近日,国产电子游戏的商业成功,再度将游戏引入大众视野。游戏已成为大众文化中难以分割的一部分。
电子游戏本身只是网络技术革新的产物,而游戏本身则是与文明同行的产物。游戏既是普遍的文化现象,也牵涉人类根本的存在处境。
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在《哲学研究》中,维特根斯坦探究了"游戏"(Game)的含义。他指出,我们无法给出一个定义能够包含所有我们称之为"游戏"的活动,因为这些游戏之间没有一个共性能同时包含所有游戏,而是一些“相似性的连续体”(continuum of similarities)。也就是说,各种游戏之间可能存在着一种或多种覆盖不完全的相似性,这些相似性如同一系列的重叠的和交织的东西,它们之间存在着“家族相似性”(family resemblances)。
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许多设计师认为,这种相似性是游戏中存在的“策略寻优空间”。
打造了知名策略游戏《文明》的设计师席德·梅尔认为:“游戏是由一系列有趣的选择组成的。”
荷兰文化史学家Huizinga在《人类卢登斯》中总结了他对游戏的扩展定义:“游戏是一种自由的活动,非常有意识地置身于‘普通’生活之外,表现为‘不严肃’,但同时强烈而彻底地吸引玩家。”
哲学家伯纳德·舒兹则提出:“游戏是人们自愿克服不必要的挑战。”
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在《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》一书中,伯纳德·舒兹揭竿而起,向维特根斯坦难以定义论提出挑战: 玩一场游戏,意味着自愿去克服非必要的障碍。
企图去达成一个特定的事件状态(前游戏目标),过程中只用规则所允许的方法(游戏方法),这些规则禁止玩家使用较有效率的方法而鼓励低效率的方法(建构规则),而规则会被接受只是因为规则让这项活动得以进行(游戏态度)。
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简·麦戈尼格尔在《游戏改变人生》中进一步提出了游戏的四大基本特征——目标、规则、及时反馈、自愿参与。人在玩游戏的时候,能更有创造力、更有决心、更乐观地去解决棘手的挑战,也更容易向他人寻求帮助。他进一步探讨当人们把这些游戏心态下的特点带到现实生活的挑战上,也就是帮助人们培养游戏心态。
游戏的四大特征同样为教育带来启示。通过目标、规则、及时反馈,参与者探索并确立自身目标,获得积极反馈,从而更有可能进入高度集中专注的状态。“我们玩游戏的时候,是自愿接受挑战的。”电子游戏促进了超乎寻常的持续专注和决心,促进参与者更加积极主动地采取策略性目标,即下定决心去发掘、掌握有助于成功的策略。这种心流状态和沉浸感成为了释放真正人类潜能的关键。简·麦戈尼格尔将这种投入状态称为“幸福的生产力”。人们在规则范围内自我选择,自我指导,反而动力更加充沛,自驱力和主动性得到充分激活。
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很多地方已将教育的游戏化策略付诸实践。无限自由的沙盒游戏《我的世界》于2016年推出教育版,已成为无数STEM教学的利器。德克萨斯大学达拉斯分校的两个化学家和一个材料学家搭档推出名为Polycraft的《我的世界》的化学扩展包,成为德克萨斯大学的化学专业课的必修部分。
图源:Minecraft官网
被玩家亲切地称为“历史模拟器”“旅游模拟器”的育碧《刺客信条》,在考据方面以较真闻名。当古埃及背景已经给无法满足阿育后,育碧更是直接发行《刺客信条:古埃及发现之旅》,为玩家们补历史课了。玩家能够自由体验丰富的古埃及世界,跟随育碧创意团队与历史学家及埃及考古学家精心设计的75个主题导览增进学识。这让一众游戏玩家猝不及防:知识又以一种歹毒的方式进入了我的大脑。
图源:育碧官网
湖南博物院更是直接手动点赞,直接将《刺客信条:奥德赛》搬进了希腊展馆。
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华威大学的一项研究表明,游戏可能是学习数学和经济学等以数字为基础的学科的秘诀。许多学生表示,他们在学习经济学和统计学等科目时很吃力,而在这些科目的大学课程中,83%的课程都采用传统的授课方式。然而,新的研究表明,如果在这些科目的教学中加入游戏,学生的学习成绩和满意度都会显著提高(平均考试分数提高了7%),不及格的学生人数也会大幅减少。
图源:华威大学官网
当游戏遇见编程、反战、文学和哲学,又会擦出怎样的火花?
