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《天国:拯救2》评测9.5分:男孩成为骑士

泥头车

2025-02-04

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作者:泥头车

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本文不含剧透,大概

书接上回,咱们接着讲《斯卡里欠贼王亨利传》。

上回书说到,西元一四〇三,也就是大明永乐元年,铁匠之子、天才炼金术师、波西米亚盗圣、精通大师反的剑圣、拉泰比武大会的冠军、瀚纳什少主的贴身侍卫兼保镖兼生死之交,出身斯卡里茨的亨利,与他的坑爹少主汉斯·卡蓬一同,承接了前往特罗斯基向冯·波尔高传递盟约之信的任务。

两只笼中鸟终于从鸟不拉屎的拉泰城解放出来,自然是躁动难安,渴望着建功立业,顺便吃点喝点,多认识点深闺里的贵族姑娘,再去澡堂点个全套服务重获新生,做真正的“男中之龙”。


可谁料想,走到半路,乡间谷道上突然杀出七个手持草叉的带狗老农,前后左右呈团团包围之势,对着身着全身板甲的老亨利就是一顿巨龙撞击接天崩地裂,将老亨利的耐力条连带血槽顷刻炼化,那个比武大会上勇猛无比,单挑未逢敌手的拉泰第一巴图鲁,居然就像路边一条狗那样,死了!


弥留之际,亨利的眼前仿佛出现了一个闪耀着白色光芒的不可思议之容器——圣杯。那个容器缓缓开口问道,鉴于你前世行善积德,美名从库曼营地到修道院无人不知无人不晓,你可以许下一个愿望,无论是什么都会实现。


“我希望下辈子,大路上别再有精通大师反的带狗老农了……”

亨利再睁开眼时,只发现他早已不在那鸟不拉屎的拉泰城郊,而是来到了一个名为“续作”的新地界。打眼一看,就知道此地别有洞天——岂止是天更蓝了树更绿了,昔日糊成一片的远景纤毫毕现,就连地下的淤泥都折射出光彩,连带着骑士老爷身上的板甲都熠熠生辉。


最重要的是,大街上好像真的没有带着狗流窜的武圣老农了,亨利随手劈了几个老农试刀,发现他们的武艺早已大不如前——不仅攻击欲望变弱,挥舞武器的速度大幅降低,就连前世的绝技“大师反”都用不出来了……等等,大师反?


是的,不光是老农,你的大师反也没了。

直到这时,亨利才发现,自己前世的一身武功,技能等级、连招、大师反,乃至炼金药剂的配方和一身溜门撬锁的本事,都被那碗孟婆汤洗得一干二净,甚至连随身的板甲、武器和宠物狗都被没收了。

曾经的斯卡里茨剑圣,又变回了那个村头瘪三,一切从头再来——此事在《宝可梦》动画剧集的小智身上亦有发生,实乃ACGN各大续作不得不品尝的一环。


好吧,让我们言归正传。

《天国:拯救2》并不是《暗黑地牢2》那种大刀阔斧、改头换面,彻底旧貌换新天的“改革型续作”——相反,它是那种最传统的,把主角在前作中的数值装备洗白了丢进新地图的“改良型续作”。

比起所谓的“创新”,《天国:拯救2》所做的更多是完善与充实。

玩过前作的人或多或少都会有这样的感觉,《天国:拯救》的不少系统都有极大的野心与深度,但实际玩起来却差了些意思——比方说,近战战斗系统。

《天国:拯救》中的近战战斗系统,堪称电子游戏界最能还原中世纪剑斗的战斗系统之一,玩家并不是通过简单的“轻重攻击键”来进攻,取而代之的是一个被我称为“架势轮盘”的系统,可以借此使出上、左、右、左下、右下、刺击的六种攻击——当对手持剑的架势保持在左下时,就难以抵挡来自右方弱侧的攻势,反之亦然。通过合理分配各个架势的攻击,玩家甚至能打出真实剑斗中的实用“连段”。


自不必说,这样的操作模式繁琐而蹩脚,相应地给游戏带来了不俗的博弈乐趣——直到亨利学会能够格挡一切攻击的“大师反击”,战斗变成单纯的“看到蓝色提示就按Q”的QTE游戏为止。

