时觉得几十万流水缺口根本不算什么,于是依然保持了正常版本开发速度和团队规模,甚至速度都没有放缓。

2024年1月底,我们版本都已经做好了,那家大厂忽然找理由说他们有别的安排了。海外发行没了,我们自己又发不动,落实新的发行起码要4个月,这意味着我们资方需要覆盖这期间研发成本,以及承担未来发行的其他费用,资方当时也有其他项目,资金压力也很大,也没办法继续承担我们公司了。

当时,我们公司账上的钱可能只够发完大家当月工资,而且那么大的团队开支也不是任何个人能负担的,所以我们考虑了下,在那个节点干脆解散,再拖下去就要欠薪了。

游戏茶馆:4月解散,好像说5月就开始《龙之歌》项目了,这个过程反应还是很迅速的。

Miyako:真实的时间线其实不是表面看上去这样的。1月底收到海外毁约的通知,我们大概努力了一周——有想过把团队缩小到10人规模,依托所有关系去找可能对这个项目感兴趣的发行,当时想着,港澳台版本已经做完了,只要能上就好了。但当时正值春节放假前,很多人都已经休假了,而且不会有人在这个时间节点轻易做决定的。我们和业内所有认识的发行都聊了一遍,最后确定这个事情不太可能。

我们解散是2024年2月7日。那时候春节刚收假,我和我先生两人回到空无一人的办公室给大家挨个打电话,说“资金断了,公司要解散。”

游戏茶馆:大家收到通知是什么反馈,会和你们一样觉得突然吗?

Miyako:应该对接到电话不意外,我们流水在下降,大家对项目预期都不太好,有可能要裁员,但对结果是全公司解散挺意外的。

游戏茶馆:后期怎么慢慢开始组建新团队,开始做新项目的?

Miyako:我们在2月解散那一周,我没有找到可以接我们项目整个团队的,但有公司说可以投资我们做别的项目,看等我们自己有能力了,能不能把《银河境界线》这个项目捡起来。当时我迅速把去新公司做新项目的同事确定好了,年后也把办公室都搬过去了。

《龙之歌》里兄妹两人和他们的朋友

当时那个节点我很绝望,因为我迫切需要有个能接收我们的地方,很多东西就没有谈得很细,相信了他们口头约定,后来发现情况完全不一样。一方面,他们想把我们团队打散,插进他们公司,另一方面,他们劳动合同非常严苛,不签竞业,就签成外包开发人员,没有福利保障。我自己肯定不能签这个合同,我不签,也不能坑了大家。

我记得特别清楚,跟大家告别的时候特别崩溃。在很空的办公室,我说:“很抱歉折腾了大家两次。解散后,又跟大家说有事情做了,结果彻底没了。”

第二天,我直接把所有旧电脑找了仓库搬进去。当时仓库的人问我:“要放多久?”我说“先半年。”其实那时候我也不知道要多久。

游戏茶馆:《银河境界线》立项之初,有想到后来二游扎堆上线的场景吗?

Miyako:其实我们立项的时候还不算二游风潮。我对二游关注更早一点,我之前在游戏公司工作时就想做,磨了半年左右老板才给立项,他考虑的是二游美术更吸量立项的,并不是真正二游逻辑的项目,那个项目做到一半我就出来了。后来我说服我先生做二游,是因为我们都比较喜欢有内容的游戏,我觉得,在国内如果自己不拿钱,又想做自己感兴趣的内容游戏的话,这可能是唯一可以拿投资的机会了。

《2024中国游戏产业报告》,2024年国内二次元手游实际收益293.48亿元,同比大幅下滑7.44%

我们是2019年11月份立项开始做《银河境界线》的,预计一年半时间做出来。但版号停发把项目时间延长到了三年多。那时候二游特别喜欢很早就把PV放出来,我们能明显看到《银河境界线》从抢占先机变成竞争对手又多又强。

02

抵押房产做独游:

“单机市场不像网游头部效应明显”

游戏茶馆:是什么时候正式开始投入《龙之歌》项目的?

