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腾讯魔方在研3D动作项目制作人详解动作游戏制作

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以下文章来源于腾讯游戏学堂,作者腾讯游戏学堂

2024年11月,腾讯游戏魔方工作室群火影手游战斗主策划/在研3D动作项目制作人蔡秀桐走进浙江大学,分享如何制作动作游戏。本文系腾讯游戏高校公开课制作人宣讲-浙江大学专场内容摘录。

游戏策划入行后,该怎么制作动作游戏呢?第一个要了解的是做什么动作游戏。动作游戏有不同的类型,比如说PVE、PVP、单人、多人、魔幻题材等等,也有在研和运营这两个角度。每一款动作游戏都可以把标签贴在后面,比如说《怪物猎人》是PVE、多人、追尾视角、魔幻题材;《街霸6》是PVP、单人、横版、现代题材。

为了更具有代表性地分享我入行后怎么做动作性游戏,我会以《火影忍者》和在研3D动作项目两个游戏为例,因为这两款是我亲身经历制作的游戏。《火影忍者》手游的标签是PVP、单人、横版视角、偏向运营。在研3D动作项目则是PVP、多人、追尾视角、在研的游戏。

做《火影忍者》这样的动作游戏首先非常重要的点是主角制作。

如果你是一个策划,要制作一个主角相当于是一个角色的总导演,需要设计清楚所有玩法和表现、传达给合作部门、验收相关资源或功能、最后自己实现进游戏内。整个流程分为三个阶段:第一个阶段是角色设计阶段,进行表现和玩法设计;第二阶段交给美术进入资源制作阶段,最后会有一个策划合入阶段,涉及逻辑编辑和打击感。

角色设计阶段

角色设计阶段的表现设计有两个大原则,好看和合理。

所谓好看不一定必须是有3A、次世代、高解析等关键词的游戏。好看有三个维度,基础画面、人设等效果优秀;战斗氛围营造优秀;动作设计、打击感出色。

合理有两个维度,动作性和操作性。优秀的动作性会体现在角色做出动作后,会得到符合常理的反馈,比如重攻击上挑会把敌人打到空中、更长蓄力时间的攻击力量更大、翻滚闪避时更不易受击、从高处跳下的攻击应该更强、身体摇晃时代表虚弱等。

在了解这两个原则之后,游戏策划就开始写策划案。刚入行的同学可能会写出“左一拳,右一拳”这样的策划案,但这个策划案可能会被反驳:请问您说的是哪一拳?到底要的是哪一拳?游戏策划在设计的时候,光文字的描述是不够的,要有确切的参考图传达出你想要的设计,还需要有每个动作的描述,以及关键帧等的相关展示,甚至列明每个动作需要持续多少帧,最后才呈现出一份合格的策划案。

那么,怎么写出来这样的策划案?当你想设计一个动作,想明确找的参考图是否合适 ,选取的pose是否符合标准?

首先第一个标准是姿势剪影要清晰。最左边这两张图都是角色跳在空中,进行一个蓄力,准备用左腿打下去。这两张图要表达的意思一模一样,但第二张图比第一张图好。因为他们俩正好都带有披风,但第一张图,他的披风完全掩盖了他的腿部运动,了解不到这个动作传达的距离。所以写策划案时需要把姿势剪影清晰地表达出来,不要被其他的衣物所遮挡。

第二个标准是力度表达正确。第二组两张图同样都是右手直线,比较明显下图比上图好。因为下图通过躯干的弯曲旋转代表了拳的力度。

第三个标准是符合人物性格。很多角色都具有很多特殊的心理,所以需要pose可以比较符合角色的性格设定。

第四个标准是观感优美舒展。最右边的两张图,明显下图比上图更好看。因为把腿掰成上图这样是很难的,下图更具有合理性。越符合人体构造的合理性,玩家就会觉得越合理。

怎么判断pose好不好看?只要有一定积累就能判断,更关键的问题在于怎么选或者设计的时候去找到这些合适的参考。那怎么去找到好的参考设计出好的动作呢?像英语单词一样积累pose。做任何东西都不能一蹴而就,都是需要一定的积累。

举一个实际操作的方法,可以做自己的素材库。玩游戏时把素材积累下来,打上标签,比如左手击拳。久而久之文件夹里会有各种各样的物品,当设计的时候有一个脑海中的画面,或者是逻辑上的一个思考,需要一个特殊资源,就去文件夹里看哪个左手资源更符合我们当前的一个设想,更符合前面和后面的衔接。

很多参考图是需要积累,但并不是所有的设计场景都跟参考图完美一致,需要在参考图的基础上去完善案子,因为可能还是要碰到一个场景,自己的参考图片和自己脑海中想的不一样。这时候可以自己用模型摆pose,或者进行灵魂创作,甚至自己摆pose去拍照片。

除了表现设计,角色设计阶段要进行玩法设计。有两个最重要的玩法设计理念和方法,一个是自下而上,先打磨 IP 相关的信息之后再去设计。因为原创会有原创的世界观设定,会提供非常多的信息。掌握了IP相关信息之后,再为其设计技能。一个是自上而下,拥有了玩法的构想之后,在角色的规划中找到一个适合的角色去套用。