更要命的是,游戏中包括路边老农在内的一切敌人,也精通这招“大师反击”,玩家贸然的进攻极有可能变为负收益,导致整个战斗系统变得既不真实,又不爽快——尤其是在一打多的情况下,一旦贸然进攻被挡下,陷入被动的亨利极有可能被当成活靶子围殴,打空耐力破防致死。


而在《天国:拯救2》中,近战战斗系统迎来了变革,前作的“架势克制”系统得到了完整的保留,但原本的六向架势被缩减为了“上,左,右,刺”的四向(对缺乏刺击的非剑类武器而言为三向),部分前作攻击模组中的动作被整合进了连招系统,不同武器的优劣也因此变得更为鲜明。


无脑的“大师反击”也被完全重做了。现在,玩家需要在对方进攻出手的短暂窗口内,在其架势的弱侧精准发动一记精准攻击,才能重现原本的“大师反击”效果——不必说,如果挥空了就是吃个大确反,高风险,高收益。


而此等高端的技巧,也不再通行于波西米亚全境——如今,只有亨利和少数装备精良的精英敌人才通晓此技,曾经的剑圣老农和武圣土匪已然不复存在了。配合新加入的垫步、完美闪避等机制,一打多也不再是玩家的梦魇。如今的亨利,终于能在大多数玩家手中,发挥出比武大会冠军应有的实力了。

总体来说,《天国:拯救2》在大大降低上手门槛的同时,保留了真实剑斗的乐趣,并使原本趋向被动与防守的战斗,变得更加动态与积极,从而让体力管理、架势博弈等进阶玩法的深度与趣味性,也大幅提升了——着实是《天国:拯救2》相较前作最大的进化。


除了战斗系统的革新,本作在其他方面的进步,也有目共睹。捷克人在这款续作中,让初代《天国:拯救》因预算与工期而未能实现的种种想法,成为现实——比方说,为什么亨利明明是铁匠的儿子,却不会打铁?

现在的亨利不仅能够打铁,还能打出全波西米亚最优质的兵刃,削铁如泥、坚硬如山,以后再无人敢质疑亨利铁匠之子的身份。


为什么都十五世纪快文艺复兴了,战场上别说火器了,连弩箭都见不到?

那就两个愿望一次满足,“恶魔武器”十字弩和“轰碎旧阶级”的火枪,同时出现在了玩家的武器库中,骑士老爷的板甲恐成最大输家。


为什么长柄武器那么好用,却只能用Bug收进背包?

这次不光给了玩家长柄武器,还配套了专属的连招与技能树,大伙再也不用蹲在地上捡火把了。

为什么偌大的拉泰,只有那么几家澡堂子?

本作中的澡堂数量也再创新高,让玩家能够随时随地找一家释放自我的同时,还增加了诸多带劲儿的小动画和刺激的衣服,供亨利欣赏——真的带劲儿,可惜放了不给过审。


此外,游戏还在“生活质量”的方面做出了诸多重大改进。比如,终于加入了快捷的装备切换功能,让战斗途中更换武器不再需要打开背包,还能在战斗半途喝药,现场表演“九龙拉棺”;又比如,游戏的视角得到了改进,前作中一对多战斗时视角乱飞的情况,得到了缓解……

诸如此类的改动,充斥在游戏各处。总而言之,它们就是让《天国:拯救2》变得更合理、更完善了——可说句实话,罗列这些“相较前作的改进”,实在是有些无趣。

毕竟,当我在波西米亚大地行侠仗义、劫富济贫之时,其实并没有对除了剑斗系统外的大部分改动,产生什么特别的感想。只有在开始动笔写稿,不得不频繁和前作相互对比时,才惊觉此前的种种设计有多么“不完善”,并感叹这些润物无声的改动“确实改得好”——换而言之,它们确实让《天国:拯救2》相比前作更加优秀了,却无法解释它为何能让我心甘情愿地在游戏中扔下春节假期的上百个小时。