Miyako:投入《龙之歌》我和先生也是讨论挣扎了很久。那时候也有猎头找我们去其他项目做制作人。我尝试接触了下广州的公司,我之前也在页游公司工作很多年,做过很高流水的商业项目,大概知道我跳回去要做什么事情,感觉这样的工作并不是我想要的。

那时候也见了很多同行朋友,知道那段时间倒闭的二游特别多,大家状况都不好,甚至有人个人往公司投入的1000多万,但他们很乐观,还在坚持不放弃。我可能受到了些鼓励,那时候我想,不如做自己的工作室,人很少就可以了。

《龙之歌》新办公室布满了绿植

有这个想法那一天,我很开心,真的出去看办公室了。我跟我先生说了后,他也很开心,说:“终于可以做点什么了。”我们俩合计,我们还有点个人存款,家里父母身体健康,其实没有太大经济压力,是不是可以冒一点风险。

从我去看房子后,事情就推进很快——3月中旬下决定,4月8号,差不多20多天,我们就把东西从仓库搬到了新办公室。

游戏茶馆:听说你们也抵押了房产做这个事情?

Miyako:抵押房产是一开始就做好的最坏打算,开始还有一些积蓄可以花,但是一年内还没找到投资就要抵押房子了,所以实际上到12月份我才去做了抵押。

游戏茶馆:那当时为什么会选择模拟经营类的《龙之歌》?

Miyako:我女儿是模拟游戏资深玩家,我们之前立项的时候在家里聊做什么,我女儿就在旁边说:“妈妈你们能不能做动森那样的游戏,我不要一开始是一个破破烂烂的房子里面什么也没有,我想有好看的房子。”

我也调研了下市场,COZY GAME在海外是有着非常大的用户群体的,我觉得这个是可以做的。而且,对我们团队来说,从技术上完全是降维,我们做《银河境界线》,也有涉及模拟经营部分。我个人玩过非常多模拟经营,模拟经营看起来谁都可以做,但想要做好体验,技术开发门槛低,数值其实有不小的设计难度。因为我和我先生都是数值出身,基本功很扎实,这个项目总体对我们来说还是很游刃有余的。

游戏茶馆:最开始设想的时候,就有想过项目最终的走向吗?

Miyako:想好了项目走向,但具体做到什么程度,当时是想不好的。我当时参考的美术是一个叫puffpals的游戏,开发商是英国一家做毛绒玩具出身的公司,它的美术画风在海外非常受欢迎,我自己和女儿都喜欢,属于老少通吃那种画。

《龙之歌》女主形象

女主性格形象也是立项就确立的。作为女生,成长环境中很多声音会告诉你要选择更安全的路,所以需要一直告诉自己要勇敢一点,不要想那么多,往前冲就是了。游戏的女主角就是苏格兰红头发、还有小雀斑,代表着勇敢不考虑后路的小女孩形象,是我一直比较喜欢的样子。

游戏茶馆:有看到说《龙之歌》是我们另一部游戏世界观的延续。

Miyako:对,因为我和先生是跑团认识的。我们另外的独立游戏《云聚:失落的魔法》其实是我们跑了三年团的结果,那个世界完全是由他个人设计的。

因为这个游戏要做模拟经营,想着要轻松点,我们之前跑过比较轻松的航海团,是在南边的港口城市。他也喜欢海边的元素,我觉得意大利南部海边,阳光充足,那种感觉很舒服,以它为基础开发游戏会比从零开始架构更容易点,最后就决定做海边的城市酒馆。《龙之歌》世界背景和故事脉络也就是这样框架的延续。

游戏茶馆:那说起来《龙之歌》项目是一个保险的选择,不会担心《银河境界线》的事情重演。

Miyako:也不保险,做什么事情都是有风险的,只是说单机游戏的好处是市场不是排他性的。玩家玩了这个游戏,他还可以玩其他游戏,他在单一游戏锁死的时间不会那么久,不像网游我就是要占据你玩家所有时间。所以,我觉得单机的市场并不像网游那么垄断,虽然头部效应很明显,但是中小厂商还是有活下去的空间。

03

夫妻双制作人

游戏茶馆:之前你说和现在工作室成员很多都是以前共事的同事,最长的已经合作十年了。工作室大家都是怎么聚集起来的?

