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千禧年的回忆,藏在“中式梦核”的街道里

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以“梦核”为主题开发游戏,到底有没有搞头?

暗蓝色的半圆玻璃窗、街边的“小灵通”专卖店招牌、电视台检修时的测试画面,还有光线昏暗的街机厅里,闪烁着的《拳皇97》……

以上种种,对于老一点的玩家来说,也许是记忆里美好的童年片段,但若是在这基础上附加诸如“浓雾、超自然现象、诡异的人脸、嘈杂的音效”,这些平常与反常叠加在一起,就催生出了另一种名为“梦核”的艺术风格:

以上画面均出自去年年底推出的中式恐怖游戏《无人》,而这款游戏和它所代表的“怀旧”“梦核”等概念,却再次成为了25年开年来视频和社交媒体平台上最火爆的话题之一。


1

《无人》背后的制作团队,是一个规模仅为3人的小团体,负责牵头的制作人无郎身上有挺多标签,比如“95后”“大厂裸辞”“自研首款游戏”等等。通常来说,这类标签背后,显露的是中小型独立团队“缺乏经验、研发和宣传经费不足、游戏体量过小”等现实问题,往往最后会导致他们的游戏不会有太高知名度。

但在社交和视频网站上,你会发现玩家对这款游戏展现出了前所未有的兴趣,b站上不仅很多大主播自发录制了《无人》的试玩实况,而观众在弹幕里的评价也就是正向居多:



此外,在另一个游戏氛围相对没那么浓的平台小红书里,无郎那篇《因为太怀念小时候,我做了这款游戏》的宣传贴,甚至在游戏尚未发布前,就已经吸引了上万的点赞和收藏。

《无人》这款小体量游戏的爆火,可以说是这两年“梦核”“旧核”等概念逐渐流行,被大众所认知后,在游戏领域的一次集中式爆发。

想必大家应该还记得下面这种风格的视频:

千禧年代特有的家具和装修风格、极具年代感的玩具和贴画、复古的旧电视和早已停播的少儿节目,再搭配上自带噪点、模糊特效的低保真滤镜,让整个视频在荒诞与诡异中,又透着一丝童年记忆所带来的亲切感。

这种让人既熟悉又陌生,既怀念又恐惧的美术风格,便是此前中文互联网津津乐道的“中式梦核”。

有人说中式梦核的流行是“年轻人对千禧年代的集体上坟”,是“美好时光一去不复返的惋惜”,这些都没错,但问题是,对于这个新兴且小众的外来亚文化而言,它的表现形式一直停留在较抽象的概念阶段。

到底什么才是“梦核”?你会发现除了网络上一些“故弄玄虚”的视频片段,一些抽象诡异的图片外,再没有更多被大众认可的表现形式,没有成体系的小说或者影视作品,自然更没有像“游戏”这类互动性更高的内容题材。

这当然和“梦核”题材本身的特性有关——它强调的本就是一种无法言说、如真似幻的诡异感。真要将这种感觉具象化,添加完整的世界观或者剧情逻辑,可能就丧失了这种风格的精髓。

但鉴于梦核本身的热度和受众,这时候如果能出现一款品质尚可,还原到位,同时又能满足中国玩家怀旧情怀的游戏,或许也能得到玩家最大的支持。

而《无人》就是这样一个还原到位的“中式梦核”作品,而且这里的“还原”远不止局限于场景这类表层元素。

2

《无人》的流程不算太长,整个游戏的场景也只有预告和宣传图片中的那一个,基本玩法也非常简单,可以理解为“大家来找茬”,只不过是3D版的。


根据游戏设定,玩家被困在“无州市”的一条神秘街道中,每次打开街道尽头的铁门,就会莫名回到起点——一个游戏和影视作品中被频繁使用的“空间循环”设定。

想要逃出循环,玩家需利用手头的老式相机拍下每次循环时在街道发现的异状,有时是一只诡异的小黄鸭;有时是水龙头里流出的血水;有时是理发店突然出现的无限回廊;还有时是摆放怪异的服装店假人……



若是成功拍到了异常现象,则能在一定程度上累计进度,推进剧情,进而触发“逃离无州”的最终目标。若是无法在一定次数内找到异像,则进度归零,继续困在无州。总之,需要玩家对街道的任何异状保持警惕。

这种拍照+找不同的玩法听上去虽然有些单调,但制作组为这种重复劳作添加了一个非常有意思的“正反馈奖励”——每次玩家找到异像后,都能在街道尽头的电视上看到一段更加诡异的视频。

举个例子,当我拍到街道里“物体失重”的异常现象现象后,电视机播放的是一段让90后非常熟悉的智力问答节目“欢心词典”:

如果你能get到这个梗,就知道制作组模仿的是中央电视台在2000年推出的一档智力问答节目《开心辞典》,对于千禧年的孩子来说,这档节目应该是电视机上的常客。

而节目里的问题也和无州出现的异象有关,问的是:物理公式G=mg中,重力系数g的数值是多少:

本以为是个正常的智力问答,但节目却突然切换,红底白字的画面让人联想到了严肃的“政府紧急通知”,随后就是一条“我市出现重力异常现象,请市民朋友立刻抓紧身边固定物”的突发灾害通告:

