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从电子衣柜到开放世界,叠纸蓝洞发起3.0世代换装战争

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遇见美好

《无限暖暖》终于要公测了。

就在11月14日,《无限暖暖》宣布全球公测定档12月5日,这一天是暖暖的生日,也是暖暖系列初代游戏《暖暖的换装物语》开发完成正式上线的日子。

制作人姚润昊在给玩家的信中说,初代暖暖仅有几个人参与开发,而如今《无限暖暖》的开发团队已达上千人。信的结尾,他感谢了所有曾经、现在和未来玩暖暖系列的玩家。

梳理国产换装游戏的发展历程,或许可以暴言,暖暖系列的曾经、现在和未来几乎覆盖了换装这一品类的曾经、现在和未来。笔者认为,从产品迭代的角度来看,换装游戏已经过重视觉观感的1.0世代和重剧情内容的2.0世代两代的更迭,现阶段正迈步探索属于3.0世代的可能性。

那预约人数突破3000万的《无限暖暖》是否已率先迈入新世代?其实我们可以参考“换装”品类的发展路径,进一步透析其在当中到底扮演怎样的角色。与此同时,笔者也十分好奇,“换装”品类是如何一步步从高度依赖美术的过家家子供向小游戏,发展成现在这样的?

1.0-2.0世代奠定玩法、商业化基础

相比《闪耀暖暖》、《以闪亮之名》等当前热门换装游戏,这个品类的早期产品在玩法和内容层面上,都相对较为简单。

就产品特性而言,换装1.0世代可以说是纯粹地以搭配带来的视觉观感为重。不管是早期网页flash游戏还是子供向的《缤纷女孩》,这个阶段的大部分换装游戏均偏休闲,其主玩法就是穿搭。

除了单纯的电子大衣柜,也会有像阿sue系列《阿sue去约会》、《阿sue美少女》一类的评分流程。暖暖系列第一代也是类似玩法,需要用特定风格的服装完成符合主题的搭配。这听起来简单,但由于过关条件过于含蓄和模糊,很多时候都还需要查攻略过关。

与肖似电子版芭比娃娃的1.0世代不同,换装2.0世代的游戏与主流印象里芭比娃娃受众的喜好相结合,加入了养成、恋爱等元素。除了电子衣柜更加庞大以外,这一阶段的换装游戏逐步完善了游戏的剧情与世界观等内容。

当中比较有代表性的游戏包括叠纸《奇迹暖暖》《闪耀暖暖》、IGG《时光公主》以及十字星《螺旋圆舞曲》等。

就比如,《奇迹暖暖》描绘了一个少女暖暖穿越异世界,拯救奇迹大陆的故事。随着剧情推进,简单轻松的和平日常会变成牵扯阴谋的战争,服务于换装玩法的“搭配之力决胜负”规则以“血脉诅咒”的名义被人用武力打破,暖暖一行人的人设和成长线在剧情中变得愈加清晰和深刻。后续《闪耀暖暖》沿袭了《奇迹暖暖》的世界观,在拯救世界这条路上越走越远。

《时光公主》和《螺旋圆舞曲》则是通过添加恋爱元素迎合了这一时期的玩家需求,并与暖暖系列打出差异化。《时光公主》的世界观类似于“快穿”设定,穿进书中体验各个世界观背景下的故事,剧本跨度从“玛丽王后”到“盛唐志异”,涵盖古今中外、男女老少。

《螺旋圆舞曲》讲的是西幻背景的落魄贵族逆袭路,换装是觥筹交错舞会上不见刀剑的斗争方式,主线倒是不怎么涉及恋爱,多为各方势力的权力斗争。玩家可以在主线外自行选择攻略人物,开启个人剧情。

除开内容向的扩展,这一时期的换装游戏在付费方面也进行了变革。如果说早期的换装游戏是纯粹的外观付费为主,那以《奇迹暖暖》为首的2.0世代产品则融入了数值维度的商业化探索,后续IGG、西山居等换装游戏的商业化特征也逐步趋于统一。

概括而言,2.0世代的换装游戏商业化有两大特点。一方面,内容消耗与数值强绑定,主线推进抑或是材料获取关卡都有着明确数值要求,个别功能或服装的解锁与主线进度挂钩。另一方面,评级越高的服装数值越高,而高评级衣服获取方式不是靠肝就是靠氪,商城内的直购礼包、大小月卡、资源礼包无一不击中玩家痛点。

当然,无论如何,服装的美观和设计感始终是换装游戏中不容忽视的付费点。

网易心动麦吉太文推开2.5世代大门

不过,正是因为换装游戏的核心是换装这种审美主观因素占比极大的玩法,换装的商业密码也难以摸索。尽管其受众群体广阔且囊括各类收入层,但近年来少有大厂再向这个细分品类进军。

《闪耀暖暖》之后,叫得上来名字的换装手游只有《时光公主》和《以闪亮之名》两家。部分带有换装玩法的游戏也不再学习2.0世代的头部产品,卷画风卷内容卷技术,而是向玩法融合方向发展,由此“换装+新玩法”的2.5世代慢慢现出端倪。

首先引起业界注意的是2020年末上线的麦吉太文三消游戏《Project Makeover》(《麦吉大改造》),该作于当年11月中旬登陆海外市场便进入多国畅销榜前列,12月超过《PUBG Mobile》成为当月中国手游下载榜Top1。即便是过去四年,这款游戏仍维持美国畅销榜30+的成绩。

