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数字时代主流媒体生产
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今日论文分享:《被游戏化:数字时代主流媒体生产的受众面向变革》
文:崔乃文
一学框架+逻辑(⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️)
数字时代的信息爆炸、注意力匮乏,使主流媒体的新闻生产从“媒体中心主义”向“受众面向”变革。为适应数字时代受众“主动获取—积极输出—期待反馈”的信息接收特点,游戏化成为主流媒体进行新媒体新闻生产的意识形态,新闻行业在一定程度上被迫游戏化。这具体体现在:主流媒体成为“游戏”角色之一的被游戏化、新闻采编交互性与竞争性交织的被游戏化、新闻文本通过自身向游戏文本转向与跨媒介的新闻文本合作呈现的被游戏化。
二学观点(⭐️⭐️⭐️⭐️)
【游戏化】游戏化(Gamification)最早由埃塞克斯大学理查德·巴特尔提出,指将不是游戏的东西变成游戏。之后宾夕法尼亚大学凯文·韦巴赫将其廓清且扩充为指在非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计技术。韦巴赫的定义目前被普遍认可。
【主流媒体挑战】由于技术变革改变主流媒体的传播环境,从媒体为中心转至受众为中心。主流媒体面临失去传播优势地位、受众流失的挑战。游戏化具有的动机可供性(Motivational Affordances)可帮助主流媒体唤起受众“体验”新闻内容的意愿,帮助主流媒体应对数字时代带来的传播环境的改变与挑战,维持竞争力。
三加自我思考(⭐️⭐️⭐️)
新闻行业游戏化有什么影响?
答题语料积累+案例(⭐️⭐️⭐️)
央视新闻在2023年杭州亚运会期间推出的《亚运山水间》,以互动游戏的形式将杭州风景、文化与亚运会的运动项目相结合,实现了对杭州亚运会、中国传统文化以及杭州城市宣传的三维报道。人民网推出《为让我们吃好,他们有多拼》,通过SVG交互新闻的方式呈现中国五大种业领域的顶尖科学家及其原声告白。封面新闻推出的《大国工程我来建》,让受众在“亲手搭积木”的过程中,体验、了解近年来国家大型工程项目。安徽新媒体集团推出的《江淮“牵手”——沉浸式感受引江济淮千年梦圆》,以互动H5融合文字、手绘、音乐、音频与视频等多媒体内容样态,全面、立体讲述2022年底引江济淮主体工程试通水试通航实现的长江流域与淮河流域的世纪“牵手”。
技术变革使受众的信息接收习惯游戏化。尼尔·波兹曼认为,媒介以不为人所注意的方式影响人看待和理解事物的方式,如电视使人们从关注文本内容意义转向关注视觉感官。互联网的出现则使人开始不满足于被动地接受信息,而习惯于主动获得信息。
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「去更大的世界 做更有趣的人」
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