整段视频配合诡异的面部马赛克、嘈杂的音效、扭曲的新闻画面,让人看完后有种说不出的不适感。

而在另一个名为“监视者”的异常里,我先是找到了突然在街道上出现的监视摄像头,随后就在新闻看到了十分反常的一幕:

依旧是煞有介事的政府公告,只不过文案变成了“无州市公害局的职责是纵容违法犯罪,损害人民利益,扰乱公共秩序……”

另外公告里招聘的所谓监视员,其要求是:“定期对着摄像头微笑打卡,证明自己是人”以及“实时监控街道,想方设法活到下班”。这些文案大有此前流行的另一亚文化“规则怪谈”的味道。

在整个游戏流程里,这种怪异的小视频共有二十多个,风格基本也都和上面的例子类似,延续了“复古”“梦核”“怪异”等特点。体验下来,欣赏这些诡异小视频,看看制作组还能玩出多少“花活”,确实是我打通游戏最大的动力,也是《无人》作为“中式梦核”的最大亮点。


3

除了精良的小视频外,《无人》能够吸引如此多玩家关注并得到好评,一定程度上也是新式恐怖游戏在“玩法”层面的成功。

制作人无郎曾在采访中表示;“《无人》是中式梦核与《8番出口》的结合。”

所谓《8番出口》,指的是去年在日本社交网络里爆红的低成本恐怖游戏:

《8番出口》算是第一个将“循环”“异象”和“找不同”糅合到一起的恐怖游戏,舍弃了一般恐怖游戏中常见的Jumpscare元素,转而在日常场景中,设置莫名出现且又极其细微的异状来唤起人们心中的恐惧。


这种设计的本意并非惊吓,而是试图引起观众在“细思极恐”后,进而产生战栗的复杂情绪,而它妙就妙在:利用了观众在“找不同”时聚精会神的心理状态,进一步放大了在发现异常时所产生的惊骇感,从而使其成为了一个非常成功的“心理恐怖”游戏。

值得一提的是,《8番出口》的作者仅花了3个月便完成了制作,创作初衷也只是作者在开发其他游戏期间的“实验”作品,他甚至一度做好了遭到玩家差评的准备。

但《8番出口》在发售当天便售出了3万余份,去年分别登陆了Switch和VR平台,均冲上了各自应用商店销量榜的前十,今年甚至还将推出由日本东宝电影公司制作的真人版电影,可见其影响力之大:


这种“以小搏大”的范例,一定程度上也是无郎选取这一题材的原因,他起初更想做的是一款拥有完整剧情的恐怖动作游戏,但受限于经验和团队人手、能力的不足(没有擅长剧情和文案的成员),最终还是放弃了这个想法。

至于“8番出口”这一类型题材,首先它需要唤醒的是玩家对于日常环境的亲切感,进而再通过某些现象打破这种认知。

想要实现这种效果,就更需要游戏有一个逼真、高质感的场景模型,这时候“虚幻5”引擎所具有的渲染能力和物理模型就显得更为重要,而这正是此前从事游戏引擎工作的无郎更擅长的。

相信这也是玩家普遍在评论区反应《无人》的场景细节十分考究的原因之一:

自《8番出口》在日本爆火后,一年时间国内外相似的“8番Like”就层出不穷,比如Steam上的《13层:公寓异常管理员》、《10号街道》(The Street 10)、《5号站》(Station 5)等作品,大有利用这一类型开发成本低,热度高的特点,借机从市场里分一杯羹的想法。

只可惜,除了《8番出口》本尊,其他作品无论是口碑还是销量,大多都差强人意:




这些后来推出的“8番like”失败的原因有很多,但归根结底还是因为“体量过小”“主题不鲜明”,甚至有明显的“换皮”之嫌,无法复制《8番》的成功。

而无郎则将《8番出口》玩法的精髓比喻为“短视频”——将游戏中的诸多“异常现象”随机地推送给玩家,从而给予玩家持续不断的正面刺激。

但他认为这种类型也有自己的缺点——由于是随机投放的内容,因此导致很难有成体系的线性剧情。

而《无人》作为又一款新的“8番like”,没有重蹈模仿者覆辙的原因,正是因为游戏利用精心制作的“灵异短视频”,进一步强化了玩家在发现异常时所接收到的正面反馈,使其对寻找新的异常始终有种“期待感”。

至于这一类型的缺点:没有成体系的线性剧情,游戏又因为选择了“梦核”这个本就不强调逻辑和线性叙事的题材,合理地规避了玩家因为剧情或是设定缺失而引发的差评。

结语

在第一次见到《8番出口》时,我曾跟朋友发出过一个“暴论”:这类游戏不需要剧情、不需要关卡设计、不用操心数值平衡、不需要音乐、甚至连场景也只有一个,却可以获得如此大的热度,对于独立开发者来说还真是友好。

但后续一众模仿者的失利,显然说明了哪怕是看似简陋的“8番like”,如果搞不清这一题材成功的原因和优缺点,试图靠单纯的“换皮”赢得玩家,同样不现实。

无郎正是看清楚这一题材的优缺点,因此《无人》取得了其他“8番like”不曾有过的好评和销量,他曾表示作为自己的首个作品,开发《无人》更大的意义还在于:“把制作游戏的流程走通”。

而从最后的结果看,这个独立小团队的路,显然是走出了比较顺利的第一步。

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