Miyako:合作最长的是我们的技术总监,他跟我先生合作有10年了,我先生刚出来创业就在一起合作了。因为是技术合伙人,关系会更紧密一些,我们做什么也会和他商量。解散后一段时间,他刚好出去休息放松了。我们做好决定后,一起吃了饭,决定重新做独立游戏工作室。

其他的同事,都是约着聊问他们有没有找到工作,找到工作的话,我就算了,因为毕竟做独立游戏工作室,我也不知道自己能活多久。所以喊过来的也都是还没有找工作或者是还没找到工作的。

游戏茶馆:你和先生是从认识到结婚,都一起创业做项目吗?

Miyako:不是。我们跑团认识的时候我还在读大学,学的法律专业,我去了法院、律所实习,我是随意的性格,感觉那些一板一眼的地方可能不太适合我,那时候因为沉迷《魔兽世界》,反倒对游戏行业有着很多好奇,刚好我先生在做端游的主策划,他们公司缺文案,问要不要试试,我就去那家公司做了游戏策划文案。

后来我们一起去上海的项目时已经在一起了。在那个项目做了一年半左右,两人天天吵架。我觉得因为以前什么都不懂的时候,自然什么都听他的,但那时候已经是我的第二个项目了,我有很多想法。而且在那个项目,我始终会觉得不自在,无论我说什么做什么所有人都会归结于我是他女朋友,个人价值很低。我觉得我自己能力也挺强的,这么喜欢玩游戏,有想法和有能力,应该自己去找个地方发展,后来我就离职去了别的游戏公司。

在那之后,我们职业发展各自都分开,我做我的项目,他做他的项目。2015年,他在一家页游公司做出了很成功的项目,拿到了投资,他就出来做了位面这家公司。位面成立几年后,我才出来和他合作的。

我再一次和他合作的时候,别人已经不会说我只是他老婆了,我主导过成功的商业项目,带过很大的团队,而且我们两人这时候擅长的方向也不一样。在我们工作室英文介绍里,我是 producer,国外的producer实际上是管制作的人。我管想法的落地,管项目的进度,我执行能力很强,我在这方面会更擅长。


我先生是叫creative director,就是创意总监。所以游戏的故事剧情、玩法设计 游戏玩法这部分都是他在负责,他是更有创意和设计的人。我们现在合作中,也会有争吵了,但是我们会划好领域,在各自的领域里面,如果有意见我们可以交流,但还是负责各自领域的人拍板。现在吵归吵,不会像以前吵不明白,现在吵是能吵明白的,吵完了后会有结论,下次也不会因为这种事情再吵。

游戏茶馆:你们两个也会互相安慰,然后一起制定接下来要做的事情。

Miyako:会,但是感觉男性情绪不太外漏,我沮丧的时候会哭,会和他说我的困扰,他会主动安慰我,但他的情况他一般不主动跟我交流,我要从别的聊天中才能知道。因为我是多重准备都要做的人,我当时一边成立工作室,一边在看投资,一边在聊猎头找的工作机会。有一次他就很生气,说我这样可能哪一头都顾不好。我就和他聊,我才发现他对这个事情的投入程度程度是远超过我的,我可能觉得这个事情不行,想着还有其他的退路,他就会想着一直把工作室做下去。

04

“我们不要爆品,只要活着就好”

