IT之家 12 月 31 日消息,国产手游引擎Cocos Creator 于 12 月 26 日发布了3.8.5 正式版,带来了多项优化更新,并适配了华为纯血鸿蒙 HarmonyOS Next 系统。
Cocos Creator 是一个国内热门的跨平台游戏引擎,目前用于各大手游、小游戏等 2D、3D 游戏中。早在 2021 年,该引擎的Cocos Creator 3.2 版本就支持了 HarmonyOS,成为全球首个支持 HarmonyOS 的游戏引擎。如今随着华为纯血鸿蒙的发布,Cocos Creator 也进行了优化更新。
IT之家附更新内容如下:
一、加载速度优化1、WASM 模块延迟加载 在早期版本中,Cocos Creator 在打包时就支持了 WASM 模块分离,使 WASM 模块可以放入分包之中,不占用主包包体。 在 3.8.5 版本中,我们支持 WASM 模块延迟加载,这对使用了 Box2D、Spine、Bullet 等 WASM 库的游戏非常有帮助。用户只需要在使用相关功能之前,调用下面的 API 函数,加载对应的 WASM 库即可。 loadWasmModuleBox2D loadWasmModuleSpine loadWasmModuleBullet loadWasmModulePhysics 这样一来,开发者就可以控制 WASM 的加载时机,使 WASM 模块的加载不占用首屏时间,大大缩短玩家首次进入游戏的加载时长。2、代码裁剪 在 Cocos Creator 3.8.5 中,引擎内部采取了多种方案组合,降低 2D 项目包体大小。 移除 web 平台 gfx 层无用的代码 构建引擎代码支持 "内联枚举" 功能 Spine 模块包体优化,体积相比 v3.8.4 缩减 40% 左右 显示声明 ts 类的构造函数,避免生成无用代码 我们还会继续努力,确保纯 2D 项目的包体与 2.x 项目持平,同时尽可能减少 3D 项目。二、CRP 管线优化 v3.8.4 提供的可定制管线 CRP-Customizable Render Pipeline 受到了许多开发者的欢迎,同时我们也收到了非常多的反馈。 在 v3.8.5 版本中,我们优化了若干反馈,并对管线进一步加强。在 v3.8.5 中,我们完善了景深(DOF)等后期效果,自定义后效支持组件式添加,也进一步优化了性能和内存占用。CRP 会在易用性、效果、性能和内存占用等方面持续优化,最终成为项目开发的主流选择。 三、平台增强1、鸿蒙 NEXT Cocos Creator 3.8.5 提供了华为完全自主研发的鸿蒙 NEXT 操作系统的发布支持,开发者通过发布面板即可一键发布到鸿蒙 NEXT 平台。 2、Google Play Cocos Creator 3.8.5 提供了一键发布到 Google Play 的能力。与普通的Android发布相比有一些差异和便捷特性: 一键激活 ADPF(Android Dynamic Performance Framework),这是一个动态性能优化框架,可以更好地提升游戏的散热表现和 CPU 性能。 默认渲染后端为 VULKAN 可以配置应用程序图标3、咪咕小游戏 Cocos Creator 3.8.5 支持一键发布到咪咕小游戏,并在发布时配置相关参数。 四、编辑器提升 1、启动速度优化 Cocos Creator 3.8.5 中,我们优化了启动时的资源编译方案,项目启动速度提升约 30% 左右,后面我们还会继续优化启动速度,节省开发者项目启动时间。 2、升级 Electron Electron 升级到 v31.3.1,使编辑器可以享受到新版 NodeJS 的增益,不仅能够提升性能,插件开发者们还可以使用新版 NodeJS v20.15 的 API 和特性。 3、场景编辑器点选规则优化 3.8.5 中,我们优化了场景编辑器中物体点选规则,当同一个区域物体较多时,会优先选中较近的物体。 4、属性检查器支持 Prefab 预览 5、属性检查器支持 Spine 预览 五、一些重要问题修复 Node 的 position / rotation / scale 等设置方法改回和 v3.8.3 一样的方式。 修复构建时自动图集压缩纹理后还保留原图的问题。 修复 Box2D 在 Contract 回调函数内销毁节点会崩溃的问题。 修复热更新文件很多时,会造成 UI 页面卡主的问题。 Prefab 中会记录无用的 Mesh 数据。 iOS ETC 压缩格式,使用 Mac 压缩后透明度不对。 自动合图的纹理填充率变低,导致 UI Drawcall 增加。
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