1
年轻人的第一款编程游戏:
《BABA IS YOU》
最烧脑的体验,往往以最朴素的形式出现。初见精美的独立游戏,看似与童年的推箱子游戏一样人畜无害,实际上却脑洞大开,难度虐人,堪称年轻人的第一款编程游戏。
在游戏中,操控者疑似兔子或猫的主角BABA,推动箱子抵达胜利条件。与众不同的是,这一次游戏中的每一项指令也是可以推动的。
BABA IS YOU以推箱子模式为基底,将“规则=条件”的想法进行文字具象化,并将其在关卡内赋予其可变性,通过改变关卡场景与规则完成解谜。
以教学关卡为例,玩家操作BABA,WALL IS STOP意味着遇墙不能通行,ROCK IS PUSH说明石头是可推动的,FLAG IS WIN表示触碰旗子是胜利条件。
一种操作是让BABA从侧面绕下来,推动WALL后改变条件,墙面随即变得可以通行。
将Wall向上推,改变获胜条件为Wall IS Win,触碰墙面获胜。
其他获胜方式包括推出ROCK,将条件BABA IS YOU改变为ROCK IS YOU,即可操作一排石头触碰旗子。
BABA IS YOU的灵感源于作者2017年主题为“Not There”的Nordic Game Jam的参赛经历。主题中的Not引发了创作者Arvi Teikari对逻辑操作符的联想。游戏玩法也将逻辑运算符的功能发挥得淋漓尽致——让玩家肆意破坏设定再用符合逻辑的方式合成出玩家自己需要的设定。
有一位玩家的总结犀利地指出游戏的难度之高,“这是一个关于类继承、友元函数、函数重载,以及链式调用的推箱子游戏”,如果玩家没有一点程序语言知识,可能把这些规则搞明白都需要花上不少时间。
而游戏好也就好在,没有一点程序语言知识的玩家,反而更能从中窥得程序语言的魅力。
《Baba Is You》的核心魅力是规则的探索和执行。打破范式,破而后立,才是这个推箱子小游戏令成年人也欲罢不能的秘密。
每一关都为读者留下了充分自由的破解空间。抵达胜利的方式不止一种,许多玩家们在通关时已不再满足于简单通关,而是沉迷于穷尽破题的本手,妙手,甚至是化腐朽为神奇的神之一手。
有时还有作者给你露两手——当玩家们想破脑袋后终于和作者的奇思妙想搭上轨道时,那一刻他们一定会为作者的巧思会心一笑。
2
走进教科书的和平教育:
《这是我的战争》
这是历史上第一款被纳入核心课程的电子游戏。波兰教育科学部将11 Bit Studios制作的反战独立游戏《这是我的战争》列入波兰学校官方阅读书目。
进入游戏序章,海明威小说中的名言引入眼帘:在现代战争中,你会像狗一样毫无意义地死去。
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战争策略和模拟游戏层出不穷,而这款游戏让玩家扮演的不是士兵,而是在战火中挣扎求生的平民群体。在一场以萨拉热窝围城为原型的围城战役中,玩家需要控制几位幸存者在战乱的城市中艰难求生。
图源:Steam
波斯尼亚战争是二十世纪最为残酷的区域冲突之一,为平民带来了前所未有的创伤。在长达四年的萨拉热窝围城期间,首都城市遭受了持续的炮击、空袭和封锁,居民生活在极度恐惧和困难之中,城市的基础设施几乎被摧毁,居民面临着食品、药品和其他基本生活物资的严重短缺,塞族军队还对城市内的平民进行了种族清洗和大规模屠杀,造成了数十万无辜平民死亡。
