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水墨武侠自走棋,休闲竞技斗蛐蛐 - 《盖世江湖》产品分析

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作者:林彦丞快手游戏制作人

内容概述

笔者最近在玩一款PVP武侠自走棋游戏《盖世江湖》,于本月初开始小规模测试。该产品是由广州米娅发行(代表作为《塔防精灵》和《小鸡舰队出击》)。

产品虽然是小范围测试,但整体完成度较高,品质打磨非常优秀:游戏采用武侠题材,美术是水墨卡通风格,具有不错的识别度;核心玩法为主流产品中非常少见的8人PVP自走棋,符合近些年“电子斗蛐蛐”的潮流趋势,副玩法则是双人协作PVE塔防;外围系统采用了经典的中度混变模式,养成和系统设计干净利落,商业化方面也非常老练,综合表现值得关注。

接下来会对该游戏进行简要分析,篇幅不长,请放心食用。

要点提炼

  • 上限极高的立意:游戏的核心玩法为实时PVP自走棋,是需要大dau + 高活跃用户才能跑通的类型,该方向成功率极低,但也有与之匹配的极高上限
  • 精致的美术选型:产品采用武侠题材,美术选用水墨卡通风,角色主要碰瓷经典武侠和周星驰电影,角色造型精致且颇具特色,整体表现力优秀
  • 玩法融合有新意:战斗为实时PVP自走棋,每回合领悟或升级武功招式,与其他玩家展开决斗,将武侠元素巧妙融入“电子斗蛐蛐”规则中,包装合理且有新意
  • 简练的外围设计:产品的外围系统设计堪称干练,玩法养成定位明确,功能数量精简,结构采用了赛季制包装,与产品定位较为契合
  • 商业化有待打磨:游戏采用了混变模式,但在设计上偏重IAA,每天需要看大量广告,目前并未投放付费免广告特权,整体付费体验有待打磨

核心玩法

规则概述

《盖世江湖》的核心玩法为8人“电子斗蛐蛐”:

  • 玩家匹配另外7名对手,开始游戏

每回合匹配一名玩家进行战斗:

  • 准备阶段,玩家可以领悟 / 升级招式,或扩充招式装备格
  • 比试阶段,与对手进行全自动战斗,战败玩家损失1点生命值

失去4点生命值的玩家出局,存活到最后的玩家吃鸡。

游戏的副玩法为双人协作的简化塔防,在此不赘述。

基础规则

玩家选择一套招式,点击对战。

  • 匹配到另外7名玩家(可能包含电脑)后开始游戏

进入战斗后,从随机的三名侠客中选择一名使用。

  • 所有玩家选定侠客后,战斗开始

每回合匹配一名其他玩家,开始战斗。

  • 每回合分为准备阶段和比试阶段

进入准备阶段,玩家获得一定真气,并刷新出3个招式。

  • 准备阶段有时间限制,结束后自动进入比试阶段

在准备阶段,玩家可以进行如下操作:

  • 贯通:消耗一定真气,提升自身可携带的招式数量,初始为2,至多到6;玩家每次贯通所需真气递增
  • 领悟:消耗一定真气,商店刷新出三个随机招式;商店只会从玩家带入战斗的十二个招式中进行刷新,且不会刷新出玩家已经满级的招式
  • 获得招式:从商店的三个招式中,选择一个进行学习;如果玩家未习得过该招式,则进行学习并装备,如果已经习得该招式,则对应招式升一级;玩家选择招式学习后,商店清空所有招式

招式均为被动技能,且每个招式都会对侠客的血量和攻击进行加成。

  • 招式升级后,对侠客的属性加成也会提升
  • 招式满星后,会大幅度提升自身强度

比试阶段,双方侠客开始自动战斗,直至一方血量归零。

  • 过程为全自动,双方玩家快速进行普通攻击,即“电子斗蛐蛐”阶段
  • 战败的一方,玩家会损失一点血量,失去所有血量的玩家被立刻淘汰

重复本流程,直到只有一名玩家存活结束。

游戏体验

《盖世江湖》属于强战前强战中的规则,单局时长5 - 15分钟,下面讲一些战斗体验相关内容:

  • 玩家需要构筑一套10个招式的卡组,同类别招式(刀、剑、掌等)有体系配合,其中橙色招式可能会包含同系一定数量激活的光环效果
  • 战中玩家的完全形态是携带6个招式,所以构筑追求以达成3+3或5+1为主,但由于招式可以养成,所以在构筑时也需要把练度也引入考量
  • 每次开局的随机英雄三选一,不仅为玩家带来了角色形象变化,不同技能也会为每局的体验带来变化,能有效降低多局游戏的重复体验
  • 由于招式库是玩家卡组,所以可选策略其实并不多,玩家主要根据预设战术,战中分配好贯通和领悟的节奏就好。局内变数为开局英雄三选一和每次领悟随机的三个招式,更多还是走定式,并不具有传统自走棋丰富的战中变化
  • 由于招式可以局内升级,所以虽有卖出的选项,但很难根据对手的配置来进行调整;加上局外的练度也会带入局内,所以玩家是以闷头构筑 -> 战斗验证 -> 继续闷头的自闭循环
  • 在战斗环节,武侠题材和习得招式包装非常契合,招式名称、类型和颜色品质都很好理解,加上流畅的“斗蛐蛐”战斗,反馈还是很直观的

