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这款八年常青的游戏怎么借助社区力量做运营?

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游戏运营直接影响玩家的体验,对延长游戏生命周期、增强用户粘性有关键作用。自 2016 年发布以来,《人类一败涂地》凭借富有创意的游戏机制吸引大量粉丝,在后续发展中,不断地拓展玩法,丰富玩家体验,通过多人模式与创意工坊使游戏迈上增长快车道。目前已成为游戏史销量前十的买断制游戏,全球销量超五千万。

在 Unite Shanghai 2024 中,我们邀请来了 Curve Games 公司首席运营官布拉德利·克鲁克斯先生为我们分享《人类一败涂地》如何利用 Unity 结合 Steam 创意工坊来持续游戏运营。以下为演讲内容回顾。

我叫布拉德利·克鲁克斯,是 Curve Games 首席运营官,在这之前我是负责开发场景的负责人。这不是一个技术方面的分享,我的专长在关于运营、所有的管线的管理,我向大家分享一些这样的经验和内容。

《人类一败涂地》由 Curve Games 开发,是一个备受喜爱的平台益智游戏,它最多支持 8 人的混战,这是它成功的非常重要的一部分,是有史以来第14位最受欢迎的游戏。《人类一败涂地》在 19 个不同的平台上全球共卖出5000万份,2023 年活跃用户达到了200万。在 steam 上它是第二活跃的创意工坊

这个游戏已有 8 年的历史,大家可以看到 steam 的页面我们有不同的语言支持,有不同的玩法支持,可以远程共同地玩游戏,同时可以进行分享屏幕,还可以进行分屏这种合作的模式。

我们在 2016 年推出一个单机游戏,这时候想到需要拓展它的玩法,于是这一年的秋天推出创意工坊的阿尔法版本。在 2017 年我们推出多人游戏的模式,那时候游戏就起飞了。之后我们在 2019 年推出了创意工坊完整的版本,让整个游戏的社群、玩家社群纳入其中,这使我们整个游戏变得更加成功,我们也是获得了很多的奖项。在过去三年间,2022 年我们已经达到涉及销售 3500 万份,2020 年我们销售了 5000 万份,2020 年我们在中国腾讯的 switch 上进行销售,我们未来还是有很大的发展空间的。我想给大家分享创意工坊是如何让游戏成功。

这是过去几年间大概 12-15 个月的收入,我们是一个单机游戏,我们评分很好评价也很好,那时候虽然不算是成功,但是知道我们的潜力是很大的。

2017 年我们引入多人游戏的模式,大家可以看到一个巨大的峰值,我们引入多人游戏以后出现这样的峰值。之后我们进入创意工坊,这时间出现了另外一个峰值,加入创意工坊不是一次性的工作,我们不断发展并且让游戏进一步地生长。这就是《人类一败涂地》成功的故事所在。在多人游戏推出之前在中国的销售比例是 12%-15%,推出多人游戏以后在中国的销售份额达到了74%,中国的份额一直保持非常高的增长。

我们推出多人游戏之前每个季度销售大概是 2.2 万份,在推出多人游戏之后每个季度销售 60 万份的佳绩,加入创意工坊之后我们的销售每季度达到 100 万份。创意工坊通过多样模式,我们的这种变革我们这样一种销售,大家可以看到在多人游戏之前我们在中国销售是 14% 的份额,引入多人游戏之后是 52% 的销售在中国进行,创意工坊之后 68% 在中国进行,是我们目前为止最大的销售份额,所以我们从整个从时间线看,中国的销售占到 57%。

到底什么使我们如此成功,引入创意工坊之后就像引入了一剂强心针一样,同时多人模式也是给了我们另一个放大性,这两件事是相辅相成的。我们运营了另外一个测试端 18 个月。

Unity对我们的成功也有巨大的贡献,如果没有 Unity 我们没有办法利用 Unity 的社群或者玩家,这 18 个月我们进行了很多的测试,我们也得到了很多的反馈,跟社群进行大量的沟通,我们利用信息推出了我们的 1.0 版本,就是创意工坊 1.0,然后全世界会有不同的创作者,我们希望也是推出了一个关卡设计的教程,他们现在大概是 30-40 个不同的教程,这也是让我们这些创作者更容易获得教程,让他们更容易进入我们的创意工坊,Unity 提供他们的社区资源,同时在 Unity 的资源商店中为我们提供了一些便利。

我不记得确切的数值了,一开始我们只有几个创作者,现在有几百万人了,这意味着对《人类一败涂地》来说我们有着巨大的培训社群为我们创造内容,创建内容,比如说你创建相关的关卡,你创建几百个或者几千个甚至几万个不同的关卡。同时他们非常容易可以进入到 Unity 的应用商店,更多的人去下载这样的内容,这让我们保持如此好的势头,如果没有这样的态势我们就会失去这种可见性,这也意味着玩家看不到,这样我们的销售或者其他的数据会下降。

在我们的这些社区中或者社群中,很多的玩家会讨论我们的游戏,为我们提供很多支持,让我们的游戏更好地发展下去,一开始的时候我们通过 steam 进行的,现在很多的东西放到了网上,通过教程可以从 Unity 这边获得,然后他们也是可以从 Unity 一些视频或者社群相关的设立他们自己或者开发他自己的关卡。

现在 support 是一个很好的工具,使用这样的关卡把它融入官方的游戏中,我们获得很多的信息,他们知道如何设计好的关卡,尤其是从玩家的角度看他们喜欢什么,我们也举办了一些比赛,让我们可以让一些关卡的设计脱颖而出,让他们提供资源设计完整的关卡放到我们自己的游戏中,这个游戏的奖金有 1 万美元,我们在未来还会进行相关的比赛,另外一件事情是运行自己的创意工坊这些玩家可以做自己的皮肤,这些皮肤可能是我们不会只有制作的,但是我们的玩家会通过 Unity 创作他们自己的一些皮肤放到商店中进行售卖,所以人们可以加载皮肤、共享皮肤,并且去做他们的皮肤。

我们创意工坊为玩家提供了很多的价值,我们是一个非常活跃的社群或者社区,他们可以分享,可以去讨论相关的信息,可以推广我们的游戏。我们可以去为游戏引入新的玩家,例如新的内容,同时它也会支持我们的属性游戏,就像我刚刚说的,我们大家看到这是我们粉丝制作的关卡。大概有 10 个关卡,然后花 6-9 个月把这个关卡开发到完整的版本放到游戏中,上个月我们在 steam 进行发布,接下来 6 个月我们会在 slay station 还有 switch 上进行发布,下一步对于创意工坊还有《人类一败涂地》有什么计划呢。

我们会让它进入一个新的阶段,我们会进行创意工坊设计新的关卡,同时我们会更好地与社群进行合作,同时我们会在接下来的几天新的平台上登录,同时我们再次强调《人类一败涂地》的成功点是多人游戏模式还有创意工坊的互动

简单总结一下,多人的游戏还有创意工坊使游戏取得巨大的成功,同时Unity让我们这个游戏成为一个“民主”的游戏,很多人可以参与到其中可以创造一些新的内容,在8年后我认为我们的游戏会欣欣向荣发展下去。《人类一败涂地》让我们的公司获得来自很多的玩家的贡献,让我们更好地了解这个市场,更好地了解我们用户,所以我们也非常感兴趣能够与更多的中国开发者进行更多的对话,能够讨论你们的游戏。

Unity中国与英国知名独立游戏厂商 Curve Games 联合主办的《人类一败涂地》高校游戏关卡设计创想赛已正式启动,欢迎感兴趣的同学们积极参与比赛,赢取万元大奖。

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