在《这是我的战争》中,玩家被带入一个被战争撕裂的城市,仿佛置身于一个阴影笼罩的梦境。你将操控几位幸存者,他们的命运紧紧相连,面对着无情的现实。生存的重担压在他们肩头,饥饿、寒冷和绝望如同无形的敌人,随时准备吞噬他们的希望。阴暗的速写风格画面、忧郁的音乐和难民们的独白,令人迅速沉浸其中。
游戏以昼夜循环为核心,白天是修整和计划的时光,幸存者们需要管理有限的资源,寻找食物、药品和建筑材料,确保基本的生存。而当夜幕降临,城市化为一个未知的探险之地,玩家必须冒险探索,面对潜伏的敌人和其他幸存者的威胁,时刻在生存与道德之间做出艰难的选择。
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在危机四伏的世界里,资源稀缺而珍贵,你将体会到生存的艰辛与抉择的沉重。每一次决定都可能改变角色的命运,影响他们的心理状态,甚至决定他们的未来。
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在传统剧本叙事中,人物的选择至关重要。越是困难的选择越能深入揭示人物的核心与本质。而在代入感极强的游戏载体中,选择的意义在于玩家不再是选择的旁观者,而是亲自做出选择,这种直接互动比阅读和观影的代入更加直观。
寂静小屋的剧情是游戏中一段扣人心弦的道德抉择。夜幕降临,玩家的幸存者们踏入一座孤寂的房屋,四周环绕着破败而安静。屋内,老爷爷和老奶奶静静坐在角落,满脸的疲惫和无奈,映衬出战争带来的沉重。
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玩家面临着一个艰难的选择:是否要拿走这对老人的一部分存粮和物资?眼前是家中生存的迫切需求,有限的资源如同生命的绳索,紧紧缠绕着每一个幸存者的心。空手而归,饥饿和重病的厄运很可能会降临在自己与同伴身上,然而,老人的无辜与脆弱又令这一选择更加沉重。
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很多玩家离开小屋后,在物资充沛时重返小屋,想要为老人偿还更多物资。但他们只能看到令人心碎的一幕:两位老人已经在床上相拥离世。
没有最好的结局,也没有最好的选择。悲剧随机或是必然地降临在每个亲历者身上。如果你的人物曾在军营翻看过士兵们作恶后写下的纸条,即使他/她温饱健康地活到战后,最终结局都终身与酒精为伍,严重的PTSD缠身。
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“没有人赢,我们只是从噩梦中活了下来。”
我们几十个小时通关的游戏,现实中围城中的人们用了1425天,没有通关攻略,也不能存档重来。
一名在围城中活下来的幸存者曾经留言:“这是一款令人印象深刻的游戏。它不仅仅是一款游戏。我知道每款游戏都应该是一种体验,但这款游戏真的能让你获得一种体验。我经常被问到‘在围困下生活的感觉如何?’。谈论它并不能使我公正地评价它。从现在起,如果我被问到这个问题,我会坐下来和问这个问题的人玩一两轮。”
3
哲学与文学的文艺复兴:
《极乐迪斯科》
人们很难用一句话形容《极乐迪斯科》是一款怎样的游戏。一部几百小时的视觉小说,一场文本鸿篇巨著的大型跑团RPG,一部拿奖拿到手软的第九艺术。或者说,《极乐迪斯科》的存在本身向人们提出一个问题:我们需要如此严肃的游戏吗?