外围系统

内容概述

《盖世江湖》的外围是常见的中度混变模式,具体如下:

  • 玩法:对战,合作
  • 养成:招式升级
  • 功能:游历,商城,帮派,排行,任务,战令等

玩法

对战

  • 上文介绍过的8人斗蛐蛐玩法,每天不限次挑战
  • 提升天梯段位,可在赛季页面领取一次性的仙玉、招式和金币奖励

合作

双人协作的塔防玩法,每天限两次挑战(可看广告增加次数)。

游戏流程与单人类似,每回合分为准备阶段和比试阶段:

  • 比试阶段为连续与9波杂兵战斗,之后与整十波的BOSS战斗
  • BOSS战后进入准备阶段,玩家进行养成

根据防守生存的轮数,战后发放奖励。

养成

招式

  • 玩家可以选择10个招式,作为出战卡组
  • 招式分为橙 / 紫 / 蓝三种品质,每个招式会提升侠客基础属性,并具有一个被动技能
  • 首次获得招式为解锁,之后转化为经验值;升级消耗金币和经验
  • 招式升级后提升属性加成和招式属性,特定等级有额外效果

系统

系统内容包括游历(抽卡)、商城、任务、帮派等,下面会挑选几个重点说一下。

帮派

  • 休闲竞技类游戏,对玩家活跃度和社交需求较强,所以帮派功能是合理的
  • 除了常规内容,值得一提的是根据帮派活跃度发奖的帮派宝箱功能,在基础上做了“天梯5000杯”解锁的豪华版奖励,从社团层面督促玩家天梯上分

赛季

  • 产品以PVP天梯为核心玩法的,所以用赛季制来包装也是很合理的
  • 赛季奖励以段位切分,为玩家提供一次性奖励,促进活跃度和天梯追求
  • 赛季排行做了每天点赞功能,吸引玩家关注,为头部玩家提供展示空间

商业化

商业化是混合变现模式,但重心相对偏重IAA。主要原因可能是:

  • 产品是休闲竞技的定位,商业化不宜过重
  • 养成坑只有招式升级,付费深度和广度不足

IAA

广告点位全在局外,主要是提供额外的资源产出,但数量非常多:

  • 合作:增加次数
  • 商店:刷新精选好礼*3,刷新每日好礼*3
  • 日常任务:任务宝箱双倍奖励*3,单个任务双倍奖励*4
  • 周任务:任务宝箱双倍奖励*4,单个任务双倍奖励*12

此外,游戏还做了累计观看一定数量的广告可领取额外奖励的设计

IAP

付费内容不算多,但较为全面:

  • 首充礼包
  • 萌新礼包:限时 + 连锁礼包形式
  • 月卡:选择侠客随机数量+1,每日180仙玉 + 随机招式
  • 战令:自选核心奖励
  • 特选好礼:四个档位 + 三次刷新,每天重置次数
  • 仙玉直购

值得一提的是,为了保持IAA的偏重,目前并未售卖免广告特权

结语

经过上面的详细拆解,可以看出《盖世江湖》是一款颇具亮点的产品:热门的武侠题材加上卡通水墨画风,画面表现精致,很吸引人眼球;核心玩法采用了时下热门的“电子斗蛐蛐”形式,作为休闲竞技类型的产品,具有较高的上限;外围系统采用主流的中度混变模式,但付费压力不大,总体来说还是比较稳妥的方向。

但产品也确实存在一些问题和风险:休闲竞技类产品确实存在市场空缺,但更是因为该品类成功率极低,属于没有足够积累和决心的团队不该轻易涉足的路线;是否加入局外养成以及数值比重,会直接决定产品的调性,目前的中庸路线给我一种两边不讨好的“半吊子”之感;虽然玩法轻松有趣,但却要浪费大量时间看广告,这种采用混变模式却偏重IAA且让付费玩家无法移除广告的设计,着实令想“花钱买时间”的玩家非常尴尬……

个人认为,或许产品调整为以“斗蛐蛐”玩法为噱头吸引玩家后,逐渐偏重双人协作的PVE、辅以更多养成和数值追求,最后转向数值竞争和验证的“传统路线”是可行性更高的做法。

最后,虽然这篇文档对《盖世江湖》进行了较为详细的分析,但还是推荐大家去尝试一下这款优秀的游戏,体验卡通武侠“斗蛐蛐”的独特乐趣!

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