《Project Makeover》将三消玩法和换装、家居、化妆结合起来,让换装从传统的游戏玩法变成游戏目标,同时也作为游戏内容担任着卡点功能。换装作为玩法来讲似乎退居三线,成为了三消的外包装。

但事实上,这一做法正是利用了换装受众群体广阔的特性。《Project Makeover》的服装不再和数值挂钩,而是成为三消关卡的奖品,配合游戏剧情“素人改造”的主题,对轻度游戏玩家来说易于理解且上瘾。其在完成三消关卡的乐趣上叠加了“改造”成功的爽感、自由搭配装修的成就感,赢取了三消忠实玩家的心,也吸引了换装玩家慕名前来。

“换装+三消”的玩法火了一段时间,有游戏模仿这种“1+1”的形式,并在此基础上做出改造。比如把素人改造换成巨星养成的《city lovin》、时间管理类模拟经营和搭配比拼混搭的《cooking wonder》、服装属性和餐厅收入挂钩的《布偶动物的餐厅》。但从商业表现来讲,三者都没能复刻“1+1>2”的效果。

倒是多人联机手游在换装方面异军突起,主打“换装+社交”的碰撞,并不将换装与游戏内容进行强绑定。在这类游戏中,喜欢换装的玩家可以大展身手,不在意换装的玩家可以直接忽略换装系统。比较突出的例子是去年6月上线的《逆水寒》手游和今年7月上线的《心动小镇》。

《逆水寒》手游作为开放世界MMO游戏,服装与战斗属性无关,仅有展示作用。游戏大大提高了换装自由度,支持配饰拉条、进行XYZ轴上的调整,耳环秒变眉骨钉,头饰糖葫芦也能怼进嘴里。6元时装的白菜定价更是作为其“价格战”中的重要一环,累积销量突破1亿件,构成其规模庞大的小额用户付费生态。

今年的《心动小镇》作为慢节奏生活模拟游戏,社交本身就是该作核心乐趣的重要组成部分。9月份,游戏更新“秘林小妖”服装卡池后,一跃登上畅销榜Top4。这在一定程度上,可以说明生活模拟游戏受众对换装玩法的热爱,以及为其付费的能力和习惯。

相比之下,即将上线的《无限暖暖》,其采用的“换装+开放世界”模式融合得更加深度。这或许可以视为换装游戏在2.5世代的另一条探索路径。

叠纸暖暖无限接近换装3.0世代

从目前拥有换装元素的爆款产品表现来看,“换装+新玩法”的发展模式可能更具普适性。

其实,现阶段已经有一些厂商在逐步尝试、验证这一模式。就比如,《PUBG》研发商的模拟人生like新游《inZOI》,先引起讨论的是其模拟人生plus版的高质感,紧接着就是捏脸换装。

今年8月份游戏开放了Character Studio,其中的捏脸功能就在社媒上掀起一波热度。高自由度、可自定义的“捏人”环节,甚至成为“公众模拟”系统外《inZOI》最受玩家期待的玩法。

当然,提起换装游戏肯定没办法绕过叠纸旗下的暖暖系列。初代作品《暖暖的换装物语》距今已有12年,12年间,暖暖系列历经换装游戏的技术升级、玩法迭代,在不那么大众的换装品类里,每一款作品都堪称对应世代的精品。这也让换装游戏爱好者对新世代的《无限暖暖》有了更高期待。

沿着1.0-2.0世代换装游戏在玩法或商业化层面的迭代逻辑和演变思路,《无限暖暖》在现阶段似乎更进一步。

玩法上,《无限暖暖》率先将换装与开放世界元素深度结合,特殊能力套装与开放世界探索和主线推进挂钩,开放世界也为玩家展示精美服装、留影社交等提供了更宽阔的表演舞台。而基于玩法上的变化,《无限暖暖》在一定程度上改变了以往换装游戏抽卡更多服务闯关的数值模式逻辑,在数值之外给予玩家更丰富的游戏目标,以此驱动玩家消费。

与此同时,从整个换装品类发展历程来看,IP化不失为其一条长线运营之道。换装游戏的IP化会使其收获固定受众,这不仅能有效降低审美主观因素带来的商业化不确定性,也能大大提升玩家对续作玩法、题材等创新改造的包容度。

当然,如果后续产品与前作质量、口碑差太多,抑或是为了后续游戏放弃前作,可能会造成比非IP化游戏更为严重的玩家流失问题。

纵观换装游戏品类演变,1.0世代的换装游戏多为相对简单易操作的穿搭展示,2.0世代的换装游戏注重内容向的扩展和商业化探索,这两个阶段为早期换装游戏奠定了玩法和商业化基础。对于3.0世代的探索更多朝着玩法丰富度与商业化新目标方向发展。

站在这一发展路径角度,我们可以发现,换装游戏通过丰富剧情和玩法逐渐包容了更多一般向用户,并以此进一步挖掘品类商业化潜力。

不过,目前包括网易、心动、麦吉太文等大部分厂商还处在换装2.5世代阶段。而从叠纸、蓝洞等厂商现阶段对新世代换装游戏的解法来看,趋向玩法融合的“生活模拟”和“开放世界”或许能够为换装玩法提供更广阔的表演舞台。

在众多厂商的持续探索下,换装游戏这一过去印象中的小众品类,或许大有可为。

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