因此,我们不妨将视角收回来,看看是什么真正成就了《天国:拯救2》。


答案其实很明确。

一言以蔽之,《天国:拯救2》创造了电子游戏历史上迄今为止,最为充实、丰满且可信的中世纪世界。

这并不只是单指制作组到了哪个历史遗迹采风取材,又将中世纪的建筑结构与服装形制还原到多么毫无二致的地步(当然,他们也确实还原地无可挑剔),也并非只是拎出几个历史上存在或可能存在的角色,编一堆复杂的背景设定塞进游戏这么简单。《天国:拯救2》所做的,是沉浸式模拟一个青年人类,在中世纪晚期这一时代的生活——衣食住行,面面俱到。

具体来说,亨利在《天国:拯救》系列的主角之前,首先是个普通人。他和这个世界里的所有人一样,会饥饿,也会疲劳——白天需要吃饭,晚上需要睡觉,逛街需要穿衣打扮,晚上闲逛要举火把,出远门要骑马代步,理所当然。

因此,你需要找到食物。不论是从酒馆或食品店购买面包,还是从猎得动物身上剥取肉类,又或是干脆潜入他人家中窃取,都是你的合理选择——当然,也要付出相应的代价。买卖东西可能被奸商痛宰,擅自在贵族的领地打猎可能会被巡逻的猎人当作偷猎者射杀,偷东西更可能会被处以从羞辱、鞭笞到绞杀不等的刑罚,理所当然。

若是吃了过期变质的食物,你就会食物中毒,因此你需要将容易变质的肉类在熏肉架制成干肉——对具有常识的中世纪老百姓来说,理所当然。


同样,你也需要找到歇脚的地方,你可以住在旅店,也可以住在路边的营寨,甚至可以睡在城头老王甚至路边匪贼的床上——但可想而知,你可能在大半夜被从床上薅起来,并被老王的大斧子一顿猛抡,也是理所当然。

更加理所当然的是,游戏里的NPC也遵循这些法则,你如果在他们煮饭的锅里下药,他们就会在饭后昏昏倒地;你若是在比武大会前偷走他们的板甲,他们就只得穿着睡衣上阵;他们会对你高价购买的骏马品头论足,也会在你浑身血刺呼啦或沾满秽物时表达反感……一切都正如中世纪的百姓们,会在现实中所做的那般。


不必说,这些法则颇为繁琐,但它们却构成了中世纪生活无可避免、不可分割的重要部分——它们时刻提醒着你,这里是“真实”的世界,没有龙,也没有魔法,只有中世纪特有的污秽、脏乱和不便。

不过,《天国:拯救2》的开放世界并不像是《龙之信条2》乃至《Kenshi》那种充满无序,随时可能失控的沙盒游乐场。相反,《天国:拯救2》的真正面貌,更像是“老滚”“巫师”之类由任务、事件与脚本交织而成的大型戏剧,你就是戏剧的主人公,时刻有任务或差事为你上演——而这些真实无比的中世纪背景体验与纷繁复杂的“世界法则”,就是这场戏剧上演的最佳舞台。


如果以我最憎恶的“解构主义视角”,来看待《天国:拯救2》乃至当今一切电子游戏的任务,无非就是“去A,找B,做C”罢了,无非是外在的包装有所不同。

但要我说,《天国:拯救2》的优秀,很大程度上就来源于这层“包装”——循规蹈矩的“去河边找鞋子给木匠”和“去林子里杀狼找羊倌交差”固然是无聊的,因为它们没有经过精心设计,与背景无甚互动,也无法塑造任何角色。

换句话说,如果经过了恰当的包装,即便是最“俗套”的任务形式,也会变得熠熠生辉。

送货任务很无聊,可若是一个濒临破产的澡堂老板娘,让你去乡下找一批对大城市充满憧憬的特殊服务业姑娘,一路上嬉笑打闹着讨论“莱莱还是鼙鼓”,将她们送达新开的澡堂,再跑去大街上,高喊着充满中世纪乡土气息的粗俗黄色小口号来招商引资,最后操办一场盛大的澡堂银趴,当作开业庆典呢?


寻物找人也很无聊,可若是有个姑娘被中世纪足控跟踪狂盯上偷走了一只鞋子,想让你将这个几百年前的“粥吧老哥”绳之以法,并将另一只鞋子作为证物送给你呢?


