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再战《影之刃零》,这次是BOSS挑战"/> 主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 再战《影之刃零》,这次是BOSS挑战 太空熊 2025-01-22 返...

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再战《影之刃零》,这次是BOSS挑战

太空熊

2025-01-22

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作者:太空熊

原创投稿

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相信他们吧

我真的很喜欢《影之刃零》。

这种喜欢分两方面:一方面是灵游坊比较大方,高频、大量地让我们试玩,十足的信心让游戏本身也显得随性豪放,不乏游侠风骨;另一方面,《影之刃零》本身也确实质量过硬,放在一众“新式”动作游戏里,堪称异军突起。好不好玩倒是个人起意的事,私以为《影之刃零》的宝贵之处,是真正做出了一些绝无仅有的东西。

在此之前,编辑部已经有四位老师上手过《影之刃零》,我是最后一个。经过一番交流探讨后,奇迹发生了——每一位编辑,不管水平如何,无论是否有ACT婆罗门病史,都一致给予了《影之刃零》相当高的评价。如果你自己就是一名动作游戏玩家,就会知道这种“通三统”的动作游戏是有多凤毛麟角。


和之前的试玩不同,这次的试玩很简短,没有太多关于游戏的新消息,拢共只有两把新武器和一场Boss战,更多只是一次临时起意的宣发活动。就像你那个爱做饭的朋友尝试了新菜谱,想先找你试试反馈一样。虽然他的态度一直很云淡风轻,嘴上说随便做做,也不知道合不合你口味,但你能看得出来,他对自己的手艺绝对很有信心,而且脸上已经明显挂着一抹“快夸我”的小表情了。

但也没办法,谁叫人家的手艺就是那么精呢?仅仅只是一场Boss战和两把新武器的纯战斗试玩,就已经足够让我这个此前一点没有接触过《影之刃零》的人迅速路转粉了。这次试玩的唯一遗憾就是现场不能录制素材,导致我没法把自己5分钟一命通关的试玩素材拷贝出来——对我这种素以装逼为乐的玩家来说,简直就是锦衣夜行。


闲话到此为止,具体解析一下这次试玩的实际内容。

首先,剧情方面我们一概不知,只知道试玩中的Boss形制非常特殊,使着一套似武当又非武当的武功招式,而且亦正亦邪,让人捉摸不透。

具体的战斗流程分为两个阶段:一阶段的形态是一个类似群体Boss的七星剑阵——说是类似,是因为它的战斗逻辑和那些单纯堆杂鱼的群怪不同。实际交手后,会发现灵游坊是真正在按照一套剑阵的整体逻辑来做Boss设计,包括从演出到交互的各个层面,都和那种传统印象里“小怪群”式的凑数Boss不同。


二阶段的形态是一个单体的提线人偶,其进攻节奏和应对策略和一阶段简直是天壤之别,从设计上几乎可以说是截然不同的两个Boss。首先,Boss全程处于半浮空状态,可用的攻击窗口极小,而且动作就像提线木偶一样,非常飘忽不定,会让你难以预估正确的防御时机。整体会比一阶段难上不少。


灵游坊的设计思路非常清晰:两把新展示的武器,一把双刀名唤白蟒赤炼,节奏更快而且可以派生远程攻击,甚至远程触发处决,非常克制一阶段的剑阵;一把长剑名唤银蛇软剑,节奏相对较慢,但可以派生一段相当长的化解攻击,适合用来处理Boss二阶段时飘忽不定的攻击。



具体到各自阶段的实战环节上。

七星剑阵形态的Boss会吸取小怪的生命值,并且在小怪不足时额外复活小怪,从设计上鼓励玩家快速进攻并且积极处理小怪。期间,Boss会使用剑阵的组合技为玩家提供进攻机会,此时可以对Boss进行直接输出。平时则用白蟒赤炼的特性,投出短剑从远程处决敌人,方便玩家快速降低Boss的血包数量,进一步加快游戏的战斗节奏。


而提线阶段的Boss则需要玩家完全切换战斗逻辑,放弃积极进攻,观察Boss的攻击模式,利用极限防御极限闪避等手段来化解攻击,不断削减Boss的硬直条,最终将Boss崩解到大硬直,再一口气灌以所有伤害。而银蛇软剑的特性就是招架攻击,按防御键加重击键,即可使出一段几乎全程无敌的刺击。如果刺击和敌人的攻势相抵,就能化解攻势,同时大量削减Boss的硬直条,从而使其快速崩解。


当然,这些都是理论上的设计思路,实际的上手体验可能会有些许差异——我是说,实际上比理论上还爽。

白蟒赤炼基本和它的设计思路一致,使用手法中规中矩,战斗风格也比较传统。而银蛇软剑的手感则非常奇特,非常绵软,甚至可以说有点拖泥带水,起初需要一定的适应时间。但在熟悉后,其实际性能会比灵游坊介绍的还要强。尤其是招架攻击,几乎从起手开始就有化解判定,且这招的持续时间有近一秒钟。而且,看似需要防御动作作为派生先置,实际上只要同时按下防御加重击的组合键,就可以连续化解敌人的任何攻击。


其性能在我看来,甚至需要一定的削弱,稍微增加一些招架攻击的抬手时间,才更符合软剑“以柔克刚”的武器设定。目前看来,在熟练掌握后,这把武器反而更像是一把快节奏拼刀的“硬”武器。当然,如果仅从爽感的角度来看,银蛇软剑无疑比白蟒赤炼更吸引我——毕竟,谁会拒绝一把能够爽弹Boss的“打铁”武器呢?

