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《真‧三国无双:起源》试玩版心得:开辟全新的“无双”之道

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作者:一只海王星人

光荣特库摩旗下《真‧三国无双》系列最新作《真‧三国无双:起源》自公开以来引发不少讨论。其实《真‧三国无双》系列这几年在游戏圈子里明显式微,不再像早年前那般辉煌。前几年迎合开放世界游戏大热的潮流,所推出的《真‧三国无双8》也被证明“无双”这种玩法和开放世界完全不搭。

时隔超过6年,《真‧三国无双》终于迎来系列最新作《真‧三国无双:起源》。本作也在近日放出了试玩版DEMO,可体验汜水关战役的剧情。通过这场约20分钟的战斗,也能让玩家初步感受到《起源》相比于之前作品的巨大革新。

全新的主角,全新的视角

相比于之前《真‧三国无双》中玩家选择国家→选择武将再开始游玩不同,《起源》中最大的革新之处,莫过于打造了“无名”这一全新原创角色作为主角,而在游戏剧情的绝大部分时间内,玩家所操控的也都是“无名”。

这一点可以说完全颠覆了传统《真‧三国无双》的玩法,甚至有几分《卧龙:苍天陨落》的味道。在不少人眼中这样的设计会导致许多武将不能长时间使用、无法养成;完全虚构的角色在历史线里大杀四方,会有违和感……

但同样我认为这样做也有不少好处,首先就是这次的故事能让玩家去用全新的视角审视,在欣赏剧情时也会有些不同的体验,这是之前《真‧三国无双》剧情所无法表现的,也从侧面让不少角色的塑造更为立体。加上更自然的角色动作设计、更精致的建模、更优秀的画面表现,《起源》的剧情表现可以说在《三国演义》的基础上带来了足够的新鲜感。这样的设计也让《真‧三国无双起源》更像一款主线剧情驱动的RPG游戏。

战场氛围的营造亦是史上最强

值得一提的是《起源》中有着历代前所未有的战场氛围营造感。比较典型的地方就是,NPC之间并不像以往一样只会在固定的地方交手,在一些剧情的关键节点,会等待主角抵达后再想像敌人发动冲锋。

这和以往只会走到敌人脸上然后开始你一拳我一脚的战斗有了极大的分别。画质、同屏人数的优化加上士兵冲锋时背景边缘的模糊化处理,都让《起源》的战场看起来更有了大规模军团战的感觉。

为了增加游戏可玩性和塑造战场氛围,《起源》还引入了“灵鸟之眼”的功能。此时画面镜头会被拉远,时间也会进入暂停状态,此时更有助于玩家观察战场局势,并根据情况召唤护卫使用特别的战法。不仅如此,敌方、己方武将也都会根据战场局势释放不同的战法,若成功协助己方释放战法或阻止敌将,都会大大提升战斗的增益,也为战斗增添了不少乐趣。

另外《起源》也支持最高120帧帧率表现,即使同屏人数上百也不会出现严重的丢帧,正式版如果每个关卡都是这样优化的话,起码可以保证全程游玩都很流畅了。

战斗系统得到全面升级,BOSS战的交互感更强了

主角可以使用的武器有剑、枪、手甲、飞圈、朴刀、棍、双戟、矛、偃月刀共9 种,可使用的武器会随着故事进度逐渐开放,后续还会有更多的技能可供学习。

在战斗部分除了轻击、重击的组合连段外,还可以装备四种“武艺”招式,通过战斗可以获得点数,并通过消耗点数释放“武艺”。和一般APRG游戏中的“技能”比较类似,这也是体系出《起源》更接近主线剧情驱动RPG游戏的一点。

武将战倒是更像是RPG游戏中的“打BOSS”。一般有名有姓的敌将都会有名为“外功”的护盾,通过闪避反击、见切、技能等方式攻击可以快速削弱护盾并让敌将进入胆怯状态,当护盾全部击破,可以发动追加攻击,造成大量伤害;完美格挡、闪避等动作元素存在感、成功释放的收益也明显得到了增强。不仅如此,敌方将领的攻击方式也明显增多,比如DEMO关卡中吕布的招式就有不下5种。此外全新引入的追击系统、单挑系统也让战斗更具爽快感,爽快感远超以往作品。

相比于此前击败武将、据点兵长掉落奖励、血包、BUFF的设定,在《起源》的DEMO中击败敌将似乎并没有什么直观的奖励掉落,包括补血也需要到据点打破罐子获取血包,这会让一些关卡变得更具有挑战性。

《起源》中为了填补无法使用、养成其他武将的遗憾,在战前准备中玩家可以选择一名跟随武将。当该武将下面的蓝条(计量表)满的时候,玩家可以切换为该武将进行短时间的战斗;不同的武将除了武器不同,所装备的“武艺”等也全然不同,进一步加强了战斗乐趣,也在一定程度上弥补了只能使用“无名”的遗憾。

总结

DEMO关卡的内容并不算多,仅仅有20分钟左右,但游玩时确实体会到了和之前作品不同的地方。无论是画面的升级、战场氛围的素质、精彩的动作设计,更出色的打击手感,在系列粉丝最关心的几个点上,《真‧三国无双:起源》在这几方面的改变确实是做到了令人满意,即使只有一个DEMO关卡,但做到了同时兼顾动作和策略。

本作真正令人纠结的点就是全程使用主角,这一点会不会导致后面的游玩中出现剧情割裂感亦或是“玩腻了”,还尚有待验证。

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