说句老实话,我这大老粗的兴趣一下就上来了。

《天国:拯救2》就是这样,它的一切都充斥着欧洲中世纪特有的那股子刻板、愚昧、粗俗、黑色幽默与邪门。

我曾被矿井里徘徊的癫狂骑士扒光衣服扔到水坑里等死,也曾在领主城堡的每个灶台上泼洒圣水以“驱逐恶魔”,在乡间帮“中世纪龟男”偷丈母娘的首饰,在城里跟疯子与妓女合力破获了波西米亚版的“开膛手杰克案”,甚至还当了一回“粪海狂蛆”,在某处化粪池里打捞起了一具逃债赌鬼的尸体——只因在他身上,有全游戏最好的战弓。


光是这些色泽靓丽的“包装”,就足以让我提起兴趣通完每一处马桶。


更何况,这些任务的流程也远不像所谓的“马桶”那般乏味。恰恰相反,玩家自始至终都掌握着“选择”乃至“破序”的钥匙——具体来说,就是你的一身本领,还有世界法则本身。

说到这,体验过前作的玩家,可能会想到前作最为人津津乐道的“修道院缉凶任务”。如果按着流程走,你得像真正的中世纪修士一般,每天四点起床、五点祈祷、六点擦地,过着极度禁欲且规律的生活,稍有不慎就要被罚关禁闭……可若是你耍点小聪明,比如提前把安眠药剂甚至武器藏进修道院,把药掺在修士们吃饭的大锅里再趁夜行动,甚至干脆把整个修道院屠光,都可免受这一遭又臭又长的流程折磨——不如说,游戏本身就在鼓励你不要遭受这样的折磨。


《天国:拯救2》任务的基本设计,也延续了“修道院任务”的思路。玩家可以按部就班地跟随指引,用预设的“笨办法”解决问题,也可以在世界中探索并未明确标识出的线索,甚至是令“世界法则”为自己所用——在本作的某个任务中,亨利被敌军俘虏,扒光装备扔进了敌营干苦力,还必须在丧钟敲响十二次之前,营救被困于牢房内的盟友。


根据任务指引,我需要先像骡子一样搬完成堆的麻袋,帮堡垒门口的铁匠干一沓杂活,再去给烦人的厨娘跑腿,总计约莫要通九九八十一个马桶才能跑完流程……好在,我凭借自己此前在剧情过场中的记忆,准确找出了这片领地的总管,又凭借自身满级炼金术士的慧眼发现了对方的胃溃疡,用口才与调制的汤药骗得其信任,拿到了关键的钥匙,这才顺利救出盟友,逃出生天。

当然,你也可以在堡垒里潜行寻找开锁器溜门撬锁,给塔楼里的守卫下药,或干脆在哪个拐角用麒麟臂勒晕卫兵,扒走他一身装备,杀出一条血路——你尽管作死,剩下的交给存档药水。


更令人惊喜的是,不仅是主线与大型支线任务,就连在以往被视为“马桶”或“凑数”的“活动任务”与随机事件,也遵循了上述的法则,变得丰满且充实——在前作中,当亨利在快速旅行的半途中被人拦下,所要面临的多半是一场你本不想面对的随机战斗,区别只有对手是全装强盗,还是带着狗的七位老农罢了。

到了《天国:拯救2》中,亨利照样会在快速旅行中邂逅未知的遭遇——只不过,这次的随机池中,充满了精心设计过的小型事件与任务。

有一次,我旅途中遇到一个灰头土脸的二傻子。这厮跟我说,他倾家荡产买了张“圣杯”的藏宝图却不识字,想让我给他参谋参谋。而在把这货当场宰了夺走藏宝图和帮助他解开迷津之间,我出于逗傻子玩的心态,选择了建议他女装去修道院里骗修士,让修士帮忙解开谜底——反正,修道院的小厨男一辈子没见过娘儿们。

这货还真信了。而在我都快把这人彻底忘掉时,他又一次刷在了我的脸前,还盛赞我是个天才,修道院的小厨男果然好骗——就是有点过于好骗了,一看到这位老汉的女装就忍不住动手动脚,让他无法忍受,只得一板砖将其拍晕后逃出来了。