如果其他游戏是给玩家打了一针多巴胺,那它就是给你打了一针镇静剂。多巴胺消逝后的快乐难以长久保留,但镇静之后产生的思考则历久弥新。
巨大的文本量令人大脑过载,大量文学化的语言和各派哲思令人目眩神迷,似乎倾诉着主创团队无声的初衷:“好像没人愿意在这个短时刺激下的社会看书了,那我们来做游戏吧。”
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游戏的舞台设在政治动荡、社会分裂、受尽贫困和犯罪困扰的虚构城市瑞瓦肖(Revachol),主角则是一位正在侦查一宗谋杀案,患有酒精性失忆症的侦探哈里。城市阴郁的氛围,反映出角色内心的混乱与冲突。城市不仅是背景,也是主角心理的延伸。
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《极乐迪斯科》的核心是一个引人入胜的侦探故事,通过一系列相互关联的任务和调查展开。游戏的叙述探讨了身份、道德、阶级斗争和存在主义的主题。在这一场乔伊斯《都柏林人》式的漫游中,你会遇到各种一个个血肉丰富、立体鲜活的角色,每个角色都有自己的动机、秘密和缺点。人物描写的深度令人震惊,也有人将他们视作某种思潮的人格化。你遇见的人物们会挑战你的看法,并迫使你面对自己的偏见和信仰的复杂个体。从充满魅力的犯罪分子到深沉的警察,同样都在推动着情节的发展,展现了人性中最为复杂的面向。
图源:IGN
侦探哈利有着或许是所有游戏主角中最为混乱的大脑——在他的大脑中,二十四种人格和技能会随时涌现,绘声绘色地七嘴八舌,或是直接掀起一场心灵风暴,扰乱主人公的头脑。主创团队对于哈利头脑中的大量文字描写这一点极为坚持:“他的内心世界必须像所有伟大小说的角色一样,真实而有趣。”
主角飘逸不定、瞬息变化的内心独白可以视作对意识流小说的模拟与致敬。如何展现出意识流文学中庞大、芜杂的流动思绪?这对于画作和影视都是一项挑战,而《极乐迪斯科》交出了一份游戏艺术的答卷:建立一个名叫“思维阁”(Thought Cabinet)的次级库存系统,玩家可以通过与其他角色的对话以及主人公内心中的对话,解锁总共53种“思维”。玩家可以在一定数量的游戏时间内将思维内在化。
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尽管《极乐迪斯科》中虽然包含着各种主义和思想,游戏却并无意宣传任何一种。最为难得可贵的是,这部复古的硬汉风格侦探小说中,包含着一种不可证伪的诗意。
图源:IGN
游戏所构建的世界——Revachol,仿佛是一首富有层次感的长诗。这个城市承载着历史的回声与社会的裂痕,阴郁的氛围与复杂的人际关系交织,形成了一幅真实而饱含情感的画面。玩家在这个城市中徘徊,感受藏匿于角落里的故事,仿佛在品味一首长久未吟唱的诗歌。
图源:Steam
那些对白与和内心独白,用细腻而生动的语言,捕捉着角色的情感与思维流动,令玩家在思考的同时感受到文学的美感与哲理
“你衣衫褴褛,不停旋转——浩瀚而悲伤。”
“我对知识的虚荣心,将会成为我的祸根。”
“什么是漂亮?”“当你跟标准之间的偏差最小的时候就是漂亮。别人告诉我说,这是我拥有的一种平庸之才。”
“这是一个冬天,一个失去了秋天的冬天。”
“历史的钥匙就插在锁眼里——不惜一切代价,也要继续转动,是吧?”
“我相信那些建造这个世界的人,本想建造更好的世界,但是他们失败了。”
图源:Steam
不可否认,极乐迪斯科是一部灰色的杰作。但倘若玩家愿意面对其阴郁的背景、愤世嫉俗的角色和复杂的主题,他们也将得到回报——经历迷惘与绝望后,这最终仍是一个蕴藉希望的故事。
“总有一天我会回到你的身边。”
图源:Steam
这个时代的一部分文化精品注定以游戏的形式流传。
借用简·麦格尼格尔的观点,我们都应该玩更好的游戏。
4
结语
数字化时代,游戏已不仅仅是娱乐的工具,更是教育的重要载体。通过互动和沉浸式体验,游戏能够有效激发学习兴趣,引导玩家在愉悦中探索复杂的知识体系, 并在虚拟世界中反思现实生活中的选择与价值观。
教育的理想模样,不仅在于传授知识,更在于启迪心灵。游戏通过丰富的情感共鸣和多元的叙事方式,打破了传统教育的桎梏,让学习变得更加生动和个性化。在这个过程中,玩家不仅是知识的接受者,更是积极的参与者。随着技术的不断进步,游戏将进一步融合教育理念,为我们开启更加广阔的学习之旅。
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