游戏茶馆:其实你过去一年都处在压力比较大的状况下。

Miyako:应该从海外发行解约那一刻开始就比较大。一整年我都没有放弃各种投资、发行接洽的机会,但一整年都处在被拒绝的状态。这其实是很消耗毅力的,被拒绝后我很容易不敢开始,我经常会问,我是不是真的不行?我要反复自我安慰,这是大家对这个事情不认可,不是对你人不认可。并不是说我需要别人对我的认可,而是我是一个不太把自己放在别人的评价体系里的人,但是在这个事情上,你不得不承认别人的评价对你的影响很大,事情和人分开后我心里面就舒服了。

游戏茶馆:除此之外,筹备《龙之歌》项目的时候,还遇到过其他挫折吗?

Miyako:最大的挫折就是感觉以前很容易做到的事情,现在做不到了。以前有资源的时候一次测试花费40万在KOL上,当时会对比其他游戏说40万挺少的了,现在就会感觉40万也太多了。主要还是你知道怎么做,但没有钱去做。我也曾去私聊一些博主问能不能帮忙做视频,但可能私信太多了,也没有回复。

游戏茶馆:跑展也是为了扩大知名度吗?

Miyako:跑展的话,其实更多的还是想看玩家反馈。我们自己对游戏很熟了,当你去观察什么都不知道的玩家来玩你这个游戏,其实还蛮多不一样的感触的。我会在展会上去问玩家问题,看有哪些吸引大家的点,无论在科隆还是上海,我整天都在展摊上跟大家聊,这些直接反馈,对我的开发还是蛮有帮助的。

《龙之歌》在游戏展

游戏茶馆:展会上玩家有提出什么有意义的建议吗?

Miyako:我觉得大家还是认可游戏大的框架的,很多意见都在细节优化上。比如,玩家会说你是烹饪游戏,围绕做饭怎么没有专门的玩法,以前我们是直接按一下制作,就跳出来结果,现在我们会加一些榨汁和做饭小游戏。

还有关于小龙,我们游戏叫《龙之歌》,很多人会问我对龙感兴趣,这个龙在游戏里有什么作用,为什么玩了试玩版本没有看到龙。这一部分我们龙本身在剧情里很重要,但和模拟经营玩法比较割裂,所以我们在之后逐步让小龙有魔法,他的魔法可以加速植物生长或其他技能,让龙在模拟经营过程中更有存在感一点。

游戏茶馆:这里面有对《龙之歌》上市之后情况的担心吗?很多独立游戏上市后的情况并不乐观,卖几百份的情况很多。

Miyako:我觉得我们应该不会到这种局面。我知道很多独立游戏完全没有宣发,我们肯定不会走那样的老路,我们宣发上一定需要做一些事情。但我们资金也有限,能做的事情也有限。我最多也就知道联络下UP主争取曝光,但曝光的转化有多少我觉得还是看游戏品质本身。

前段时间我也挺迷茫的,我看别的游戏在网上热度好高,但我们就没有。因为我们本身不是那种很有噱头的游戏,我想不出来我打标题,别人一看就要下载的噱头。后来我们也有条帖子数据也挺好,但我看后台心愿单没有任何变化,也就是社交媒体热度可能并不一定带来多少玩家,我就没那么就焦虑了,我觉得把游戏做好才是王道,游戏体验好了,玩家会自发帮你传播

游戏茶馆:噱头这个点,其实你们最开始也没有想说找什么火热的现象或者标签来做这个游戏?

Miyako:没有,因为作为资深玩家,我们平时玩游戏也不太关注那些噱头,我们比较忠实于自己的喜好。如果这个游戏有它固定受众群体,这群用户就在那儿,你要想办法打动他们,打动他们的方式肯定不是要噱头就可以的,还是要扎实的游戏内容。

如果说噱头,这个事情可能会有一点贬义,其实它不是那么贬义的意思。是说,你游戏得要有爆点,可能我们游戏没什么爆点,那也无所谓,我们也不要做爆款,我们只要能活着就好。

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