还有一回,我走在路上,忽然被四五个武装齐备的老农拦了路,前世的记忆呼唤我拿起武器,却发现他们并非拦路打劫的亡命之徒,而是亨利的铁杆粉丝——他们被亨利在库腾堡比武大会上的英勇雄姿(和下注赢得的一大笔钱)所折服,硬是塞给了我几十个格罗申后潇洒离去,只留我在原地哭笑不得。


这些事件不长,也大多没什么后续,我的理智告诉我,这只是因为我在比武大赛中获胜,触发了随机事件的启动扳机,在事件库中洗入这一事件后,被我碰巧遇到而已……但它确实让我在那个瞬间,发自内心地产生了“我存在于此,所作所为均有回响”的错觉。

这实在是美妙极了。

本作中,得益于更充沛的开发资源带来的两张大地图与翻了三倍的文本量,游戏中各类任务的数量与平均品质都迎来了全面提升。顺着主线任务的方向,玩家能顺道开启好几条大型支线。而顺着大型支线的路走,又会有数不清的小型支线与随机事件,相伴相生。


这种海量的内容填充带给我最直观的游玩体验,说实话,只有三个字——

挺累的。


没错,《天国:拯救2》不仅是一款很容易沉迷其中的游戏,也是一款很容易玩累的游戏。

尽管在许多任务中,玩家可以通过自己的巧思或流程的巧妙设计,跳过流程达成破序,但“沉浸式模拟”与弱引导造成的冗长拖沓感,仍会始终与玩家相伴。如果玩家没有“悟道”,他们的基础体验就会像前文所说的那样,成为一场漫长的沉浸式折磨——尽管这个折磨的过程可能是新鲜且有趣的,但折磨毕竟还是折磨,挨得久了总是会痿的。


不仅如此,许多要求玩家寻找未知地点或物品的任务中,NPC只会给出极为模糊的提示——“在一棵分岔成两半的杨树前面有一块大石头,顺着石头走一段路有一间破木屋,顺着木屋往东走到小溪边,东西就埋在倒下的树干旁”之类充满中世纪特色的引导词,随处可见。虽说这很符合时代背景,却也令我这种路痴患者挠头不已。


更遑论,《天国:拯救2》当下的简体中文本地化存在相当严重的问题,一词多译,文不达意的现象,时有发生。这让原本就晦涩的弱引导,又多了一层“我考考你”的意味,使我不得不多次切换语言,才找到正确的原意——谁能想到“眼中唯有深井”这句诗歌的英文原意,是“眼睛上插着箭矢”呢?


顺带一提,繁中稍好一点,但也好不到哪去

不过,上述的一切也不过是我在疯狂沉迷上百个小时后,鸡蛋里挑骨头的一点碎碎念罢了。在RPG游戏日益快餐化,高复杂度任务与精巧流程设计日渐式微的今天,能因为任务太过复杂而苦恼,已经是属于玩家们最甜蜜的烦恼了……大概。


最后的最后,我们还是以我们的老亨利来做个结吧。

这个来自斯卡里茨的小伙,历经了家乡毁灭的沉沦与战争的磨难,凭借自身过人的胆识与勇武(与一双巧手),在动荡的波西米亚找到了自己的容身之所,从懵懂的男孩成长为了高贵的骑士——正如从草莽中走出,最终闻名天下的“天国:拯救”系列那般,这款经历了难产、阉割、争议等重重苦难的游戏,终于也在此刻成了游戏史上难以磨灭的中世纪史诗。

与定死在史册中的其他角色不同,亨利的故事结局犹未可知。但起码这次,这位来自波西米亚的少年英雄,给自己的旅途画上了完美的逗号。

本游戏评测硬件配置规格如下:

配置型号

微星品牌主机 Codex暗黑骑士

主板

微星 B760M BOMBER WIFI D5

CPU

Intel i7-13700F

显卡

微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC

内存

英睿达 D5 16G 5600

硬盘

英睿达 P3 OLUS 1T M.2

显示器

微星 MPG321UR-QD

产品图赏性能测试产品详情

3DM评分:9.5

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