佐助是自下而上的例子。IP中佐助会火遁豪火球术,那游戏中就做上这个技能。也就是世界观和 IP 背景下,提供什么信息就做什么。

鹰佐是自上而下的例子。鹰佐有个特殊的玩法,叫做组合技。两个技能分别有自己的效果,两个技能组合起来释放会有额外的效果。当时为什么会有这样的一个设计呢?首先是源于我发现手机平台比手柄更适合滑动操作,我认为滑动的操作可以赋予一些技能的意义。当我接到制作鹰佐的任务并且要求有创新的玩法时,我套用了滑动的操作。这就是自上而下的方法。

玩法的积累也依靠日常的积累。虽然做玩法设计这些创新性的东西,灵感是必不可少的。但是我们还要学会怎么去引发灵感,灵感不会每次自然而然就出现,需要通过前面的一系列的操作,去引导灵感的诞生。

资源制作阶段

完成表现设计和玩法设计后,就进入资源制作阶段。虽然资源是美术部分负责制作的,但是策划需要全程参与。因为资源不可能跟参考一模一样,而且需要更正确的表达设计意图,并且确认资源是否在向着正确的方向制作。

策划合入阶段

完成资源制作后,进入到重要的策划合入阶段。曾经有人问“策划经常说一帧两帧之类的调整,一个角色几干帧,难道都是一一帧调的?”我的回答:是的。比移动脚本为例,策划需要设置各坐标匀速速度、摩擦力和重力加速度系数、移动方向、叠加的速度、玩家操作后叠加的速度、是否穿越、随机移动的相关参数等。

比如原地蓄力勾拳,这个移动好像看起来很简单,是一个水平方向的移动。但是做游戏是游戏,现实是现实,游戏会一定程度上夸大使用参数。一般策划会在开始移动的第一帧会、给一个巨大的数字,比如50,这是一件非常不合理的事。那这么做的原因是什么呢?会让刚开始移动的那一下具有巨大的爆发力,使得整个技能移动看起来力量增长,这是基于现实上进行一定程度的夸张。

这是我们的部分脚本,这些脚本在我看来都叫子函数,整个角色叫做一个总功能。游戏程序写好之后,游戏策划需要调用这些子函数组合出它的功能,实现设计。

策划合入阶段的打击感本质上是逻辑编辑的一部分。命中之前,角色的动作设计对打击感至关重要。当命中时,策划可以做受击动作、特效、音效、振动、顿帧等事情。简单介绍一下几个概念,顿帧是模拟碰撞时的滞涩感,去通过游戏的行为去模拟现实;震屏是模拟巨大的冲击力的附加效果,增加气势的打击感;受击动作是“配合演出;受击特效是明确命中,突出气势;受击音效是打击感之本。

当评价一个项目的打击感比另外一个项目好,比较的是谁调得好,谁调出来的打击力度更符合pose以及攻击力度所表达的东西。举一个例子,有一个通识的技巧,但不一定所有情况都成立,即一般情况下,震动的时间要略短于顿帧的时间。因为震动的时候屏幕在晃,玩家不是那么能感知到这个画面,也就意味着玩家没有那么清楚地看到游戏做得好的过程。当顿帧时间比震动时间长一点,在震动结束之后玩家还能看到这个精彩的过程。这个技巧具有通用性,很多情况下可以按照这个方式去做。

同样的打击感要素,不同的用法也可以实现出不同的风格,越写实的动作采取的打击力度或者顿帧会越小;越漫画风格,它其实就会越夸张。比如《街霸6》和《街霸5》,《街霸5》的顿帧基本上是两种之间是互相的,但是《街霸6》的顿帧的制作方式其实是慢放。因为《街霸6》相当于《街霸5》更往写实方向走。

前面是怎么做《火影》这样的一个动作游戏的三个阶段,接下来是怎么做在研3D动作项目这样的动作游戏。首先要了解的是它跟《火影》的区别,知道了区别之后才能知道怎么做。第一个最容易联想到是从2D到3D,但经过实操,可以发现无论2D、3D 还是横板和追尾,要求策划本身的能力是共通的。比如pose的选择,区别只在于横版的积累和到3D追尾的积累,对 pose好坏的判断是共通的。而更大的区别在于在研3D动作项目的不确定性更大。因为我加入《火影忍者》的时候它是带着框架的,需要做的事情是在巨人的肩膀上去创造和设计游戏角色,但在做新游戏的时候,它需要我们去确定玩法和框架。

怎么去面对不确定性更大的情况呢?有两个方法,这两个方法不仅是在做游戏中,其他地方也有参考意义。首先是假设性原则,当我们完全不知道该从何开始时,假设当时的想法是对的,以它为基点作为逻辑推导原点再去配合其他的,先搭出来一部分再去快速迭代。假设过程中走错了很多次,但不妨碍事情往前推进。所以说在制作这款在研3D动作项目的过程中,我们经常会假设,以此把框架和原型做出来,之后再去快速迭代。

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