当然,这里的“打铁”只是方便大家理解,实际上《影之刃零》的手感和市面上绝大多数的动作游戏都不一样。它的动作设计有一种行云流水的“绵长”感,我自认玩过许多动作游戏,但没有一个游戏能给我类似的感觉。因为,以往的主流动作游戏,要么是欧式题材,要么是日式背景,这些游戏的动作风格自然也与其发祥地的传统相连。


比如,日式动作游戏总会有一种特有的顿挫感和节奏感,这种有呼吸感的武士道战斗经由剑戟题材发扬光大,并在一代代的流行文化浸染下变得深入人心。人们就是会觉得一板一眼的武士刀很酷,会觉得居合前短暂的停顿很有感觉。

起初,我并不适应软剑的战斗手感,因为它的动作表现非常的“拖拽”,当你按下重攻击派生键后,主角魂会打出一连串的攻击,而且攻击动作异常华丽,有时很难分辨他到底是打完准备收工,还是在准备起手下一套武打动作。


但在爆玩一个小时后,我同样从这套娴熟的武术动作中找到了一种美感,不只是行云流水的观感,还有一种奇特的游刃有余的感觉。因为我玩动作游戏不喜欢刷键,在玩《影之刃零》时我经常能体会到那种不需要你狂按按钮,也能连绵不断发起进攻的奇特手感。

别误会,这并不是说《影之刃零》简单——正相反,更长的连招动画实际上不利于玩家做即时反应,需要你对武器和敌人的战斗模式保持足够的熟练度。相信实际上手或者看过演示的玩家都能感受到,在有熟练度的前提下,《影之刃零》绝对会是一个招式连绵不绝的痛快游戏。哪怕上手时间并不久,我也已经能保持相当高的战斗连续性,如果仅从录像来看(假设有录像的话),你肯定会觉得我的操作行云流水,一刻不停。


虽然没有录像,但我这一整套只按了两个键

但我自己知道,游戏实际的按键频率远比看上去要低得多。

个人认为,《影之刃零》并不是那种真正硬派的快节奏动作游戏,这并不是在贬低《影之刃零》,正相反,我觉得灵游坊做到了,他们真的把自己的游戏做成了一把软剑,实现了“以柔克刚”的创举——用相对更低的门槛,还原了那种高速对攻动作游戏的极致观感,华丽而连绵不绝,同时又招招致命。

当然,我对现版本的战斗也有一些微词。

实际上,《影之刃零》的核心系统并不复杂,机制重复要大于灵活变通。蓝光防御、红光闪避的应对策略目前看来是对所有Boss通用的,而且反应窗口很长——也就是说,你可以通过反复破解这些机制性的招式,来取巧通关。如果一些Boss非常喜欢用这些蓝光和红光攻击,甚至会反过来降低它的难度。


不过这只是我个人的想法,其实很多玩家巴不得多一点这种纯机制型的交互。市面上比较热门的动作游戏也证明了,在固定招式前留给玩家足够的反应时间,是非常行之有效的正反馈提供机制。《影之刃零》这么做当然是合情合理的,而且它的结果也的确是百分之两百的爽。

说到底,可能就是深度和成长性会有所不足。在这次试玩前我甚至都没玩过《影之刃零》,上台因为不知道蓝光可防红光可闪,被Boss两分钟速通3条命,制作人梁老师在旁边看得有些无奈,之前几位试玩时还能开几个小玩笑,到我这儿连哽都捧不出来了。但后来试玩加场,花时间大概熟悉了一下按键机制之后,我只用20分钟就击败了Boss,期间只死了6次。


再给大家看一遍

之后,我把现场的所有3个难度都通关了一遍,再加上凹一命通关也只用了个把小时不到。如果刨去熟悉武器特性的过程,用时可能会更短。考虑到这是一个纯新手的初体验,我不免对《影之刃零》动作深度和重复可玩性感到担忧。

当然,灵游坊自己应该也考虑过这个问题。所以他们说过,之后会推出一个最高的难度,这个难度的Boss会采用随机的动作模组,让玩家无法靠背板取巧。

而且,这次试玩爆出了一个更大的消息:游戏本来是根据几把同模武器做出30个左右的变种,但灵游坊的各位表示,做着做着好像就收不住了,现在决定每把武器全部独立模组,加量也加价。


其实刚听这句话时,我第一反应是梁老师在吹牛。就这次公布的两把武器,从武器特性到动作模组,可以说是风马牛不相及,而且那么华丽的动作,那么长的连段,你十几二十把武器全部都做一套独立的动作模组,是不是有点反人类了?确定不会跳票吗?

后来想了想,最近几个月,我已经玩到了太多让我惊呼“不可能”的国产游戏。哪怕是在这片曾经的荒漠,奇迹也已经再三萌芽。

也许……是时候该捡起那份“相信”的力量了。


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